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[시스템] 전체적으로 경험치의 비율/배율에 대한 조정이 필요하다고 생각합니다. [6]
- 2023.08.25 06:08 (UTC+0)
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보기에 앞서
이 글은 시간 투자 대비 레벨링이나, 현재 레벨링을 위해 고착화 된 배탐/낚시에 대한 비관적이고, 지극히 개인적인 의견입니다.
하단에 적혀있는 내용에 대해, 필요한 비판이나 피드백은 달게 받도록 하겠습니다.
다만, "너도 배탐뛰던가" "너도 지렁이 사서 낚시돌리던가" 같은 내용은 대응하지 않을 예정입니다.
같은 게임을 함께 즐기는 유저로서 따끔하게! 이건 아니다 싶은 발언이 있다면 가감없이 말씀해주세요.
감사합니다.
1. 현재의 레벨링은?
1-1. 현재의 메타
현재 레벨링 메타는, 과거의 어뷰징딸깍대기(서바.하코) 배탐과는 다르게, 옛날부터 계속되어오던 지불(지옥의 불길) / 달숲(달콤한 과자 숲) 위주의 레벨링 혹은,
낚시 등을 통해 어획물을 경험치로 교환하여 레벨링을 하는식의, 크게 두가지 방식이 있습니다. (경험치상자는 패스합니다)
배탐의 경우는 시간을 정해놓고, 지강, 혹은 달숲같은 협동맵을 통해 지속적으로 1분내외로 풀경(아니더라도 많은 경험치)을 가져가며,
낚시의 경우는 게임을 플레이하는 시간이 아닌, 그냥 대충 딸깍만 하고 잠시 기다린 뒤, 어획물로 경험치를 쓸어가는 방식입니다.
게임을 즐기기보다는, 경험치 배율이 높고, 플레이타임이 빠른 특정 맵 하나에 시간을 무작정 들이부어 게임을 하는 메타(효율작)를 현상유지 시키는 것 보다는,
레벨링과 경험치를 원하는 유저들의 선택폭을 늘려주는 방향이 될 수도 있을,
일반 유저들에게 자기가 하고 싶은 맵을 플레이하면서, 레벨도 같이 오르는 즐거움/성취감 또한 줄 수 있을법한 방안을 두가지 생각해보았습니다. (1-3)
한줄요약 : 현재의 레벨링은 다양한 플레이 위주가 아닌 두-세개의 맵만을 플레이하거나, 혹은 잠수컨텐츠 위주로 흘러가고 있다.
1-2. 현재 메타의 문제점
첫번째로, 경험치를 먹기 위한 반복행위인 배탐이 아닌, 이벤트맵을 제외하고, 일반 공방의 기준으로,
시간 투자 대비해서 충분한 경험치를 얻을 수 없습니다.
이것은 상당히 문제가 되는 사유라고 생각하며, 일반적으로 게임의 레벨이라는 요소는 "시간 투자 대비 성과" 라고 생각합니다.
하단의 자료는 넷이서 한마음(N)의 일반 공방 자료이며, 경험치 획득량 1680% 기준, 평균 공방 플레이타임은 약 2분 40초~2분 50초 가량입니다.
이 경험치 배당의 경우, 배탐의 경우는 3배, 400+20어시, 500%포션 기준 평균 5만4천~6만2천쯤까지밖에 가지 않습니다.
플레이타임 1분 가량의 하드코어 1등 완주 보상이 2만경험치+@, 플레이타임 1분 내외의 배탐 보상이 풀경(20만)이라고 생각하면,
상당한 차이가 있어왔고, 그로 인한 레벨링의 격차가 점점 늘어나기 시작했다고 생각합니다.
두번째로, 낚시를 통한 경험치 수급은, 유저 유치 혹은 컨텐츠로서는 잘 나온 컨텐츠라고 생각합니다만,
"게임을 플레이 하는 것" 보다 "잠수를 타는 것"이 너무 압도적으로 효율이 좋다고 생각합니다. 유료재화를 사용해서 그렇다! 라고 생각해도 그렇습니다.
현재 이벤트 채널을 통하여 자동낚시를 돌려, 게임 플레이로 어획물의 수급이 된다고는 하나,
이벤트가 종료되는 경우의 일반 달리기 채널은 어떻게 되는 것일까요. 다시 상대적인 경험치량이 잠수하는 유저와 비교해 밀리게 됩니다.
위에 말씀드린 내용과 똑같이, 잠수를 통한 컨텐츠는 좋으나, 레벨은 일반적으로 "시간 투자 대비 성과"라고 볼 수 있습니다.
시간을 사용해 게임을 플레이 한 사람보다, 그냥 게임 켜놓고 딸깍하기만 하는 사람간의 격차가 나서는 안된다고 생각합니다.
한줄요약 : 달리기채널 공방의 플레이타임과 배탐의 플레이타임을 비교해서, 일반 공방의 경험치 수급량이 압도적으로 적다. (낚시와 비교해서도 비슷함)
1-3. 개인적으로 생각해본 방안
a. 현재의 하드코어와 같이, 완주 등수 혹은 팀승리에 따른, 맵 별 평균 플레이타임에 따른 고정값의 경험치를 제공한다.
이상적인 방안은 아니지만, 이전 하코/서바 배탐어뷰징과 같이 악용될 가능성이 가장 적은 안전한 방안이라고 생각합니다.
일반적인 공방유저, 혹은 랜길유저, 점령유저들도 게임만 하고 경험치 수급이 가능하니까요.
b. 달리기/경쟁 채널 등의 경험치 수급량/배율을 맵 별 플레이타임에 비례하여 확대한다.
저는 이 방안이 가장 좋다고 생각합니다...만 스겜등으로 악용될수있는 맵은 a안으로 그대로 가는것이 좋다고 생각합니다. (특정 서바맵, 하드코어, 경쟁 등)
이벤트맵의 기여포인트 양을 책정하시는것과 같게, 맵의 플레이타임에 비례해 경험치의 수급량이 같이 늘었으면 좋겠습니다.
c. 배탐(지강, 과자숲), 낚시의 경험치 수급량을 깎는다. (없는문항으로 쳐주세요.)
절대 이걸 고르실리는 없겠지만 정말 최악의 방안이라고 생각합니다...
인플레이션이 올대로 왔는데 저걸 깎아버리면 왜 쟤는 되는데 나는 안됨?의 박탈감이 유저의 이탈을 만들어냅니다..
절대!! 이쪽방안으로 오지 않으셨으면 좋겠습니다.
수정은 댓글로 의견 주시면 하나하나 읽어보고 수정할 예정입니다!
많은 의견 부탁드립니다...
수정된 내용!
1. 대문항 2번이 흐름상 관련이 없는 것 같아 삭제합니다! (23/08/25, 22:41)
주로 새로 바뀐 스텟 설정 시스템과, 일정 구간 미만의 어뷰징 방지 시스템에 대하여 다루었으나, 다른 토론글에서 다루어볼까합니다!!
2. 1-3의 c문항을 회색/빗금처리 하였습니다!! (23/08/25, 22:44)
정말!!!!!!!!!!!!!저렇게되면!!!!!!!모두가슬픈결말이나와요!!!!!!!!!!!!!!!!!제발!!!!!!!!!!!!!저건안된다스마게야!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
3. 1-1의 배탐 관련으로 잘못 작성된 내용을 수정하였고, 정말 전하고 싶었던 내용으로 다듬었습니다! (23/08/25 23:03)
본래 내용으로는 반복 광부질마냥 배탐 전체를 폄훼하는 내용(진짜원하던의도가아닙니다ㅠㅠ)이 담기게 된 것 같아서,
좀 더 제가 원하는 방향으로 바뀌었으면, 또한 다른 분들을 존중하는 방식으로 바뀌었으면 좋겠다! 라는 방식으로 신중하게 작성해보았습니다...
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