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[콘텐츠] [협동맵-보스던전]'흩날리는 바람계곡'맵 난이도 조정 건의안 [1]

  • Mini0432
  • 2023.08.15 10:03 (UTC+0)
  • 조회수 192

안녕하세요.현재 협동길드 [협동폭주자] 길드의 길드장을 맡고있는 테런닉네임 'Mini0432'라고합니다.저희는 주로 '잊혀진 천사신전'과 '흩날리는 바람계곡'을 위주로 협동맵 전역에서 활동을 하고 있습니다.오늘은 '협동맵-보스던전'중 '흩날리는 바람계곡'맵의 '노멀,하드 난이도 조정건의안'을 건의와 동시에 다른 유저분들과 의견 및 피드백을 나누고자 이렇게 토론게시판을 찾게 되었습니다. 추후 협동맵 개발이 예정되어있다면 조금이라도 참고해주시면 감사하겠습니다.


 1. 부메랑 피격시 아웃

  보스가 일정 페이즈에 다다를시 '부메랑'을 날리며 해당 공격에 피격시 뒤로 리스폰됩니다.필자는 해당 공격 피격시 '아웃'판정으로 바뀌면 어떨까 생각합니다.

실제로 게임에서 유저분들과 자체 하드코어 난이도를 실시해본 결과 '부메랑'피격시 '아웃'은 체감상 해당맵의 '아웃'공격인 붉은 늑대보다도 해당맵의 난이도를 배로 높여주는 요소로 작용하였습니다. 동시에 부메랑의 속도가 천사신전의 하트여왕처럼 난이도 차별성을 위해 '노멀: 현행유지/하드: 속도증가' 혹은 '노멀/하드 모두 속도증가'와같이 부메랑의 속도가 증가되는것도 해당맵의 난이도를 배로 높여 유저분들이 재미와 흥미를 느끼지 않을까 생각합니다.


2. 붉은늑대 소환 즉시 공격(공격속도 증가)


  보스가 붉은늑대를 소환한 후,즉시 공격이 아닌 일정시간 후에 돌진해옵니다.그렇다보니 아이템2모드의 '마녀'아이템처럼 대처가 상대적으로 쉬워 사실상 의미가 없는데 필자는 이 부분이 개선되면 어떨까 생각합니다.

상술한 1번과 동일하게 '노멀 : 현행유지/하드 : 속도증가'로 난이도의 차별성을 두거나 '노멀/하드 모두 속도증가'도 나쁘지않다고 생각합니다.


2.1.1 붉은늑대 소환 횟수 증가

 현재 해당맵을 플레이해보면 느낄거라 생각합니다.'해당맵은 아웃이 없나?'싶을정도로 유일한 아웃 판정인 '붉은 늑대'의 등장횟수가 극히 적습니다.노멀의 경우 마지막 페이즈 돌입,하드의 경우는 매번 등장하긴하지만 횟수는 약 '3/10'정도에 불과할정도로 매우 적습니다. 붉은 늑대의 등장 횟수가 현재보다 더 증가하였으면 합니다.


3.  거울 패턴 개선


 보스가 일정 페이즈에 돌입시 중/후반부에 거울 패턴을 발동합니다.후반 거울 패턴의 경우 잘못된 거울을 칠 경우 '자물쇠'에 피격당한듯 행동불능상태가 되고 운이나쁠경우 붉은늑대에게 공격당해 아웃당하는 경우가 있지만,중반 거울 패턴의 경우 아무런 패널티가 없습니다.  이에 필자가 생각한 거울 패턴의 개선점을 제시하고자 합니다.


3.1.1 중/후반 거울 패턴 모두 잘못된 거울을 칠 경우 '아웃'

 가장 이상적으로 생각하고 있는 개선점입니다. 중/후반 거울 패턴 모두 잘못된 거울을 칠 경우 '아웃'되면 어떨까 생각합니다. 거울패턴의 가장 큰 이점은 매번 쳐야하는 거울의 순서가 달라진다는 점이죠.하지만 이러한 좋은 장점이 있음에도 현재 맵을 살펴보면 거울패턴,특히 중반 거울패턴은 해당 장점을 제대로 살리지 못하고 있다고 생각합니다.이와 같이 변경되면 거울 패턴의 이점을 효과적으로 살리면서 해당맵의 난이도도 높여주는 방안이 되지 않을까 생각합니다.덧붙여 거울의 순서가 바뀌는 속도도 상술한 1,2번과 동일하게 개선하는것도 괜찮다고 생각합니다.


3.1.2 중반 거울 잘못된 거울 칠 경우 '아웃'

 


3.1.3 후반 거울 잘못된 거울 칠 경우 '아웃'


4. 낭떠러지 추락시 '아웃'

 

 보스 구간 진입시 좌/우 양측에 낭떠러지가 있고 떨어질시 뒤로 리스폰 됩니다.필자는 이맵을 처음 플레이할 당시부터 지금까지도 '버려진 장난감 협곡','지옥의 불길','달콤한 과자숲' 등 다른 협동맵들은 낭떠러지 추락 시 아웃인데(노멀/하드 기준)왜 이맵은 낭떠러지 추락시 아웃되지 않는지 이해가 되지 않았습니다.오죽하면 붉은 늑대를 피하거나 아웃될거같으면 낭떠러지로 추락해 뒤로 리스폰하는 전략을 써서 해당맵을 플레이하시는 유저분들도 계십니다.낭떠러지 추락시 '아웃'되었으면 합니다.


5. 보스 '방어'패턴 추가


  현존하는 협동맵 보스들중 가장 체력이 많지만 이 점이 무색해지게 유일하게 '방어' 및 '무적'패턴이 없어 보스구간 진입시부터 끝날때까지 무작정 맞기만 합니다.이에 필자는 'n초간 무적' 등 방어 패턴이 추가되었으면 합니다.상술한 1번 및 2번과 마찬가지로 '노멀 : 현행유지/하드 : n초간 무적' 등 난이도의 차별성을 두는 방안도 괜찮다고 생각합니다.


6. 마무리

 

 이렇게 '흩날리는 바람계곡'맵의 '노멀/하드'난이도 조정 건의안을 작성해 보았습니다.해당맵의 경우(하드기준)붉은늑대와 (노멀/하드)거울패턴이 매번 바뀌고 현존 협동보스들중 체력이 가장많은 등 여러 재미난 장점들을 가지고 있는 맵임에도 불구하고 이러한 장점을 발휘하지 못하고 있는 점이 매번 아쉬웠습니다.또한 다른유저분들과 자체 하드코어 난이도를 실시해본 결과 상술한 사항들 모두 해당맵의 난이도를 상승시켜주어 재미를 높여주는 요소로 작용하였습니다. 다른 협동맵의 보스들의 경우 백번양보하여 스토리상 어둠이 정화되었기에 이전대비 난이도가 현재와 같이 변경된건 이상할건 없다고 생각합니다.하지만 해당맵의 '눈의 여왕'의 경우 '현존 협동보스들중 가장 사악하고 악랄하며 현재진행형'이기에 스토리상으로도 문제가 없고 조금의 수정만 거치면 이전 협동맵 전성기 시절의 협동맵 난이도만큼 혹은 그이상의 협동맵이 될 수 있으며 협동맵의 재미 요소는 긴장감과 압박감,협동심,어려운 난이도와 이를 해치고 모두가 클리어했을때의 기쁨이 아닐까 생각합니다.하지만 현재 협동맵은 이러한 요소가 사라졌기에 많은유저분들이 떠나지 않았을까 생각하는데 이러한 부분에서 많은 유저분들의 흥미를 돋울 수 있지 않을까하여 이렇게 글을 써보았습니다.긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.

 

댓글 1

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    2023.08.15 13:54 (UTC+0)

    해당 맵 외에 협동맵들 전반적으로 난이도 개선좀 했으면 좋겠어요. 너무 쉬우니 흥미가 떨어지는듯해요ㅠ 그리고 전반적인 개편도 했으면 좋겠네요.. 플레이 보상안이라던지 

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