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[컨텐츠] 리그 컨텐츠 건의 [3]

  • 더로
  • 2022.05.08 14:02 (UTC+0)
  • 조회수 432

1.1 매칭 개선


많은분들이 언급한 것처럼 현재 높은 티어를 달성한 유저들의 스펙트럼이 훨씬 짧고 적음에 따라 매칭이 확장이 되는 건지, 

흔히 말하는 구간별 매칭이 아닌 랜덤으로 적용이 되는 건지,


큰 차이가 있음에도  최상위 구간의 유저와 하위 구간의 유저분들이 매칭이 되어 리그를 다투고 있는 상황입니다.


물론, 상위 티어 유저분들 또한 게임을 원활하게 진행할 수 있어야 한다는 부분에는 동의 하나, 

이러한 해결 방안이 정말로 옳은것 인지 잘 모르겠습니다.


제 개인적인 생각으로는, 최상위 티어의 유저의 매칭이 바로 밑 하위 구간의 예를 들어 인피니티, 얼티밋 유저풀이 적어, 

인피니티 혹은, 얼티밋 유저가 리그를 진행하는 경우


시간이 오래 걸리더라도, 엄연히 리그의 형평성에 맞게 비슷한 구간의 티어 유저분들과 매칭이 되어야 한다고 생각하는데, 

여전히 문제가 되는 매칭 개선이 이루어지지 않았다는 점은

제 개인적인 견해로는 문제가 된다고 생각합니다.


1.2 매칭시 닉네임 가리기, 기본 아이템 착용 적용


현재 매칭시 개인의 닉네임과 더불어 개인이 착용한 아이템이 모두 나타나게 적용되어 있습니다.

물론, 능력치를 통해 여러 전략을 세울 수 있고 그에 따라 승패의 영향을 미치는 부분도 게임의 경쟁 요소에 큰 부분이라 장점이 있지만, 

반대로,  어뷰징과 티밍과 같은 문제도 적용 될 수 있다고 생각합니다. 

따라서, 리그를 진행할 때 닉네임을 모두 가리어 플레이어1~플레이어8과 같이 닉네임을 가릴 뿐만 아니라, 

모두 기본 아이템을 착용한 상태로 적용하여 리그를 진행하면 이러한 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다. 


2.  맵 구성의 문제


제 개인적으로 느끼기에는 하드코어 랜덤맵이 인기가 가장 많다는 뜻은 그만큼 초보 유저의 친화도과 매우 큰 맵이라


쉽게 접근할 수 있고 쉽게 완주가 가능하며 노 아이템전으로 이루어져 여러가지 변수들이 고려되지 않고


오히려 실수에 의해서 쉽게 리타이어 됨에 따라 운적 요소가 클 뿐만 아니라, 쉽게 등수를 올릴 수 있는 가장 쉬운 맵 구성이라고 생각합니다.


그러한 맵이 오히려 상위 티어에서 나타나고, 해와달, 피터팬 등과 같은 동화 맵은 오히려 좀 더 빠르게 달리기 위해


더 짧은 루트(지름길)로 완주하는 방법, 어느 구간에서 대쉬를 관리하는 방법 맵에 관련하여 생각해야하는 여러 요소가 있을 뿐만 아니라


아이템전으로 진행할 시 아이템까지 고려해야하는 여러 변수들이 작용하는데, 이러한 맵이 하위 티어에 먼저 구성되어있습니다.


오히려 이러한 장벽이 동화맵 혹은 기타 다른 맵에서 


하드코어 맵과 견주어 볼때, 오히려 초보, 뉴비 친화적인 맵을 지양하는 부분은 하드코어 맵이라고 생각합니다.


따라서,  오히려 하드코어 맵을 유저들이 많이 이용하는 것으로 보아


하위 티어에 두어 초보 유저들도 쉽게 티어를 어느 정도는 올라갈 수 있게끔 동기부여를 해주고


그렇게 티어가 올라온 다음, 다른 여러 맵들을 통해 생각해봐야할 여러 변수들을 겪다 보면


티어를 올리기 위한 동기부여로 연습을 함으로써 다른 맵의 이용률을 높일 수 있을거라 생각이 듭니다.


리그 티어별 구성하는 맵의 기준을 다시금 고려해보시는게 좋지 않을까 개인적인 의견 남깁니다.


3. 능력치 밸런스


능력치 밸런스는 많은분들이 언급하셨기에 저는 역전을 할 수 있는가? 에 대해 언급을 드립니다.


현재 테일즈런너는 등수 시스템에 따라 대쉬 게이지 회복 속도가 다르게 적용되어 있고 

이를 통해 대쉬 게이지로부터 상대를 앞서나가는 방식을 운영진분들 께서는 고려하고 있다고 생각합니다.


그러나, 노 아이템으로 서바이벌과 같은 단순 일자형의 달리기 맵이 아닌 위에 써있듯 여러 변수를 고려해야하는 다른 맵에서는


밟기와 밀치기등과 같은 시스템을 이용하여 상대를 견제할 뿐만 아니라 거리를 벌리게 끔 하는 요소가 적용이 되어 있습니다


그러나 이러한 거리의 격차가 벌려진 가운데 역전을 할 수 있는 요소는 그렇게 큰편이 아닙니다.


이미 고정화되어 있는 여러 루트와 맵이 오래되어 많은 유저분들은 이러한 루트를 인식하고 플레이를 하고 있어, 

대쉬 게이지 회복 속도로 역전을 하기엔 턱없이 부족하다고 생각합니다.


한번의 밟기, 한번의 밀치기 등으로 거리가 벌려진 가운데 역전할 수 없다면 

이 부분을 유저들은 좀 더 신경쓸 수 밖에 없는 요소이고 단 한번의 견제로 등수를 앞서나갈 수 없다는 부분은

크나큰 제약이 따르다고 저는 개인적으로 생각합니다.


아이템전의 경우 현재 아이템1을 적용한 시점에서 빨간 구두와 부두돌과 같은 아이템으로부터 

역전을 할 수 있는 요소가 어느정도 들어가 있다고 생각을 하나

노 아이템전의 경우 이러한 역전 요소가 너무 미미하게 적용이 되어 있다고 생각합니다. 

따라서, 역전을 할 수 있는 요소를 어느 정도 고려를 해주면 좋지 않을까? 고민이 드나

완벽한 답안은 아직 나오지는 않는것 같습니다. 


4. 보상 관련


현재 베타 리그 시스템으로 운영진측은 아무래도 이러한 데이터를 유저들이 전달하고 플레이 함으로써 

나올 수 있는 여러 문제되는 부분들을 확인할 수 있음에 감사함을 표하여 아이템을 지급한다고 생각하나, 


다른분들이 말씀하였던 것 처럼, 시간이 고정되어 있어 이러한 아이템을 얻을 수 없는 부당함을 가진 유저가 있을 뿐만 아니라,

특히 현재 메이저 보상 관련하여 아이템의 능력치가 게임에 영향을 끼치는 아이템으로 출시하여 더 큰 부당함을 느낀다고 저는 생각합니다.


게임 밸런스에 영향을 미치는 능력치로 나타난 아이템을 게임을 잘해서 얻어야 한다는 부분은 공정성과는 조금 거리가 멀다고 생각합니다.


리그 관련 보상 아이템은 능력치가 아닌 유저들이 가치를 매기어 트윙과 같이 능력치는 제공되지 않지만, 

큰 가치를 부여하는 그러한 아이템으로 출시가 되어야 한다고 생각합니다.

댓글 3

  • images
    2022.05.08 14:51 (UTC+0)

    피부사,피노키오,신비아파트 해당맵들도 삭제해야합니다.

    누가누가 변신모션 걸리나... 눈치싸움 오지는 맵들이거든요...

    • images
      2022.05.21 21:26 (UTC+0)

      맞아요 특히 피부사 눈치싸움 한다고 아무도 안 가는 사태도 일어남ㅋㅋㅋ

  • images
    2022.05.09 05:56 (UTC+0)

    하코 원툴 유저들 우는중 

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