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한콘진 "5~10년 후 VR/AR 일상화될 것"

  • OFFICIAL yoohoo11
  • 2021.05.06 07:53 (UTC+0)
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4차 산업혁명 시대의 미래 먹거리에서 빠르게 위상이 추락했던 실감 콘텐츠가 다시금 주목을 받고 있다. 한때 VR과 AR 등 실감형 콘텐츠 산업은 대표적인 미래 먹거리였다. 오큘러스 리프트의 등장 이후 유수의 기업들이 VR HMD 등을 개발했고 게임 업계에서도 큰 관심을 보였다.

그러나 결과는 참혹했다. 2016년 오큘러스 리프트가 출시되고 만 5년이 지난 현재까지도 VR과 AR은 이렇다 할 성적을 거두지 못하고 있다. 비싼 가격과 더불어 즐길만한 콘텐츠가 여전히 부족하다는 게 그 이유다. 그동안 출시된 수많은 VR 게임 가운데 흥행과 비평 모두를 사로잡은 게임이라고 해봤자 한 손에 꼽을 정도에 불과하다는 게 이를 방증한다.

그럼에도 실감형 콘텐츠 산업은 꾸준히 발전을 거듭해 왔다. 그 결과 오늘날, 산업의 첫 번째 진입 장벽이었던 가격 역시 많이 저렴해졌다. 오큘러스 퀘스트2의 등장과 동시에 본격적인 대중화의 첫걸음을 뗀 모습이다.

산업의 재도약을 앞둔 상황. 국내에서는 이러한 변화를 어떻게 대비하고 있을까. 이와 관련해 한국콘텐츠진흥원에서는 한 편의 보고서를 발간했다.


한콘진이 발간한 '실감 콘텐츠 산업 실태 조사 및 중장기 로드맵 연구' 보고서에 따르면, 5~10년 후에는 VR과 AR이 일상화될 것이라고 전망했다. 지금까지는 산업이 발전하기 위한 도태를 쌓는 기간이었다면, 이제는 기술의 응용 범위가 확대되고 있는 각성기(Slope of Enlightment)에 접어들었다고 분석한 것이다.

한편, 한콘진은 보고서를 통해 각성기에 접어든 시장을 선도하는 건 게임일 가능성이 높다고 내다봤다. VR 리듬 게임 '비트 세이버'는 VR 게임 최초로 100만 장 이상이 팔렸으며, 이에 800만 달러 이상의 매출을 기록한 바 있다. 여기에 지난해 출시한 밸브의 '하프라이프: 알릭스'는 그해 GOTY를 수상, 흥행과 비평 두 마리의 토끼 모두 잡는 성과를 올렸다. 지금까지 VR 게임들이 어트랙션에 가까웠다면, 이제는 내러티브까지 녹여낸 양질의 게임들이 늘어나는 추세로 바뀐 것으로 볼 수도 있다.

▲ '하프라이프: 알릭스'는 VR 게임의 표준을 제시했다

단순히 게임 콘텐츠만 진화한 게 아니다. 가격이 저렴해졌을 뿐 아니라 하드웨어 역시 기술적으로 발전을 거듭하고 있다. 가장 큰 변화는 컨트롤러다. 지금까지 실감 콘텐츠는 대부분 기존의 게임 컨트롤러 형태였으나 이제는 여기서 더 나아가 음성이나 동작을 인식하는 NUI/NUX 기술들이 나오고 있는 상태다. 여기에 지연 시간을 20ms 이하로 단축하기 위한 랜더링 기술도 연구 개발 중으로, 한콘진은 이러한 기술의 발전이 콘텐츠의 발전과 맞물려 산업의 발전으로 기어질 거라 전망했다.

산업이 재도약을 앞둔 시기인 만큼, 이를 위한 정부의 지원 역시 활발하다. 2019년 발표한 '5G 시대 선도를 위한 실감 콘텐츠 산업 활성화 전략'을 토대로 2023년 실감 콘텐츠 선도 국가로 도약한다는 비전을 수립해 산업을 지원하고 있으며, 실감형 게임 제작을 '게임산업 진흥 종합계획'의 주요 과제로 선정하고 적극 지원 중이다. 국내 실감 콘텐츠 산업 규모가 2013년 513억 원에서 연평균 27.3% 증가해 지난해 2,744억 원 규모에 이르렀을 거로 예상되는 만큼, 향후 더 커질 실감 콘텐츠 산업을 정부가 직접 육성하고자 하는 모습이다.


다만, 국내 실감 콘텐츠 사업의 전망이 마냥 장밋빛인 건 아니다. 한콘진은 실감 콘텐츠 해외 수출의 중국 의존도가 높다는 것과 기술 및 서비스는 수입 비중이 크다는 걸 우려했다. 이에 대비해 한류의 영향권에 있으며, 지리적으로도 가까운 동남아시아를 새로운 수출 시장으로 공략하거나 연구 개발 및 기술 개발에 보다 적극적인 투자가 필요할 것으로 판단했다.

한콘진은 끝으로 각국이 실감 콘텐츠를 미래 성장 동력으로 보고 많은 투자를 하고 있는 만큼, 국내 역시 퀀텀 점프를 위해 기업의 콘텐츠 개발 및 산업 육성을 위한 정책을 추진해야 한다고 강조했다. 현재 국내 실감 콘텐츠는 이동통신사를 중심으로 플랫폼이 구축, 운영되고 있다. 앞서 실감 콘텐츠 산업을 선도할 게임 역시 크게 다르지 않다. 이동통신사가 중소 콘텐츠 기업들에 외주를 줘서 콘텐츠를 제작하는 형태이기에 대형 게임사의 VR 게임과 비교하면 아쉬울 수밖에 없다. 그렇기에 앞으로는 실감 콘텐츠 산업을 세분화 및 전문화하여 육성해 더욱 친밀한 콘텐츠를 통해 대중성을 확보할 필요가 있을 것으로 내다봤다.

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