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"이나비" 캐릭터의 레벨 보상 조절 건의 3회차

3회차입니다. 

두가지 사항을 추가합니다. Q&A와 파방치이 관련입니다.



1.

8월 20일, 8월 2회차 Q&A 답변 7번에 버터나비 관련 답변이 있었지요.


선정된 건의글은 제가 건의한 것이 아닙니다. 건의하신 분의 생각이 저와 같았을 뿐입니다.


선정된 건의글 주소. https://page.onstove.com/soulworker/kr/view/7607569




7번 답변 전문입니다.


"레벨 업 보상 자체는 빠른 시일 내에 조정할 계획은 현재 없으나

특정 캐릭터 생성 및 육성 후 삭제보다 효율적인 획득 방법을 검토하여 유도를 고려 중입니다."


라고 답변되어 있습니다.

그 짧은 두줄의 언급에 검토와 고려가 전부 사용되었네요(...)

운영 측에서도 특정 캐릭터의 반복 육성 후 삭제가 바람직하지 않은 것을 알고는 있지만

당장 조정할 생각은 없다고 합니다. 9월달 패치 노트에도 역시 언급이 없습니다.

즉 해당 글의 작성자는 시급한 너프&삭제를 요구했으나 본인들은 별로 들어줄 생각이 없다. 라는 이야기입니다.

안타깝습니다. 유저들이 별로 시급하지도 않고 별로 중요하지도 않은 것을 건의한다고 생각하나 봅니다.




2.


간혹 버터나비가 비정상적 파밍방법이라면,

어째서 같은 맥락인 강화 파괴 방지 장치 (이하 강파방) 파밍을 위한 일명 파방치이(에프넬로도 가능)는

왜 문제삼지 않는가 하고 지적하시는 분이 계셔서 답변드립니다.


결론부터 말씀드리자면, 강파방과 컨버터는 가치가 다르기 때문입니다.


"에너지 컨버터"는 한개 한개가 정말 굉장히 획득하기 어려운 재화입니다.

그러면서 소모량도 커서 클릭 한번에 최대 4개까지 소모됩니다.

거의 대다수의 유저, 심지어 소위 "고인물" 유저들조차도 여유를 장담할 수 없습니다.

2천개, 3천개를 가지고도 본인이 원하는 옵션을 만들지 못하는 사례도 많습니다.


그러나 "파방치이" 가 수급하는 핵심 재화인 "강파방"은 어떤가요?

뉴비 유저들은 부족할수 있는 재화이지만, 어지간히 운이 없는 것이 아니고서는 

천개 단위로 가지고 있는 고인물 유저분들이 부족한 경우는 대부분 없습니다.

강화는 9강이 끝이고, 어떻게든 9강만 간다면 이후로는 소비가 일절 없는 재화이거든요.

그러나 컨버터는 유저가 최초에는 유효 옵션 2개(2옵작)으로 만족했다고 하더라도,

추후 스펙업을 위해서는 기하급수적으로 많은 컨버터를 소모하게 됩니다. 

3옵작에서 4옵작으로 간다면 정말 농담이 아니라 1000개가 있어도 장담할 수 없습니다.


즉 파방치이 같은 경우는 고인물들은 사실 그렇게까지 필요한 재화를 준다고 말할 수는 없습니다.

그러므로 뉴비 유저분들이 그걸로 강파방을 수급하게 된다면 반대할 이유가 없죠. 오히려 환영입니다.

그러나 버터나비는 다릅니다. 

컨버터는 거의 정말 대부분의 유저들, 아무리 게임을 열심히 한 유저도 만성적인 부족에 시달립니다.

그래서 파밍을 위해서는 압도적 효율을 보이는 버터나비가 반강제되는 상황입니다.


가끔 글을 잘못 이해하시고 "그럼 버터나비 없이 어떻게 컨버터를 수급하라는 거냐? 사다리 걷어차기 아니냐?"

하시는 분들이 계십니다.


확실하게 말씀드리겠습니다.

버터나비라는 기형적인 파밍을 축소or삭제하고, 그 수급량을 다른 컨텐츠에 적절히 분배해서

자연스럽게 게임을 플레이하면서 동일 혹은 그 이상의 재화(특히 컨버터)를 얻을 수 있게 해달라는 것입니다.

(절대 재화의 수급량을 지금보다 적게 하라는 것이 아닙니다. 저는 오히려 더 늘렸으면 하는 쪽입니다.)

반복적인 캐릭터 삭제 파밍은 정상적이지도 않을 뿐더러,

일부 유저들은 그것을 시도하지도 못하게 되어 형평성에도 어긋납니다.



이 사안을 극렬히 반대하시는 분들은 

버터나비를 시도하지 못하는 유저들이 컨버터를 수급하지 못해도 본인의 일이 아니라 별로 상관없고

부캐를 열심히 키워서 스펙업까지 하여 파밍을 돌리는 것이 반복적인 캐릭터 삭제보다 훨씬 못한 효율이어도 역시 별로 상관이 없으며

무엇보다 본인들도 변경 결과 이러한 캐릭터 반복 삭제런보다 더 자연스럽게 재화를 얻게 되는 것은 싫어하시는 걸까요?







이하는 2회차 건의를 복사한 것입니다.


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내용 추가합니다.

소울워커 커뮤니티인 소울워커 채널의 버터나비 공략글입니다.

https://arca.live/b/soulworkers/29333207

https://arca.live/b/soulworkers/31891890?mode=best&p=1

해당 글에 글쓴이도 언급했듯이, "버터나비" 의 효율은 충격적으로 좋습니다.
인게임의 어떤 재화 파밍으로도, 심지어 캐시구매로도 숙련된 "버터나비" 의 효율을 이길 수 없습니다.
이로인해 8개의 캐릭터 슬롯을 "버터나비"로 가득 채우는 것을 권장하고 있고, 실제로 이것은 초고효율입니다.
그 돈을 들여 캐릭터를 9개 출시하셔놓고, 그중 8칸을 오로지 한 캐릭터로 생성&삭제를 반복하도록 조장하고 있는 것과 마찬가지입니다.
이 과도한 보상을 조정하여서, 시간을 들여 다양한 캐릭터를 키우는 것이 단점이 될 수 없게 해주셨으면 합니다.


다만 이는 무조건적인 보상의 삭제보다는 "버터나비"에 과도하게 치중된 재화를

다른 획득 경로들로 분배하여 획득할 수 있게 해야 할 것입니다.

최근 문제가 되고있는 최종 레이드의 보잘 것 없는 보상을 개편한다던지 하는 방식으로,
유저들이 획득하는 재화의 총량에는 큰 손해가 없는 방향으로 변경하여

"버터나비"를 강제하지 않고도 재화의 수급에 문제가 없도록 하는 것이 바람직해보입니다.





이하는 1회차 건의를 복사한 것입니다.


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골자는 "이나비" 캐릭터의 레벨 보상을 조정해달라는 건의입니다.


현재 이나비 캐릭터는 생성하자마자 45레벨로 시작하는 소위 점핑 캐릭터입니다.
그럼에도 일부 보상을 제외하면 대부분의 레벨 달성 보상은 타 캐릭터와 큰 차이가 없고,

결정적으로 가장 중요한 재화인 "에너지 컨버터" 는 동일하게 지급됩니다. (60렙 1개, 65렙 3개, 68렙 3개)


이로인해 레벨 68까지만 이나비 캐릭터를 육성하고 삭제하는 것을 2주(캐릭터 재생성 제한 시간)마다 반복하는 것을

커뮤니티 등지에서는 "(컨)버터나비" 라고 부릅니다.


문제는 이 "버터나비"의 재화 파밍 효율이, 게임내의 어떤 컨테츠보다도 압도적인 것이 문제입니다.

숙련된 유저 기준 3~4시간 내에 68레벨을 달성할 수 있습니다.  이는 시작레벨이 45이기 때문이죠.

다른 캐릭터로 68레벨을 달성하려면 훨씬 더 많은 시간이 소요됩니다.


"에너지 컨버터" 를 인게임에서 수급하는 방법인 BP 상점 구매는, 컨버터 1개당 28,000BP입니다.

드랍BP가 700인 히든 하이드아웃 던전 기준으로 40판을 돌아야 얻을 수 있는 BP입니다. 

"버터나비"가 컨버터를 7개 획득하므로 히든 하이드아웃을 280판을 돌아야 얻을 수 있는 양이지요. 

현실적인 숫자가 아닐 뿐더러 가능하다고 해도 "버터나비"의 효율에 비할 수 없습니다.


이게 무엇이 문제냐? 라고 말씀하신다면, 이 게임의 캐릭터 슬롯은 캐릭터의 숫자(현재 9개) 로 모두가 동일한데

소위 부캐, 즉 여러 캐릭을 제대로 성장시키는 사람들은 그만큼 이 "버터나비" 를 키울 캐릭터 슬롯이 적어지게 됩니다.

여러 캐릭에 정을 주고 제대로 육성하는 사람들이 오히려 재화 파밍 효율에서 손해를 보는 구조입니다.


오죽하면 커뮤니티 등지에서는 게임을 제대로 즐기는 방법이 1개의 본캐릭터+8개의 "버터나비" 라는 말이 정설로 받아질 정도입니다.

단순 계산으로만 해도 2주마다 8개의 "버터나비"를 성장시킨다면, 

에너지 컨버터 56개 + 고급 아카식 레코드 56개 + 비화의 아카식 레코드 80개 + 플러스알파 라는 

어마어마한 양의 재화를 획득할 수 있습니다. 

이 재화를 인게임의 다른 컨텐츠로 얻는다고 생각하면 진절머리가 날 수준입니다.

물론 이 "버터나비" 또한 저절로 되는 것이 아니고, 본인이 시간을 투자해야 가능하지만 

그 효율이 일반적인 방법들을 압도하는 것이 문제입니다.

반복해서 캐릭터를 삭제해야 최고 효율이 나오는 이런 파밍 구조가 정상적이라고 보여지지 않습니다.

이는 소위 캐릭터에 대한 "애정" 을 어필해야 하는 소울워커의 비즈니스 모델과도 상충하는 부분으로 수익성에도 악영향을 미칠 것입니다.



다른 캐릭터가 68레벨을 달성하는 노력과 이나비가 68레벨을 달성하는 노력은 절대 평등하지 않습니다.
거기에 더해 다수의 캐릭터를 키우는 사람은 그만큼 "버터나비" 의 시도 가능한 횟수가 줄어드므로 기회의 평등에도 어긋납니다.
기회도 과정도 평등하지 않았는데 결과는 평등합니다.
누군가는 100m 달리기를 했고 누군가는 마라톤을 했는데 골인지점의 보상이 같다면 운동목적이 아니고서야 누가 마라톤을 하겠습니까?
이는 문제가 있는 구조입니다. 깊게 생각해주시길 부탁드립니다.

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