[맵] 샤샤팅모학개론 [5]
워드파일로 작성했던건데 여따가 복붙해서올림 하코인들 알아서참고해가세요
이미지나 영상자료까지 준비하기에는 의지가 안따라줘서 글로만 작성했습니다..
샤샤학개론
쓴사람 Kaori (Chronos, 썻을당시 닉네임 UNIST)
킬이란, 주행하는 도중에, 본인의 턴에서 여러 기술들을 바탕으로 팅을 걸거나, 박스를 밟는 등 가능한 모든 행위로 상대방을 죽이는 것이다. 턴의 파악, 거리 파악, 공격 수단, 심리 싸움의 4요소가 모두 숙련되어야 한다. 또한 이 문서에서는 팅의 기초적인 방법론부터 그 응용까지 폭넓게 다룬다. 본 문서는 주로 다루는 박스 위를 샤샤샤 (HC) 맵 뿐만 아니라, 다른 모든 맵에서도 팅을 걸 수 있게 만드는 것을 목표로 한다. 또한 각 내용들에 있어서, 기억해야 할 중요한 항목에는 ★ 기호(1 ~ 3개까지)를 활용하여 그 중요도를 표시하였다. 또한 이 문서에서는, 기본적인 이론과 그 적용에 대한 것을 다루고 있으니, 실제 체득에는 본인의 노력이 우선시될 것이다. 이 문서에서 필자는 독자들을 기본적인 테일즈런너 조작법과 박스 위를 샤샤샤 (HC) 맵의 게임 오버 조건, 완주 루트 등을 이미 알고 있다고 가정하고 이에 맞춰 쓰여진 글이다.
1. 용어
킬: 상대방을 게임오버 시키는 모든 행위. 팅킬, 박스킬, 밀기킬 등이 있음
박스(검은발판, 펭귄): 잠수 모양의 발판, 점프하지 않고 갈 때는 아무런 영향을 주지 않지만, 점프로 밟을 때에는 물 속으로 잠김, 이때 점프하지 않으면 사망함
1박스: 길이 단위, 나무발판, 음표발판, 잠수발판의 한 변의 거리로 정의됨(e.g. 0.9박스 = 박스 1개 변의 0.9배인 길이)
수직 거리: 모니터 화면 기준 세로 방향으로의 길이, 수직 거리가 0인 경우 동일선상에 있다고 표현함
수평 거리: 모니터 화면 기준 가로 방향으로의 길이
발판: 빨간 음표 모양의 발판, 대시발판 기능을 함
팅: 머리를 밟고 튕겨지는 것, 멈팅 착팅 등으로 거는 방법에 따라 세분화되기도 한다
★★★ 턴: 상대방을 내가 팅길 수 있는 기회, 혹은 그 상황(가능한 시간)
몸싸움: 후술할 톡톡이 등의 행위를 포함해 상대방을 밀거나, 앞을 잡는 등 캐릭끼리 서로 몸을 맞대며 자리싸움을 하는 모든 행위
2. 메커니즘
2-1. 킬의 방법
1) 수시로 상대방과의 거리, 턴 여부 파악
- 턴을 서로 주고 받는 느낌이 아닌, 서로 뺏는 개념, 거리 파악은 최대한 자주해서 턴을 파악해야 함
★★★ 1-1) 턴의 파악
- 본인이 상대의 앞이거나 비슷한 선상이며, 상대가 공중에 있고 본인이 땅에 있을 때 (제일 기본이며, 이러한 상황으로 이어지는 모든 경우가 본인의 턴, 본인의 턴인 시간을 잘 활용해야 팅의 성공률이 높아짐)
Ex) 같은 선상에서 가다가 상대가 먼저 점프를 한 경우 / 상대의 앞에서 점프하지 않고 주행하고 있는 경우 / 상대보다 먼저 점프(같은 높이의 점프이나 상대보다 먼저 한 경우 or 상대보다 점프를 낮게 한 경우 or 상대보다 빠르게 이단점프에서 두번째 점프키를 누른 경우)하여 땅에 먼저 닿게 되는 경우
- 상대와 같은 박스를 밟을 수 있는 거리 내에서, 상대보다 점프를 먼저 했을 때 (단 본인이 뒤인 경우, 이는 서로가 서로를 동시에 공격 가능한 상황, 뒤에서 턴을 가져올 수 있는 거의 유일한 방법, 나머지는 최소한 비슷한 선에서 주행하거나, 상대방보다 앞에 있을 때의 상황임)
Ex) 상대보다 살짝 뒤(0.3박스)정도에서 먼저 점프를 하여 같은 박스에 도달하는 경우 / 상대방이 이단 점프를 했고, 상대방이 착지할 위치에 본인이 1단 낮점으로 먼저 점프하여 박스를 먼저 밟을 경우
2) 본인의 턴에서 기술을 활용해 공격 시도
- 턴이 뺏길 수도, 뺏기지 않을 수도 있음
- 공격 수단과 조작 숙련도에 따라, 턴이 뺏기는 빈도를 줄일 수 있음(e.g. 간단하게 뒤앞만 걸고 가거나, 정확한 거리조절로 앞을 뺏기지 않는 등, 앞에서 턴에 대해 숙지하였으면, 이를 활용할 수 있게 하는 것은 본인의 몫, 일종의 노하우)
3) 성공하지 못한 경우 다시 시도
- 골 지점 마지막 박스 구간까지 계속함
- 일반적으로, 주행 속도를 유지하는 중에 여러 조작을 통해 완주 구간까지 계속 공격을 하는 것으로 이해하면 됨
2-2. 킬의 종류
팅모킬: 상대방의 몸 밑에 자신의 머리를 위치시켜 상대방을 팅김으로써, 상대방을 물에 빠뜨리거나 박스를 밟게 해 죽이는 것
- 머리 밑에 들어가는 방법에는 여러가지
- 나와 상대가 일정 속도로 주행하는 중, 거리조절을 추가하여 상대방에게 다가가며 죽인다는 개념으로 이해하면 좋음
- 상대방의 앞에서 뒤에 있는 상대방을 팅기는 것이 훨씬 쉬움(상대방의 뒤에서 앞을 죽이는 것과 비교하여서다. 뒤에서 앞을 죽이는 것보다 뒤에서 앞을 뺏어서 앞에서 다시 상대를 죽이는 것이 쉬움)
박스킬: 상대방이 박스 위에 붙어있을 때 박스를 밟아 상대를 죽이는 것, 혹은 상대방이 밟을 곳을 먼저 밟아 상대를 죽이는 것
- 상대방이 점프해서 살아날 수 있음
- 살아나기 힘든 상황에 박스를 밟기
밀기킬: 상대방의 몸을 밀거나, 진행 경로를 막는 등의 행위로 상대를 물에 빠뜨려 죽이는 것
- 같은 주행선상에 있을 때 옆으로 밀기
- 상대방의 앞에서 진행 경로를 막기
- 후술할 톡톡이란 기술을 활용하거나, 확실한 키 누르기 방식 2가지가 있음
3. 기술 & 적용
3-0. 모든 상황에서 활용 가능한 기술
★★★ 낮점: Ctrl키를 짧게 눌러서 체공 시간을 줄이고 최고 높이를 낮추는 점프
- 상대방에게 턴을 최대한 적게 넘기기 위한 용도,
- 박스가 계속될 때, 낮점을 계속 하면, 일반적인 나무 발판에서 낮점하는 것보다 평균적으로 낮은 높이에서 캐릭을 조정할 수 있음(점프의 최고 높이를 더욱 낮춤)
- 낮점을 하면서 걸치기(뒤에 후술)과정을 거칠 때, 일반적으로 착지할 때보다 더 낮은 위치로 들어갈 수 있음. 걸치기 과정을 할 때에는, 일반적인 착지보다 머리가 낮게 들어감에 유의
- 일반 직진하면서 옆키로 위치를 조정하는 낮점보다, 대각선으로 들어가는 낮점의 높이가 낮음
※ 낮점은 거의 상시로 할 수 있도록 하면서도, 원하는 위치에서 뛰어서 원하는 위치에 착지하는 능력을 높여야 함. 낮점을 하더라도 정확한 위치에 착지하지 못하면 팅겨질 수 있음
★★★ 거리조절: 상대방의 앞을 잡은 후 아래에 서술한 기술들을 적용하여 상대방에게 다가갈 수 있음(or 뒤에서 상대방의 공격을 피할 수 있음) -> 팅킬, 박스킬, 밀기킬 모두에 활용, 특히 팅킬의 핵심기술
- ★★ 아웃코스: 직선 경로가 아닌 포물선 등의 경로를 타며 일반 직선 경로보다 앞으로 느리게 가는 방법, 포물선의 곡률이나, 직선 경로의 길이/곡선 경로의 길이의 비율에 따라 조절할 수 있음
- 꺾기: 상대방과의 거리 상황에 따라, 앞키를 누르거나 땐 채로 옆 방향키를 눌러서 꺾는 기술. 앞키를 떼고 옆으로 꺾는 경우, 머리에 걸리는 판정이 캐릭터의 머리인 “점”이 아닌 “선”형태로 판정이 들어감
※ 이는 꺾는 순간에서 타이밍이 맞을 때, 팅모에 걸리기까지 상대방을 자신의 머리 위에 띄운 상태로 있기 때문, 팅기는 순간까지 붕 뜬 상태로 상대방을 머리 위에서 있게 한다는 느낌 a.k.a. 긁기
- ★★ 뒤키잡기: 점프의 진행도(땅에서 떠서(0%), 최고점에 닿고(50%), 땅에 다시 닿을 때(100%)까지의 진행도) 55~80%일 때(점프의 최고점 이후), 앞키를 떼고 뒤키를 누름 -> 착지 직전에 뒤키를 떼고 다시 앞키를 누르는 기술.
※ 앞키를 떼고 뒤키를 누르는 시간만큼 감속이 걸림, 일반적인 뒤키잡기는 약 0.5박스 뒤의 상대를 안정적으로 팅길 수 있음
- 뒤앞: 점프(낮점포함)의 진행도가 90~95%일 때, 앞키를 뗌과 동시에 다시 누름 + 앞키가 떼지는 사이의 시간 동안 뒤키 또한 아주 조금 눌렀다 떼는 기술. 뒤키 잡기와 달리 본인의 핑을 살짝 튀길 수 있음(핑을 튀기면 몸싸움에 유리함)
※ 뒤앞은 착지했을 때 아주 잠깐의 스톱을 건다는 점에서 뒤키잡기와 구분됨, 뒤앞은 약 0.1~2박스 뒤의 상대를 안정적으로 팅길 수 있음
※ 뒤키잡기 & 뒤앞은 ★ 대시 발판 지속시간 내에 시전해야, 착지하는 곳에 발판(음표)이 있어야 완전히 멈추지 않고 갈 수 있음(정확히는 약간의 스탑 이후 바로 최고속도로 주행). 만약 지속시간이 끝나거나, 발판이 없으면, 가속이 초기화되어서 멈팅과 동일해짐
※ 또한, 기술 과정에서, 앞키를 땅에 닿은 뒤에 누르면, 캐릭이 컨트롤 수치에 따라 원을 돌면서 앞으로 나감. 높컨에서는 이를 긁는 용도로도 사용함
- 빙글이: 속도가 낮을 때, 시계방향 혹은 반시계방향으로 도는 동작, 스피드에 따라 도는 원의 직경이 정해짐. 주로 서로 일정 거리(약 1~1.5박스)를 두고 직진할 때, 대시를 끊고 돌아서 팅을 걸 때 사용할 수 있음
※ 높컨에서는 가속 상태에서 빙글이를 돌아도 되지만, 낮컨이든 높컨이든 대시키를 끊고 가속이 끊긴 상황에서 빙글이를 도는 것이 성공률이 높음
※ ★ 수직 거리 기준 약 0.6박스, 수평 거리 기준 0.4~0.5박스에서 대시를 끊고 빙글이를 시전하면 성공률이 높음
- 알점: Alt키로 할 수 있는 대시점프 2, Alt키 1번만 하는 1단점프와 Alt키 이후 Ctrl키를 누르는 2단점프가 있음. Alt와 Ctrl키를 순서대로 바로(따닥)누르는 것이 적당함.
※ 순서대로 따닥 누르는 경우, 박스가 연속되는 구간에서는 낮점보다도 낮은 경우가 있으며, 점프 시간은 일반 1단 낮점보다도 짧음
※ 알점의 속도는 체감상 최속 15, 상대가 최고속도로 직진한다는 가정 하에, ★ 1초에 뒤로 수직거리 기준 약 0.2~0.3박스정도 다가간다고 생각하면 편함
※ ★★ 거리조절을 하여 박스 끝에 착지할수록, 상대방에게 내 턴을 넘겨주지 않을 수 있음, 박스 끝에 착지해서 땅에서 점프하지 않고 가는 것은 곧 본인의 약점을 줄이는 것으로 이어지기 때문
★★ 톡톡이: 방향키를 조금씩 톡톡 여러 번 누르면서 방향이나 중심을 잡는 행동
- 몸싸움이나, 앞을 잡는 싸움에서 유리해짐, 높컨일수록 낮컨에게 밀리는 경우가 많아 톡톡이의 숙달이 필요함, 특히 앞을 잡는 것에 대한 중요도가 높은 만큼, 톡톡이를 활용하는 것이 전반적인 킬 성공률을 높여줌
- 톡톡이를 통해 상대를 안정적으로 밀 수 있음, 단순히 옆키를 누르는 것보다 서서히 밀 수 있음
※ 같은 선상에서 상대방과 함께 달리는 경우, 방향키를 한번 꾹 누르면 상대방의 뒤로 가지는 것과 달리, 톡톡이를 활용하면 상대방의 앞으로 갈 수 있음
★★ 걸치기: 박스의 경계선에 몸을 비빈 뒤(=박스 모서리에 걸쳐서), 몸을 비빈 박스의 위쪽으로 올라가는 행위, 박스에 점프를 하여도, 다시 점프할 필요 없이 박스 위에서 걸어 다닐 수 있음
- 앞 걸치기: 걸칠 박스의 앞 박스를 수직 거리로 약 0.1 ~ 0.3박스 앞에서 밟은 뒤 대시키를 누른 채로 앞 방향키를 눌러 비비면 점프를 하지 않고 걸칠 박스의 위로 주행할 수 있음
- 옆 걸치기: 걸칠 박스의 옆 박스를 수평 거리로 약 0.1 ~ 0.2박스 앞에서 밟은 뒤 대시키를 누른 채로 걸칠 박스 쪽으로 방향키를 눌러(이때 앞키를 누를지 말지는 자유, 앞키를 누르지 않으면 수평 거리로 약 0.3박스 까지도 걸치기 가능) 비비면 점프를 하지 않고 걸칠 박스의 위로 주행할 수 있음
※ 앞 걸치기와 옆 걸치기는 동시에 수행할 수 있으며, 동시에 시도할 시 실패 확률이 줄어듬, 하지만 몸싸움에 있어 비교적 불리하며, 박스 밟는 위치가 고정적이게 되고, 시전 시간이 오래 걸린다는 단점이 있음
※ ★ 걸치기는 상대방이 걸치기에 이용하는 박스를 먼저 밟거나, 걸쳐서 비빌 예정인 박스를 밟거나, 걸치기를 시도하는 상대를 밀어서 카운터칠 수 있음
3-1. 팅모
멈팅: (상대방이 착지할 것 같은 자리)에 (본인의 머리를 위치시켜 멈춘 상태)로 대기 -> 상대가 착지하는 곳에 머리가 존재하여, 상대방이 팅겨져 나감
- 멈팅은 주로 상대방과의 거리가 짧을수록, 착지시간 차이가 적을수록 성공률이 높음
- 서로 거의 비슷한 것으로, 슬라이드팅이 있음. 슬라이드 팅은 땅에 닿은 상태에서 가고 싶은 방향으로 키를 잡은 뒤, 이후 모든 키를 떼면 슬라이딩이 걸림. 이 과정에서 슬라이딩 경로에 긁기와 비슷하게 팅모 판정 범위가 잡힘
- ★ 멈팅은 주로 박스의 꼭지점 위에, 거리조절한 점프나 낮점을 이용해 착지하는 것이 좋음, 또한 상대방과 수평과 수직 거리 차이가 거의 나지 않는 상황에서 앞에서 갑자기 멈추는 것도 좋음
★★ 일반 팅: 상대방의 앞을 먹고, 앞에서 다룬 거리조절 수단들을 다양하게 활용해 상대방에게 접근하여 팅을 거는 것, 가장 많이 사용되는 팅 방법
- 거리 조절 진행중에 턴을 뺏기지 않도록 주의
- ★ 서로가 살짝 앞이나 동일선상, 혹은 바로 뒤에서 주행중인 경우, 상대방이 점프하자마자 바로 팅을 걸 수 있다. 이는 상대방이 공중에 있고, 내가 땅에 닿아 있으며 상대방을 팅굴 수 있는 거리 안에 존재하는, 본인이 상대에 맞춰 점프하기 전까지 아주 짧은 시간동안 상대를 공격할 수 있는 턴이 넘어오기 때문
3-2. 박스
밟기: 상대방이 가고 있는 발판을 밟아 죽게 하거나, 상대가 점프하려는 발판을 본인이 먼저 밟게 되어 상대를 그대로 물에 빠뜨려 죽이는 2가지의 방법이 있음
- 숙련된다면 상대를 팅긴 뒤 상대방이 착지할 곳의 박스를 먼저 밟아 ** 수 있음
슈킬: 앞에 가는 상대(약 1.5박스까지 가능)를 대상으로, 뒤에서 슈를 써서 슈의 처음 가속을 이용해 상대방이 있는 박스를 밟아 죽이는 것
- 슈로 박스를 한번 밟고는 사실상 대부분의 기회를 날려버린 것이나 마찬가지기 때문에(그래도 슈로 점프 타이밍 조절로 킬각을 볼 수 있긴 함), 최후의 수단으로 사용하는 것이 좋음
★★★ 타이밍 싸움: 상대방과 나 중 어느 사람이 먼저 박스를 밟는지, 점프 시간 조절로 박스를 밟는 타이밍을 조절하는 등 박스를 밟는 시간과 관련된 모든 행위를 통칭
다른 말로는, 2-1. 1-1)에서 언급한 턴의 예시 중, 두번째 예시였던 “상대와 같은 박스를 밟을 수 있는 거리 내에서, 상대보다 점프를 먼저 했을 때”를 만들기 위한 점프와 거리 조절을 의미함.
아래엔 이러한 것들에 대한 대략적인 예시와 상황 or 사용할 수 있는 기술이 제시되어 있음.
- ★★ 상대보다 최대한 먼저(상대방의 앞이든 뒤든) 낮점을 해서 박스를 일찍 밟기
※ 뒤에서는 일찍 할 수 있는 낮점에 한계가 있음. 뒤에서 먼저 점프를 뛰어 앞에 있는 박스를 밟아야 하기 때문에 점프 거리에 제한이 걸리기 때문, 그럼에도 ★ 최대한 일찍 뛰어서 박스의 끝을 빨리 밟을수록 좋음
- ★★ 상대와 나 둘다 1단 점프를 한 상황에서, 상대방이 2단점프로 밟을만한 위치에 최대한 빨리 두번째 점프키를 눌러서 상대보다 박스를 일찍 밟기
※ ★ 둘다 1단점프를 하고, 상대가 2단점프를 할 것 같은 상황에서, 내가 먼저 2단점프를 해서 박스를 빨리 밟으면 그대로 박스킬로 이어짐
- ★ 상대방이 이단 점프를 했고, 상대방이 착지할 위치에 본인이 1단 낮점으로 먼저 점프하여 박스를 먼저 밟기
※ 상대방이 낮점을 어느 정도 숙달한 경우, 발판과 나무가 연달아 있는 곳에서 상대방은 ★ 그 둘 사이 경계선을 밟을 확률이 높음, 이때 박스를 먼저 밟는다면, 상대방을 그대로 빠뜨려서 박스킬을 할 수 있음
- (수직거리 기준 약 0.9박스까지가, 앞에서 뒤를, 약 0.8박스까지가 뒤에서 앞을 ** 수 있는 한계선, 앞에서는 저 거리가 될때까지 거리조절을 하여 박스킬을 시도할 수 있음)
- 투점: 2단 점프를 최대한 빨리 누르는 기술, 일반적인 2단 점프와 달리, 약간의 감기는 느낌과 함께, 지면으로의 빠른 복귀를 가능하게 해줌
- 장2단: 2단 점프를 최대한 길게 누르는 기술, 만약 2번째 점프키를 누르기 직전에 아래에 박스가 있다면, 그 박스는 밟힌 것으로 판정됨(정말 땅에 닿기 직전에 눌러야 적용되며, 본인의 화면에서는 밟힌 모션이 뜨지 않음)
※ 투점과 장2단 등 2단점프 중 두번째 점프키의 타이밍을 조작하는 것은 ★ 타이밍 조작에 있어 상대방에게 혼란을 줄 때 유용하게 사용할 수 있음
※ 연속되는 박스 구간에서, 박스를 밟으면서 진행함과 동시에 연속되는 낮점으로 승부를 걸어 더 낮은 점프를 통해 상대방보다 먼저 밟는 것도 가능함, 또한 박스 구간에서 연속해서 낮점을 하면, 가라앉은 상태에서 낮점을 계속 하기에, 일반 나무발판에서 낮점을 하는 것보다도 ★ 평균적으로 훨씬 낮은 높이를 가져갈 수 있음
- 걸치기: 걸치기에 사용한 박스는 밟히기에, 상대방에게 점프 유도를 시키며, ★ 일방적으로 본인의 턴을 길게 가져올 수 있음, 가져온 턴에서 다시 박스 타이밍을 잡든, 팅을 걸든 다양하게 활용 가능함
※ 이는 심리적인 요소가 많은 부분을 차지하기 때문에, 지속적인 플레이를 통한 노하우 습득이 제일 중요함
3-3. 밀기.
밀기: 톡톡이나 방향키를 이용하여, 동일 선상에서 주행중일 때, 상대를 밀면 빠뜨릴 수 있음
- 확실한 거리 측정과, 정확한 밀기 컨트롤이 필요함
- 잘못된 밀기는 바로 자살로 이어지니 톡톡이를 통해 앞을 먹는 것에만 집중해도 무방함
막기: 서로 낮점 싸움을 할 때나, 앞을 먹었을 때, 상대방이 착지하는 끝부분을 몸으로 살짝 막아 상대방의 진행을 막아 물에 빠뜨릴 수 있음
- 상대와의 거리가 정말 가까운 경우, 굳이 멈추지 않아도 진로를 막아 봉쇄할 수 있음
- 주로 서로 나무나 박스 끝에 착지하는 것을 막는데 사용
※ ★ 점프를 해서 공중에 있는 와중에도, 톡톡이 등의 몸싸움은 가능함, 이를 통해 상대방의 아래로 들어가서 팅을 거는 것 또한 가능함. 주로 낮점을 하며 상대방 쪽으로 옆키를 살짝씩 누르면 파고들 수 있음
4. 팁 & 마무리
4-1. 팁
턴 파악의 중요성?
- 같은 선상이나, 앞뒤 차이가 거의 나지 않는 경우, 턴 파악을 잘할수록 상대의 허를 찌를 수 있음. 상대가 낮점 하나, 잔무빙 하나만 하더라도 턴을 뺏어올 수 있기 때문. 그 순간을 캐치해서 바로 본인의 턴이 왔다고 생각되는 순간 공격하면 성공률이 높아짐, 또한 ★ 본인 턴의 시간을 최대한 활용할수록, 더 정확한 공격이 가능해지기 때문에, 본인의 턴을 최대한 빨리 파악하여 활용하는 것이 중요
거리조절의 중요성?
- 거리조절의 감각을 익히고, 원하는 만큼 거리를 조절하는 능력이 생길수록 공격의 성공률이 높아짐. (예를 들어, 뒤키를 잡는 시간을 조정하는 정도에 따라서, 알점에서 Ctrl키를 언제 누르는지에 따라서, 포물선의 곡률을 조정하는 정도에 따라서 등) 또한, 상대방의 방어에도 바로 다른 거리조절 수단을 동원하여 공격을 다시 가할 수 있음
낮점의 중요성?
- 낮점을 극에 달하게 치면서, 정확히 끝에 착지한다면, 상대방이 나하고 같은 정확도로 낮점하지 않는 이상, 팅겨지지 않는다. 또한 상대방보다 낮점이 낮을수록 같은 선상에서 공격을 쉽게 가할 수 있다. 그래서 낮점의 숙달은 곧 본인 자신의 피지컬적 공격력과 방어력으로 이어지기 때문에 중요함
턴을 뺏기지 않으며 공격하는법?
- 앞에서 다룬 본인의 턴을 파악하는법 -> 본인의 턴인 조건을 유도해내면서도, 상대방을 공격할 수 있게 적절히 거리 조절 수단을 선택하여 공격하면 턴을 뺏기지 않을 수 있음, 일반 팅에서부터, 박스 타이밍까지 전부 턴을 뺏기지 않으며 공격할 수 있음, 이는 계속된 숙달을 통해 습득해 나가는 수밖에 없음
슈나 착대로 살아남는 방법
- 팅겼는데 착대를 못할 것 같거나(Z키를 누르던 중에 팅기거나, 팅기자마자 Z키를 잘못 눌러버린 경우), 착지할 곳이 없다면, 슈를 써서 살아남을 수 있음
- 슈를 쓰고 방향키를 잡지 않으면, 슈가 써진 방향으로 튀어 나가서 튕겨 나간 곳보다도 더 멀리 도달함 -> 오히려 ** 수도 있으니 적당히 조절하는 것이 좋음
- ★ 슈를 쓰자마자 슈가 튀어나간 방향의 반대쪽으로 방향키들을 동시에 누르면, 팅겨져 나갔던 위치와 거의 비슷한 장소에 착지할 수 있음, 좁은 나무발판이나, 앞에 밟을 곳이 없는 경우 유용하게 사용할 수 있음
- 팅을 당하고도 침착하게 Z키를 눌러 착대를 받은 뒤 점프한다면 살아남을 수 있음
- 슈도 빠지고, Z키를 누르던 상태에서 팅기더라도, 침착하게 착대를 시도하면 어쩌다 한 번은 살아남을 수 있음
- 피할 수 없이 팅에 걸려야 하는 경우, 팅겨질 때 Z키를 아예 떼버린 다음 착대를 준비하는 것이 생존율이 높음
※ 팅긴 뒤 착지할 곳이 박스의 모서리들 사이라면, 착망을 하더라도 살아남을 수 있음
- 슈 상태에서는 상대방에 머리 위로 올라갈 수 있으며, 슈인 상대방의 위로도 지나갈 수 있음
- 이때 상대방이 슈를 쓴 상황에서, ★★ 머리를 댄 다음 슈의 속도와 비슷하게 주행한다면, 상대방을 머리에 얹은 상태로 주행할 수 있음, 이 상태(드리블)을 유지하여 슈인 상대방을 물에 그대로 빠뜨려 죽이는 것도 가능함
※ ★ 보통 슈인 상대방의 머리를 대시를 끊은 채로 댄 다음, 대시키를 눌렀다 뗏다를 반복하면 약 1초 이상 상대방을 드리블할 수 있게 됨
나무와 박스들의 실제 판정?
- 나무와 박스들은 우리가 보는 것보다 넓은 판정을 가짐
- 극한으로 투명 블록을 밟으면 공중에 떠 있는 것처럼 주행 가능
- ★ 투명 블록을 이용해서 걸치기 등의 기술을 사용하거나, 상대방의 공격을 피하는 것에 활용할 수 있음
- 그러나 투명 판정을 이용하는 만큼 높은 난이도가 단점
뒤에서 앞을 잡는 법?
- 슈킬은 마지막 수단으로, 주로 박스 타이밍을 뺏어 박스킬을 하거나, 상대가 무빙하는 것을 유도해 턴을 뺏도록 해서 뒤에서 앞을 잡을 수 있음
- ★ 뒤에서 앞을 잡기 위해서는, 박스 타이밍을 뺏어 박스킬을 하거나, 상대방의 불필요한 무빙을 유도하여 앞을 뺏는 방법이 있음, 박스 타이밍을 뺏어 무빙을 유도하기 위해서는, 상대방의 심리 간파가 중요함
※ 뒤에서 앞을 공격하면서도, 상대방이 공격해 올 것을 예상하면서 플레이해야 카운터를 칠 수 있음
낮컨? 높컨?
- 낮컨은 몸싸움과 앞싸움에서 유리하지만, 반응성이 느려 꺾기(or 긁기)등 갑자기 치고 들어오는 공격을 하기 힘듦
- 높컨은 몸싸움과 앞싸움에서 절대적으로 불리하지만, 반응성이 좋아 더 많은 공격을 시도할 수 있음
- 본인의 취향에 따라 자유롭게 선택 가능할 수 있음
박스에서도 팅을 걸 수 있음
- 박스를 막 밟은 순간에는, 캐릭터가 땅에 있는 판정을 받기에, 타이밍에 맞춰 상대가 박스를 밟은 자신의 머리 위로 오는 경우에는, 팅길 수 있음. 그래서 박스 타이밍 싸움 중에서도, 거리조절을 하면서, 박스를 밟는 타이밍 때 상대의 착지 위치 밑으로 들어갈 수 있도록 조작하며 플레이해야 함. 실제로, 박스 구간에서 타이밍 싸움을 할 때 상대방의 약점이 제일 많이 드러나기 때문에, 이 기회 또한 활용해야 더 많은 킬을 창출해낼 수 있음
4-2 마치며
지금까지 박스 위를 샤샤샤 (HC) 맵에서 상대방을 게임오버 시키는 방법에 대해 같이 알아봤다. 이를 통해 샤샤샤에서의 팅모 싸움에 충분히 흥미를 느끼고, 샤샤킬 판의 부흥으로 이어진다면 필자의 목적은 달성되었다고 볼 수 있다. 이것과 별개로, 위에서 알게 된 내용들을 흡수하는 것은 오로지 본인만의 몫으로, 많은 플레이를 통한 숙달이 동반되었으면 한다. 실제로, 해당 기술들을 잘 활용할 수 있는 맵의 특정 구간들이나 스팟들이 존재하며, 이의 숙지는 경험에 의한 체득이 제일 빠르다. 필자는 샤샤샤야말로 상대방을 견제하고, 팅모를 걸기 위해 만들어진 맵이라고 생각하는 만큼, 앞으로도 팅모와 견제에 관한 많은 관심이 꾸준히 있으며, 계속해서 플레이되기를 바란다. 다들 지금까지 열심히 따라오며 읽어줘서 감사한다. 이 글이 팅모와 견제에 있어 많은 도움이 되었기를 바란다.
아래 영상은 글쓴이의 플레이영상이니 영상에서 글의 어떤 내용들이 적용됐는지 이해하면서 본다면 도움이 될 것이다.
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킬에 ㄹㅇ진심 ㅋㅋㅋㅋ
3줄요약좀 ㅇㅇ
초슾학개론이나쓰십쇼
와 대박..
https://tr.hangame.com/community2/#tip/view/10412839?category=
https://www.youtube.com/watch?v=2F5yqOmj-_I&
이거 참고해서 제작해주신 Unique님의 게시글(영상)입니다