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사실 스텔라 자체가 문제는 아님. [14]
- 2018.06.03 22:38 (UTC+0)
- 294
나도 소울워커 첫캐가 스텔라였음.
딱 루인포트리스 까지가 최종이던 시절에는 스텔라는 강캐였음.
몹몰이에 최적. 슈퍼아머 파괴에 버프지원 딜 역시 타캐릭에 뒤떨어지지않는,
사실 황요까지만해도 스텔라는 만능캐였습니다.
황요가는 스텔라는 그냥 슈퍼아머 파괴만 잘하면 만사 오케이였음.
문제는 그 이후부터임.
이후 컨텐츠에서는 하드아머가 대다수인 탓에 슈퍼아머 파괴 특화인 스텔라가 후순위가 되어버리고
고스팩으로 갈수록 시간단축이 주요 목적이다 보니 체널링에 순간 딜이 없는 스텔라는 타캐릭보다 뒤쳐 짐.
즉, 슈퍼아머 파괴가 필요없는 던전, 다수가 아닌 단일 대상 레이드, 생존이 아닌 플레이 타임 줄이기.
이런 방향으로 흘러갈수록 스텔라는 더욱 고립됩니다.
스텔라가 살아남는 방법은 개수 조정이 아닌 스킬자체의 개선이 필요함.
일단 비즈플레이도 레이드 같은 곳에서는 도저히 맞지 않는 스킬입니다.
빠르게 피하고 지속해서 딜을 넣어야하는 플레이 환경에서 누가 힐구슬을 따로 챙기겠습니까? 물약을 마시지.
버프 수치 또한, 현실에 맞지않습니다.
힐구슬의 공증 수치는 너무나 미비하고, sg회복은 보이드 무기를 얻는 시점부터 사실상 필요없는 버프기입니다.
체널링 기술이 대부분인 탓에 몬스터의 이동 한번에 딜 절반 이상이 폭락하고 회피까지 신경쓰면 스킬연계에 대단히 변수가 많아집니다.
이게 스텔라라는 캐릭터가 처음부터 유틸성을 강조로 나온 캐릭터이기 때문에 문제가 크게 대두되어 버린 것입니다.
이도저도 아닌 캐릭터가 되어버렸거든요.
다만, 이는 개발자들도 인지하고 있을 것입니다.
그래서 5월 업데이트 노트에 "1차 개선"이라는 표현을 사용한 것이겠죠.
또한, 스킬의 기본 형태가 유틸을 강조한 탓에 릴리처럼 손쉽게 딜레이 감소나 수치조정으로 단기간 개선이 힘듭니다.
이 부분은 기간을 두고 개선 되기를 바라셔야 합니다.
즉, 심정은 이해하나 단기간에 고칠수 없는 문제니 너무 불타지마삼.
좀더 시간을 두고 멀리봅시다.
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