소울워커

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소울워커의 최근 문제점들, 개선 되어야 할 상황들 및 QNA 자체에 대한 건의 사항 [31]

 


2021년 7월 23일 QNA를 통해 조용남 PD님께서는 현재까지 진행된 QNA가 “제대로 된 의사결정과 검토가 부족했고, 그 결과 만족스러운 개선 반영이 되지 않”았다고 판단하시고 이에 “더 의미 있는 소통 창구”가 될 수 있도록 “많은 추천 수나 공감을 받은 게시물들을 위주로” 격주 혹은 3주가 간격으로 QNA를 진행하는 방식으로 개편하겠다고 하셨습니다. 


분명 현재의 QNA는 기존의 취지였던 확실한 쌍방 소통이 되는 소통창구와는 멀어졌으며, 채택되는 질문이나 그에 대한 대답의 퀄리티의 저하 등, 여러가지 문제가 계속 나타나고 있었기에 이를 개편하고, 개선하려는 PD님의 시도를 존중하는 바입니다.

 

마침 QNA가 개편되는 해당 시점에서 당일(7월 23일)을 포함한 QNA의 여러 사항에 대한 생각 및 여전히 개선되어야 하며 대답을 듣고 싶은 것들, 그리고 개편될 QNA 자체에 대한 우려 등에 대한 점을 정리하여 작성하니, 격주/3주나 준비하여 진행될 다음 QNA에 답변이 얻어질 수 있었으면 좋겠습니다.

 





건의글을 본격적으로 시작하기 전에, 해당 글에 다루게 될 사항들에 대한 요약은 아래와 같습니다.




1. 21년 12월 신규 캐릭터 출시 및 기존 캐릭터, 컨텐츠에 대한 인력 투자 여부 논란

  • 유저들이 신규캐릭터를 꺼리는 이유: "캐릭별 스토리, 코스튬만이 문제가 아니다”
  • "앞으로 더욱 간격을 줄여나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다"로는 충분하지 않음, 유입 유저들만 챙길게 아니라 기존 유저들, 기존의 게임도 챙겨달라

 

2.  소울워커 실제 유저 층의 시선, 공감대를 보지 못하는 개발 방향성의 지속

  • 개발진은 "소울워커를 한다"라고 말하시지만, 패치 내역은 반대를 말합니다
  • 어비스 라운지 개편, 시야각 개편, 쉐이더 개편, 캐릭터 개편... - 테스트를 한번이라도 하고 진행된 업데이트 인가?
  • 선 패치 - 후 개선은 이제 그만, 최대한 한번에 제대로 된 패치가 될 수 있도록 유저의 시선을 느끼고 노력해 달라

 

3. 나아지질 않는 소울워커의 고질병, 컨텐츠 부족

  • 1년이 되어서야 출시된 신레이드, 그 외에 실질적으로 추가된 컨텐츠는 0
  • 생활 컨텐츠, 비경쟁 컨텐츠는 언제쯤?

 

4. 비효율적, 비합리적인 몇몇 과금 아이템들

  • 비효율적인 강화파괴방지 장치, 비합리적인 마일리지 시스템

 

5. 김홍규PD 체제와 비교하여 코스튬쪽에 나아진 것이 없는 현재 상황에 대한 개편 필요 

  • 작년 대비 코스튬 상황의 비교
  • "스킬 이펙트가 없는" ps등급 이퀄라이저 코스튬
  • 신규 캐릭터 추가 시 마다 가속화 될 문제점

 

6. QNA 자체의 문제

  • 불규칙적인걸 넘어 과할정도로 늦은 시간에 올라오는 QNA, 패치노트
  • 불친절하고 다른 방향으로 오해의 여지가 다분한 QNA 
  • 개편되어 진행 될 QNA 구조에 대한 걱정(격주/3주 간격, "많은 추천 수나 공감을 받은 게시물들 위주"?) 
  • QNA 주기의 증가로 인해 불가피해진 "조 pd가 알려드립니다" 와 같은 기존 방식의 병행 필요성

 

7. 그 외의 크고 작은 고질적인 건의/요구사항

  •  고쳐지질 않는 게임 플레이에 치명적인 버그들, 추가되는 버그들: 통신관련 버그(위치렉, 뚜렛..), 프리셋 자동 연계 버그, 
  • 게임 외적인 이벤트의 진행? (굿즈 펀딩 이벤트의 가속화, 공식 소울워커 만화 등..)
  • 소외되는 경우가 종종 생기는 남성 캐릭터들의 코스튬 문제에 대한 개선
  • 신규 캐릭터 3종(치이, 에프넬, 이나비)의 캐시샵 물품 가격/단품 차별 개선
  • 자리가 부족해지는 패션탭 개편: 코스튬별로 따로 정리 할 수 있는 "옷장" 시스템 필요
  • 노후된채로 방치되는 홈페이지 개선 필요
  • 기본적인 게임 구조 개편(레벨업 구간 개선, 일반 메이즈 젠 방식 개선, 버프 스킬 ui 개선, 인게임 도움말 업데이트) 
  • 핵 프로그램에 대한 대답
  • 이나비의 승급 일러스트/승급 복 차별
  • 클리어 랭킹 개편
  • 고쳐지질 않는 상위 레이드의 낮은 보상 문제

 

 

 










 

1. 21년 12월 신규 캐릭터 출시 및 기존 캐릭터, 컨텐츠에 대한 인력 투자 여부 논란

 

21년 7월 16일 QNA에서 소울워커의 21년도 하반기 로드맵 정보가 밝혀졌고, 12월에 또 신규 캐릭터가 계획 되어있다는 것이 밝혀지면서 많은 유저들의 반대 의견이 피력되었습니다. 이에 조용남 PD님께서는 7월 23일 QNA로 “신규 캐릭터 준비와는 별개로 기존 캐릭터의 스킬 밸런스 및 코스튬 등의 정비를 소홀히 할 생각은” 없다며, 코스튬 보충 작업에 대해선 단순히 “최선을 다하겠다”라고 만 밝히고 넘어가셨습니다. 

하지만 기존 캐릭터의 스킬 밸런스 및 코스튬 등의 정비를 소홀히 하지 않는 것만으론 턱없이 부족하며, 이에 신규 캐릭터의 개발에 대한 반대의견이 나타나는 것에 대한 정확한 상황을 알아볼 필요가 있습니다.

 

어째서 유저들이, 그것도 RPG게임에서 신규 캐릭터 출시가 되는 것에 대해 반대하고 나서는 경우가 생겼는가를 따져본다면 다음과 같습니다.

  1. 기존 캐릭터들의 밸런스, 코스튬 문제뿐만 아닌 스킬 추가, 다음 단계의 승급 등과 같은 성장 요소는 계획조차 없다고 밝혀진 상황(4/9, 7/23)
  2. 게임의 메인 컨텐츠(스토리, 레이드 등)은 미뤄지며 리소스 재활용이 과하게 사용되는 반면 서브 컨텐츠는 제대로 추가된 것조차 없는 상황
  3. 여전히 남아있는 코스튬 퀄리티 저하 문제
  4. 최근 출시된 신 캐릭터의 실패로 인한 신 캐릭터 자체에 대한 불안감

 

우선 조용남 PD님께서는 지난 12월 인터뷰에서 이렇게 밝히신적이 있습니다.





신규 캐릭터 개발은 작업량이 많아 현재 개발인원으로는 벅찬 수준이라고 직접 밝히신 부분입니다. 즉, 신규 캐릭터 개발이 진행된다면 그만큼 개발 인력을 상당히 소모해야 하는 상황이 되며, 이만큼 다른 컨텐츠의 개발에 투자 될 수 있었을 개발 인력을 잃게 되는 것입니다.

이런 상황에서 기존 유저들은 “과연 그 많은 개발 인력을 이미 문제가 많은 기존 캐릭터들의 스킬 셋, 새로운 승급, 주기적인 메인 컨텐츠, 새로운 컨텐츠와 코스튬을 재치고 신규 캐릭터에 먼저 투자해야 하는가?” 라는 의문을 품을 수 밖에 없습니다.

 



기존 캐릭터들의 스킬셋, 승급으로 따지자면 승급은 첫 주자였던 하루 에스티아의 승급이 나온지 4년이 되기까지 겨우 한달 남았으며, 가장 “최신” 스킬인 62레벨 스킬이 추가된지는 3년이 다 되가는 상황입니다. 중간에 승급처럼 대대적으로 광고를 하며 추가된 “데자이어 각성은” 버닝 스킬 3종의 각성 시 계수”만” 오르는 단순한 수치놀이 컨텐츠였으며, 실질적으로 액티브적으로 추가된건 없다고 봐도 무방한 패치였습니다. 이제야 계획이 밝혀진 62레벨 스킬의 특성은 나왔어야 할 시기가 한참 지난 것이나 다름 없어 보이며, 62레벨 스킬 특성 과 하위 스킬들에 대한 추가 "강화 패시브" 스킬은 그 이름에서 3~4년간 노후된 캐릭터들의 스킬셋을  액티브하게 바꿔주지 못할 "버닝 스킬"같은 요소들 일 것이라고 예상 되는 바로 큰 기대를 이끌어 내지 못하고 있습니다.


최근 소울워커의 메인 컨텐츠라 할 수 있는 스토리, 레이드는 약속한 것보다 미뤄지다가 1년이나 되어서야 패치가 되었으며, 스토리 컨텐츠는 디플루스 호라이즌이 패치된 지 3년이 다 되가나 신지역도 없었으며, 메이즈 내부 마저도 로코타운, 6구역 등의 리소스들을 그대로 재활용한 컨텐츠였습니다.


“서브컬쳐 게임 본질에 충실”한다는 말씀과 다르게 코스튬 퀄리티 문제도 나아지질 않고 있습니다. 해당 문제는 5번에서 다시 다루도록 하겠습니다.


마지막으로 가장 최근 출시된 신규 캐릭터 이나비는 파격적인 몸매와 옷 스타일, 미모와 스나이퍼라는 로망의 무기를 총집합하여 많은 기대를 부르며 출시 되었음에도 캐릭터 개인의 개성을 전혀 못 살리고 많은 유저들에게 불편함만 안겨주는 스토리라인, 급전개가 돋보이는 낮은 스토리 퀄리티, 이나비 출시를 시점으로 6개월간 밸런스 패치만 진행하게 된 상황 등이 겹쳐 완전히 실패한 신규 캐릭터로 유저 사이에 인식되었습니다. 이런 이유로 외적인 요소에 대한 고려없이 신규 캐릭터 자체에 대한 반감을 가지게 된 유저도 생겼고, 이미 구축된 2세대 소울워커 스토리라인을 다시 봐야 할 것이라는 점에서 강한 불호를 보이는 유저도 많습니다.

 



정리하면 현재 소울워커의 상황은 신규 캐릭터보다도 개발 인력이 투자되어야 할 사항이 산더미같이 있으며, 설상가상으로 기존 신규 캐릭터의 실패로 인해 신규 캐릭터 자체에 대해 기대가 적은 것을 넘어 불만을 보이는 유저도 많은 상황입니다. 이런 상황에서 섵불리 1년주기에 맞춰 신규 캐릭터를 개발하는 것 보단, 앞서 언급된 사항들에 “먼저” 개발 인력을 투자하고, 이미 다른 메인 컨텐츠 본래의 일정에 비해 많이 밀렸듯이 신규 캐릭터의 개발과 같은 컨텐츠도 미뤄두는 것이 적당하지 않을까 싶습니다.

 

어떻게든 신규 캐릭터의 개발을 밀고가며 단지 “최선을 다하겠습니다” 정도로는 부족한 이 여태 상황을 통해 드러났었습니다. 바이올런트 선 이후, 이나비 개발을 거쳐 지금까지 오면서도 라이언 게임즈 개발진 여러분께서 최선을 다하셨을 것을 유저 모두가 알고 있지만, 그 과정에서 신규 캐릭터의 성공도, 기존 게임 자체의 컨텐츠 및 기존 캐릭터들의 성장요소도 코스튬도 무엇 하나 성공하지 못하지 못한 것이 현재의 현실입니다.

 

물론 신규 캐릭터의 출시를 통한 유입 유저들을 끌어모으는 것이 중요하다는 것은 모든 유저들이 통감하는 사실입니다. 다만, 유입 유저보다도 중요한 것이 기존부터 소울워커를 계속 즐기던 유저들임을 생각해주시고, 기존 유저들을 위한 개선, 패치들을 우선시 해주셨으면 좋겠습니다.

 









2.  소울워커 실제 유저 층의 시선, 공감대를 보지 못하는 개발 방향성의 지속

 



 

지난 12월의 인터뷰 중 하나에서 위와 같은 문답을 확인 할 수 있습니다. 계속 논란이 되어왔던, “개발진이 과연 게임을 해보고 패치를 하는 것인가”라는 지적에 대해서 개발팀 내에 실제로 게임을 하는 사람들도 있고, 이해도도 뛰어나다 취지의 말을 해주신 부분입니다.


하지만 최근의 패치 내역을 봐도 과연 개발진이 소울워커를 직접 하긴 하는지, 더 나아가 유저와 같은 시선에서 개발이 진행 되는건지에 대한 의문이 지속될 수 밖에 없는 상황입니다. 최근 논란이 되었던 패치 몇 가지만 가져와보면 아래와 같습니다.

  1. 패치 당일에 바로 불편하다는 지적이 나와 핫픽스와 추가 패치가 진행되어야 했던 시야각 패치(4/14)
  2. 패치 당일부터 게임 내의 색감을 다 이질적으로 느껴지게 만들어 반발을 일으키고 추가 패치가 진행되어야 했던 쉐이더 패치(4/28)
  3. 정상적인 플레이 자체가 거의 불가능할 정도 망가진 패치였던 어비스 “개선”(7/14)
  4. 미루고, 이중, 삼중으로 재개선을 해야 했던 몇몇 캐릭터 밸런스 패치 (에프넬, 스텔라, 이나비)


해당 패치들은 모두 “게임을 하는 유저”라면 패치 직후 바로 잘못된 걸 느낄 수 있을 정도로 문제가 있는 패치들이었으며, 개발진의 게임 플레이/이해도 존재 여부와는 별개로 사내 테스트를 했는지조차 의문이 드는 업데이트들이었습니다.


결과적으로 위의 패치들은 모두 추가적인 개선 패치가 불가피했던 반쪽짜리 패치나 마찬가지였으며, 추가적인 패치가 필요했던 만큼 개발인력을 두배로 사용하는거나 마찬가지인 패치가 되었습니다. 

이미 개발인력 부족으로 시달리고 있는 소울워커에 치명적인 업데이트 방식이며, 이렇게 자꾸 뒤늦게 문제점을 알고 다시 고쳐내는 것보다 부디 개발진이 진짜로 게임을 “하고”, 유저와 같은 공감대를 가지고 업데이트 내역의 유효 여부를 판단하고, 처음부터 제대로 된 테스트를 병행하여 문제없는 업데이트가 이루어질 수 있도록 하는 것이 맞지 않나 생각됩니다.


계속 반복하여 이런 패치가 반복하여 나오는 이유가 있는지, 그리고 앞으로의 개선 방안을 듣고 싶습니다.

 








3. 나아지질 않는 소울워커의 고질병, 컨텐츠 부족

 

소울점퍼, 로그라이크 같은 이벤트성 컨텐츠를 제외한다면 소울워커는 출시 후 4년 간 실질적으로 추가된 컨텐츠가 없습니다. 주기적으로 스토리와 레이드가 나오면 해당 컨텐츠를 소모하고, 이전 레이드들을 통해 재화를 축적하는 일의 반복입니다.


유일하게 “컨텐츠”라고 부를 만한 랭킹 컨텐츠는 출시 직후부터 수 없이 많은 지적과 개선 요구가 나왔으나 제대로 개선된 적이 없으며, 이 문제는 현재 진행형입니다.

배틀룸은 유저들의 반대를 무릅쓰고 두번의 업데이트 실패, 버그 창조를 겪으면서까지 강행돌파로 출시되었으나 예상대로 빠르게 사장되고 완벽하게 실패한 컨텐츠로 남게되었습니다.

현 상황에서 메인 스토리, 레이드 주기까지 뒤로 밀리는 상황이 생겨 현재 소울워커는 추가되는 신 컨텐츠도 없고, 메인 컨텐츠는 늦어지는 상황에서 노후된 레이드(스카이클락 팰리스, 히든하이드 아웃 등)들로 연명하고 있는 상황입니다. 

이 상황에서 김홍규 PD님께서 주기적으로 약속하신 펫 컨텐츠는 개발 진행 내역이 아예 없다는 사실이 밝혀진 바 있으며(2/5), 출시 후 계속 개발 중이라는 생활, 비경쟁 컨텐츠는 전혀 추가될 기미가 없는 상황입니다. 이미 개선이 필요한 시점을 넘었습니다.

 


이러한 소울워커의 컨텐츠 부족을 해결하기 위한 제대로 된 계획을 마련해 주셨으면 합니다. 메인 스토리 컨텐츠는 로드맵으로 공개되었으니 마찬가지로 최근 논란이 된 적 있는 스토리의 퀄리티만 잘 개선하되, 레이드 같은 경우는 현재 1년에서 본래의 주기였던 8개월 내외로 줄일 필요가 있어 보이며, 당연히 같이 계속 미뤄지는 펫, 생활, 비경쟁 컨텐츠의 개발도 이루어져야 한다고 생각합니다.










 

4. 비효율적, 비합리적인 몇몇 과금 아이템들

 

소울워커의 과금 시스템은 유독 비효율적이거나 비합리적인 아이템이 몇몇 존재합니다. 비효율적인 아이템의 대표적인 예시는 개당 1900원이라는 높은 가격으로 책정된 강화 파괴 방지 장치이며, 비합리적인 아이템의 대표주자는 아카식/태그 마일리지 상점의 월 초기화 시스템입니다.


강화 파괴 방지 장치는 장비당 50~많게는 100, 150개까지도 사용되는 소모템임에도 불구하고 개당 1900원이라는 높은 가격대를 보이고 있으며, 실제 가치에 비해 너무 가격대가 크다는 말이 많아 되려 구매를 막는 방지턱으로 작용한다는 의견이 자주 나타납니다.


마일리지 상점의 월 초기화 시스템 또한 반드시 한 달에 32만원*2(아카식 레코드) 혹은 27만원(태그 교환권)을 몰아서 소모해야 하며, 남는 포인트는 무조건 다음달에 소실된다는 비합리적인 구조를 취하고 있어 월별로 따로따로 과금을 하고 싶은 사람들에게 되려 구매 욕구를 막는 방지턱으로 작용하고 있습니다. 





이런 두 대표적인 과금 아이템의 비효율성, 불합리함을 개선하여 강화 파괴 방지 장치의 가격을 실제 가치에 상응하게 낮추고, 마일리지 포인트 초기화를 완화하거나 제거하는 방식으로 과금 아이템들의 편의성과 구매 접근성을 모두 개선할 수 있을 것이라는 의견이 많은 만큼, 비효율적이고 비합리적인 과금 아이템들에 대한 대대적인 개선이 있었으면 좋겠습니다.












5. 김홍규PD 체제와 비교하여 코스튬쪽에 나아진것이 없는 현재 상황에 대한 개편 필요




조용남 PD님께서는 지난 12월 인터뷰에서 “서브컬쳐 게임의 본질”을 강조하시고, 본인이 아트팀 출신임을 밝히고 코스튬쪽의 강화 의지를 보이시는 둥, 여러모로 작년 김홍규 PD님의 체제 때 많은 비판의 원인이 된 코스튬 퀄리티의 저하에 대해 개선해 나갈 것 같은 모습을 피력하셨습니다. 그러나 막상 보면 작년에 비해 코스튬 퀄리티의 상황은 나아진 면이 없는 상황입니다.

 


   


 

2020년은 제스쳐 코스튬이 고작 4번 출시되고, 코스튬 퀄리티가 계속 떨어지고 있다는 지적을 받으며, 가장 기대를 많이 불러일으킨 PS 코스튬이었던 로맨스앤블라썸의 이펙트 논란까지 붉어져 코스튬 적으로는 가장 문제가 많은 해였습니다. 

최소한 해당 해에 비해선 나아졌어야 할 올해의 경우 7월까지는 똑같이 제스쳐가 3개로 비슷하게 유지되고 있으나, 일러스트 조차 추가되지 않은 코스튬이 두 번에 새로운 코스튬 디자인 없이 기존 리소스를 그대로 사용한 모던 리파인, 레르펜느/제레미 복에 PS등급 코스튬은 아예 스킬 이펙트 추가는 없다는 말과 함께 사건이 끝나버렸습니다.


가장 논란이 컸던 샤이닝 스타 PS등급의 이펙트 여부 논란에 대해서는 “가격을 낮게 책정한 대신”이라고 해명하셨으나, 실제로 로맨스앤블라썸 코스튬과 비교해 볼 시 유의미한 가격차이는 사실상 없거나 부위 고려 시 되려 샤이닝 스타 패키지가 되려 더 비쌀 수도 있다는 것이 확인 가능하여 더욱 논란이 되었습니다. 김홍규 PD님께서는 이펙트 논란에 대해 본인의 잘못임을 밝히고, "전면 수정"을 하셨던 만큼, 대처가 크게 비교되는 것 또한 사실입니다.



(로맨스 앤 블라썸의 무기+모자+상하의+장갑+스타킹+신발 구성이 35000원,

샤이닝 스타의 귀걸이+모자+상하의+장갑+신발 구성이 33000원)

 


코스튬 부분에서 작년보다 나아진 부분이 있다면 단 하나로, 신 캐릭터의 코스튬 추가 속도입니다.


에프넬 출시시점인 2019년 12월부터 2020년 7월까지 


치이는 3종(성스러운 심판, 아이코닉, 동심), 

에프넬은 6종(성스러운 심판, 겨울바람, 서큐버스, 승급, 데자이어, 동심)

이 추가된 반면



이나비 출시 시점인 2020년 12월부터 현재 2021년 7월 까지는 

치이는 4종(땀과청춘, 스위트 파티쉐, 스팀펑크, 캐쥬얼 화이트), 

에프넬은 8종(러블리크리스마스, 빅캣, 트윙클 바니걸, 블루밍 드레스, 뷰티 스쿨룩, 스위트 파티쉐, 스팀펑크, 캐쥬얼 화이트), 

이나비는 13종(러블리 크리스마스, 트윙클 바니걸, 블루밍 드레스, 데자이어, 시나래 한복, 스위트 파티쉐, 빅캣, 동심, 로맨스 앤 블라썸, 봄의 운동회, 서큐버스, 스팀펑크, 캐쥬얼 화이트) 

이 추가되었습니다.

 


다만 자세히 살펴보면 이나비 “만” 압도적인 속도로 코스튬 보충을 받은 상황이며, 에프넬과 치이는 느린 채로 큰 차이가 없는 상황입니다. 나름 빠르게 추가되고 있는 이나비 마저도 종종 불만이 나오고 있데다가, 현재 상황에서 새로운 신규 캐릭터가 바로 12월에 추가된다면 숙제는 배로 늘어나며 빠르게 진행 되던 이나비 마저도 치이, 에프넬의 느린 보충 궤도를 따르게 될 것이라 예상해본다면 문제는 해결될 여지 없이 불어나기만 할 것이라고 생각할 수 있습니다.

 

정리하자면 코스튬으로 논란이 많던 작년에 비해 나아진 부분은 이나비의 코스튬 보충 속도 “뿐”이며, 월간 출시되는 메인 코스튬의 경우는 되려 퀄리티가 퇴화한 모습을 보여주었습니다. 


결국 7월 23일 QNA 1번 항목의 “신규 캐릭터 준비와는 별개로” 기존 캐릭터들의 코스튬 정비를 소홀히 할 생각은 없다는 말씀과는 반하게, 이미 기존 캐릭터들의 코스튬 정비는 전체적으로 소홀히 이루어지고 있던 상황이며, 또 다시 해당 QNA의 1번 항목의 대답과 신 캐릭터의 개발에 대한 반감을 일으킬 수 있는 부분이라 여겨집니다. 


해당 코스튬 문제 또한 이미 “최선을 다하겠습니다”로는 부족하다는 것이 보여지고 있는 만큼, 제대로 대처하는 모습을 보여주시고, 계획을 마련해주셔야 한다고 생각합니다.

 












6. QNA 자체의 문제




여태 진행된 QNA는 여러가지 문제점이 존재하였습니다. 


첫째는 패치노트와 더불어 과도할 정도로 늦고, 불규칙적으로 게시가 된다는 점입니다. 패치노트는 QNA보다도 문제가 심각하여, 패치 당일 새벽에 올라오는 경우마저 있었으며, 이러한 과도한 불규칙성을 지양하고 일정한 시간대에 기재해주셨으면 합니다.





둘째는 QNA 자체의 문제라 할 수 있는, 과도하게 편의적인 몇몇 질문 선택 행보와 불친절하고 다방면으로 해석이 가능한 QNA 대답들입니다.


우선 게임 플레이에 치명적이지 않은 사소한 버그와 코스튬 문제들이 다른 중요한 사항을 제쳐두고 QNA에 노골적으로 채택되는 경우가 꽤 많이 있었습니다. 이 경우 몇 번은 아예 QNA가 공개되기 전에 나온 개발자노트에서 언급한 내용을 아무 추가내용 없이 QNA에 다시 올리는 경우도 존재하였으며, 이러한 편의주의적인 QNA 질문 채택 상황은 유저들에게 아무런 정보도, 도움도 되지 못하는 만큼 반드시 지양되어야 한다고 생각합니다.


그 다음 문제인, 불친절하고 다방면으로 해석 가능한 불확실한 대답이 나타나는 경우로는 대표적인 예시로 5/28 QNA의 “시스템 적인 공속 한계가 생기는 것에 대해 설명을 해주세요” 라는 질문에 대한 답변에서 볼 수 있습니다. 



유저들이 공속 한계에 대한 질문을 한데에는 당시 캐릭터들의 파티 시너지였던 공속을 과하게 10%씩이나 깎아가는 것에 대해 유저 입장에서도 납득 가능할 만한 시스템적 공속 한계에 대한 설명을 요구한 것이며, 실제로 그때 영상이나 gif 등으로 시각적인 설명을 부탁드린 유저들도 있습니다. 그러나 해당 질문에 대한 답변은 유저들이 이해하기 힘든 개발 용어들만을 사용한 불친절한 답변으로 끝났으며, 계속 "이해할 수 있는" 더 자세한 답변을 요구한 유저들이 많았으나 해당 문제는 더 이상 답변으로 거론되지 않았습니다.


이외에도 QNA마다 가끔씩 불확실하거나 혼란스러운 답변으로 인해 “정확히 어떤 방향으로 패치를 하겠다는건지 모르겠다”라는 의문을 표한 유저가 나타나는 상황이 많았습니다. 




이러한 기존의 불친절한, 불확실한 QNA 답변들은 되도록 지양해주시고, 앞으로 진행되는 QNA는 디테일 있게 답변의 퀄리티를 상향하여 유저가 원하는 궁금증을 자세히 채워주고, 확실한 대답이 될 수 있는 답변들을 수록해주셨으면 합니다.

 





추가적으로는 “개편될 QNA” 에 대한 우려들을 전달해드립니다. 우선 격주, 3주 간격으로 불규칙적인 QNA를 진행하시겠다는 점은 앞서 언급된 QNA, 패치노트의 불규칙적인 게시로 인한 불편함과 같은 이치로 지양되고 격주간으로 고정되어야 한다고 생각하며, 만일 격주, 3주간의 주기를 모두 사용하려 한다면 최소한 매달 어느 주에 어느 시간대에 QNA, 개발자 노트 등이 게시 될 것인지 에 대한 명시를 해주시면 좋을 것 같습니다.

 

또한 QNA의 주기가 길어짐으로써 게임 내에 갑작스러운 문제가 생겼을 시 즉각적인 소통이 불가능해 졌다는 사실을 파악해주시고, 추가적인 방안을 마련해주셨으면 합니다. 김홍규 PD님 체제때는 “김PD가 알려드립니다”라는 수단을 사용하여 불규칙적인 소통을 시도한 만큼, QNA가 격주, 3주간격으로 길어진다면 그 길어진 기간내에 논란이 생겨도 2주, 3주씩 기다려야하는 불통의 현상이 생기지 않도록 비정기적인 “조PD가 알려드립니다”도 병행하여 갑작스럽게 생길 수 있는 논란에 대해서도 소통해주셨으면 합니다.

 

마지막으로 QNA 질문 채택 방식에 대해 좀 더 신경 써 주셨으면 합니다. 단순히 추천수가 높은 게시글을 채택하시겠다는 방법은 악용가능성이 뚜렷하고, 이미 타게임에서 악용사례가 종종 보여진바 있습니다. 2주, 3주씩 준비하는 QNA가 되는 만큼 단순히 체리피킹을 통해 소수의 질문만을 보고 뽑는 것이 아닌, 유저들의 모든 의견을 모두 직접 정성껏 읽어주시고 유저들이 진정으로 공감하고 원하는 질문 사항에 답을 해주셨으면 합니다.

 

 




7. 그 외의 크고 작은 건의/요구사항




게임 플레이에 치명적인 버그들은 출시 이후로 제대로 고쳐진 것이 없습니다. 가장 대표적으로 몹들이 난데없이 순간이동을 하는 위치렉, 스킬 시전이 안되는 “뚜렛” 같은 통신 관련 버그들이며, 이외에도 최근에 생긴 프리셋 자동 연계 버그, 캐릭터가 다운된 후 스스로 일어날 수 없는 버그, 히든하이드아웃 레이드에서 공중의 투사체에 피격 시 쿵쿵따 패턴에 피격당하는 버그 등이 있습니다. 

해당 버그들은 게임 플레이에 치명적임에도 불구하고 그 빈도가 심각할 정도로 흔한 만큼, 단순히 “고치기 어렵다”라고 넘길게 아니라 빠른 시일 내에 반드시 고쳐야 할 버그라고 생각되며, 해당 버그에 대한 자세한 사유나 진척도 같은 것이 공유될 수 있었으면 좋을 것 같습니다.

 




“서브컬쳐 게임”인 만큼 게임 외적인 이벤트도 강화되었으면 좋겠다는 의견이 이따금 들립니다. 페이백 응모권으로만으로 굿즈 배포를 진행하여 "이성적인 가격대"에 굿즈를 구하지 못하게 만들어 많은 원성을 사다가 마침내 진행된 굿즈 펀딩의 경우 최근 성적이 아주 좋았던만큼 자주 시행되어 소울워커 캐릭터들의 데자이어 버전 다키마쿠라 외 다양한 굿즈들을 계속 만나 볼 수 있었으면 좋을 것 같으며, 그 외에 다른 서브컬쳐 게임들이 자주 시행한 공식만화 투고나 외적인 이벤트 같은 것들이 시행되길 바라는 사람도 많습니다. 서브컬쳐 게임인데도 4년 반동안 “서브컬쳐 게임 다움”이 부족했던 게임인 만큼, 이런 면에서도 강화를 고려해주셨으면 좋겠습니다.





남성 캐릭터(어윈 아크라이트, 진 세이파츠)는 계속 월간 코스튬 "스킵"을 당하는 경우가 종종 있었습니다. 두 번 진행된 콜라보레이션 코스튬의 경우 여성 캐릭터들만 코스튬 종류를 더 많이 받았고, 블루밍 드레스 처럼 아예 남자 캐릭터는 코스튬 추가를 받지 못한 달도 있었습니다. 장발 헤어 없이 단발만 추가되어 헤어의 다양성이 부족하다는 의견도 존재합니다. 

이 상황에서 현재 거의 다 공개된 "여름빛 추억" 마저도 남성 캐릭터의 일러스트가 여태 공개되지 않고 있어 "또 남성 캐릭터는 코스튬 추가를 받지 못하는게 아니냐" 라는 우려도 나오고 있기 때문에, 부디 코스튬 개발 시 남성 캐릭터들이 소외되지 않도록 케어를 해주셨으면 좋겠습니다.

 

 




신규 캐릭터 3종(치이, 에프넬, 이나비)와 기존 캐릭터 간에 캐쉬샵 단품 차별 문제를 해결해 주셨으면 합니다. 우선 두 부류의 캐릭터는 알 수 없는 이유로 신규 캐릭터 3종만 같은 헤어 색도 가격이 1000원씩 더 비싸며, 기존 캐릭터들은 단품으로 파는 코스튬들도 신규 캐릭터들은 단품 판매 없이 세트 판매만 진열되어 있는 상황입니다.









이미 신규 캐릭터들은 코스튬쪽으로 문제가 많은 만큼, 이런 사소한 부분에서의 차별도 고쳐주셨으면 합니다. 신규 캐릭터진도 헤어 가격은 기존 캐릭터와 동일하게 해주시고, 단품 아이템을 정상 적으로 구매 할 수 있도록 해주시길 바랍니다.






7/2 QNA 1번 답변으로 부족한 패션탭 공간에 대한 문제를 해결 하기 위한 옷장 시스템이 연말 목표로 개발중이라고 말씀해주셨으나,  7/23에 게시된 QNA 상반기 결산 안내 글에서는 해당 항목이 보이지 않아 우려를 보이는 유저들이 있습니다. 

아마 "상반기" 결산 안내 글인 만큼 7/2 QNA에 발표한 내용이 포함 되지 않았을 것이라 예상 되지만, 해당 건의도 많은 요청이 있는 문제 인 만큼 신경써주셔서 고려해주시면 감사하겠습니다. 

만일 해당 항목이 연말 목표로 개발 중인 계획이 그대로 정상적으로 진행되고 있다면 본 질문에 대해서는 너무 과한 초점을 두실 필요 없이 "정상적으로 진행 중이다" 정도로만 넘어가주시면 될 것 같습니다.





소울워커 홈페이지는 노후된채로 방치된지 오래이며,  아이템 탭은 아카식 레코드 외엔 "준비중"이라는 말만 4년째, 아카식 레코드 탭은 출시 초기 데이터만 공개된 상태입니다. 홈페이지는 게임의 대문인 만큼, 방치하고 내버려둘 순 없다고 생각하는 유저들이 많으며 출시 이후 전혀 업데이트가 되고 있지 않은 홈페이지 탭들의 업데이트 및 대대적인 홈페이지의 개선이 필요하다고 생각합니다.







홈페이지 만큼이나 방치되고 있는것이 소울워커 게임 내의 기본적인 게임 구조입니다. 

레벨업 구간은 깡으로 풀 강화가 된 아이템을 계속 지급해주는 식의 미봉책을 사용 중이나 근본적인 해답은 되지 못하고 있으며, 되려 뉴비들이 게임 플레이 방식을 이해하지 못한채 허무하게 스토리 구간을 밀게 만드는 경향을 주어 65렙에 커럽티드 레코드, 히든 하이드아웃 등의 메이즈와 갑자기 직면하게 되면서 극심한 난이도 차이를 체감하며 좌절하는 결과를 만들고 있습니다. 게임 내 도움말이 게임을 이해하는데 전혀 도움이 되지 못하는 것 또한 문제로 작용하고 있습니다. 레벨업 구간의 가장 큰 문제 중 하나인 불편한 메이즈 내 몹 젠 방식도 고쳐진게 없습니다.  

인게임 UI 최적화와 함께 이러한 게임의 기본적인 구조도 개선이 될 수 있다면 좋을 것 같습니다.






최근 소울워커에 핵 프로그램 이슈가 잠시 떠오른적이 있습니다. 확인된 핵은 작년 하반기에 나타난 핵과 동일한, 버전만 다른 핵이었고 이에 대해 문의, 질문을 남긴 유저들이 꽤 있으나 QNA에서 다뤄지지 않았고, 문의를 보낸 유저들은 매크로 답변만 받았으며 핵에 대한 공지사항도 올라온것이 없어 대처를 하고 있는지 유저들이 알 수가 없는 상황입니다. 

작년과 같은 핵이 올해에도 사용될 수 있다는 상황에서 해당 문제의 해결이 필요해 보이며, 이에 대한 대처가 되고 있는지 알고 싶습니다.

핵과 긴밀한 관계가 있는 컨텐츠가 솔로랭킹 컨텐츠인데, 이미 작년 핵 논란과 함께 "불가능한 솔로 랭킹 결과"(EX스킬 패치 이전, 바이올런트 선 익스텐션 장비로 어비스 699600점, 솔로 히든하이드 아웃에서 비정상적인 딜량)를 보인 유저가 있어 핵유저가 아닌지 논란이 된적 있는데, 해당 이슈도 아무런 대처 없이 넘어갔었던 만큼, 해당 유저에 대한 처분이나 핵 악용 유저에 대한 모니터링이 제대로 되고 있는건지 알고 싶습니다.







이나비 캐릭터는 여태 보여진 신규 캐릭터들의 코스튬 보충속도에 비해 압도적인 속도로 기존 코스튬을 보충 받고 있으나, 부족한채로 묻힌 요소가 하나 있습니다. "승급 일러스트, 승급복"입니다.

기본적으로 소울워커의 캐릭터들은 모두 승급을 하며 새로운 승급 스킬셋, 승급복, 승급 일러스트 사진첩을 받게 되어있었으나 이나비는 승급 스킬셋 "만" 지급받고 승급복, 승급 일러스트는 받지 않습니다. 분명 게임 내에서는 "복종의 대상이 바뀌었을 뿐인", "정신적인 성장이 없는 승급같지 않은 승급"이라는 말로 돌려 넘어가나 이는 핑계나 다름 없습니다.

분명 승급과 같은 퀘스트를 거쳐서 이나비는 "복종의 로열라이플"에서 "드리우는 충심의 라이플"로 이명이 바뀝니다. 분명 승급 스킬셋도 추가되고, 정신적으로 성장을 하지 않았다기엔 세뇌를 풀어낸다는 성장 정도는 하게 됩니다. 이런 요소를 겪고 분명 승급을 거치는데도 승급 복, 승급 일러스트가 추가되지 않는 것은 차별이나 마찬가지입니다.


본 사항이 특히 문제가 되는 이유는 아래 6/18 QNA의 대답 때문입니다.



데자이어 워커 캐릭터 스탠딩/일상 크래용의 경우 "일부 캐릭터가 누락되어있어" 사진첩으로 활용이 어려운 상태라고 밝혀주셨습니다.


그러나 승급 일러스트 사진첩의 경우 분명 이나비의 일러스트가 존재하지 않아 "누락되어있음"에도 불구하고 대화 스크립트 일러스트를 재활용하여 채워넣는, 다소 성의없는 결과물과 앞뒤가 안맞는 모습을 보여주고 계십니다.



다소 차별이라 여겨질 수 있는 해당 안건에 대해서 해결을 해주셨으면 좋겠습니다.








클리어 랭킹 개편의 경우 이미 많이 거론된 주제이기도 하며, 7/9 QNA에서 개선 계획은 있으나 순위가 밀렸다 정도의 답변을 준비해주신 적이 있습니다.

현재 클리어 랭킹의 문제는 실제 메이즈 내의 기여도(특히 딜량)과는 전혀 상관없이 랭크 순위가 산출되는 것에 기인하고 있습니다. "피격 시 발동"하는 브로치도 있는 게임인데도 모순되게 "피격 점수"가 존재하는 것으로 확인되며, 캐릭터별 스킬 타수가 다름에도 불구하고 콤보 점수도 있는 듯 하며, 메이즈마다 가장 딜링을 높게 넣어 기여를 가장 많이 한 유저가 1위 가까이에도 상출되지 않는 둥의 현상이 상당히 자주 나타납니다.

유저들이 "다른 게임이 그러듯 최소한 자신의 개인 딜량이 어느 정도였는지" 확인 할 수 있는 수단 만이라도 넣어달라는 건의에는 이미 NO라고 7/2 QNA에 답변하신 만큼, 그 대신으로 클리어 랭킹이 제대로 "메이즈 클리어 기여도"(사실상 딜량)에 따라 산출 될 수 있도록 해주셔야 맞다고 생각됩니다.





 

소울워커는 매번 최종레이드의 클리어 보상이 너무나도 낮은 편이었습니다. 바이올런트 선의 경우 "돌면 돌 수록 적자가 나는 메이즈"라는 악명이 있었을 정도였으며, 수차례 레이드 보상이 상향된 지금도 큰 차이가 없는 편입니다.

최소한 최종메이즈가 낮은 단계의 메이즈들 보다는 월등히 좋은 보상을 지급해야 알맞다고 생각하는 유저들이 많으며, 단순히 그 레이드의 장비 제작 재료를 드랍해준다는 것으로는 너무나도 부족합니다. 상위 레이드 일 수록 "상위 레이드 다운" 보상을 지급하도록 해주십시오.













 

긴 건의글을 마치며 더운 날씨가 지속되는 와중에 브로큰 세이비어 출시를 앞두고 수고해주고 계신 개발진 여러분께 응원의 말씀을 전해드립니다. 


이번 업데이트를 통해 소울워커가 다시 정상궤도로 발돋움 하고, 개편된 QNA를 통해 유저와의 신뢰를 회복할 수 있기를 기원합니다.







댓글 31

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    2021.07.24 09:57 (UTC+0)

    공감되는 좋은 글입니다.

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    2021.07.24 10:01 (UTC+0)

    개추

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    2021.07.24 10:02 (UTC+0)

    개추크래용

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    2021.07.24 10:02 (UTC+0)

    댕추

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    2021.07.24 10:02 (UTC+0)

    개추


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    2021.07.24 10:03 (UTC+0)

    개추크래용


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    2021.07.24 10:05 (UTC+0)

    개추

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    2021.07.24 10:18 (UTC+0)

    개추

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    2021.07.24 10:22 (UTC+0)

    울면서 개추박음

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    2021.07.24 10:38 (UTC+0)

    개추

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    2021.07.24 10:39 (UTC+0)

    개추박습니다

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    2021.07.24 10:43 (UTC+0)

    개추

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    2021.07.24 10:44 (UTC+0)

    용남아 스크롤 아래로 쭉내리지 말고 곱씹어서 봐라

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    2021.07.24 11:01 (UTC+0)

    추천해야돼 이건...

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    2021.07.24 11:10 (UTC+0)

    나비유저긴한데 확실히 치이 에프넬에 비해 추가 속도면에서 지나친 편애가 쏟아지긴하군요.... 좀 공평하게 같이 작업좀 했으면 좋겠네요.

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    2021.07.24 11:16 (UTC+0)

    공감되어서 추천했습니다

    추천하면서 하나 말을 하자면 이번에 공개된 브로큰 세이비어 PV 이건 어느 누가 봐도 영상 퀄리티가 현저히 떨어지는게 보입니다 이 점과 포함해서 운영에 대한 실책을 실감 하셨으면 합니다

    초반은 성명문으로 인해서 조금은 하시는듯 하였으나 후반으로 가면 갈수록 좋지 못한 행동과 언행 그리고 다른 댓글분이 말해주셨는데 스크롤 쭈욱 내려서 보고 싶은것만 보시지 마시고 건의 글에 나와있는 내용 전체적으로 한번씩 다 정독하시면 좋겠습니다

    넥슨 운영에 실망해서 소울워커로 와서 민트 A 계급 달성 해보고 전캐릭 데자이어 각성도 해보고 이번 만렙이 풀려서 76도 다 찍어보고 그래도 좋게 게임 하고 있는데 이 마저도 이러시면 정말 아니되십니다근

    근데 간담회 이전에 한번 할려다가 무산 되었던게 있는데 그건 알고 계실련지 모르겠는데 요번에 타게임에서 현 시국에 간담회 열린거 보면 뭐 느껴지시는건 없으신지요? 그리고 인력부족이니 뭐니 이젠 그런말도 듣기 지쳤습니다 자꾸 그런 소릴 하지 마시고 소워에 재투자해서 인력 좀 모집해서 게임에 도움이 되게 하세요 유저들이 언제까지 그런 말을 들어줘야 하는겁니까....

    그리고 욕 듣기 싫으신거 같으시던데 그러면 QnA를 올리기 전에 적어도 삼세번 다시 보시고 결정을 해주세요
    삼세번 다시 보질 않으니깐 컨트롤 C V 같은 복사 붙여넣기식으로 되어 버리고
    의미가 없잖습니까

    본인들이 그러셨잖습니까
    소통의 창구로 하시겠다고요
    그런데 현 QnA에서 이도저도 아닌 그런건... 언어도단적인... 그런건 보기 싫습니다

    2~3주 간격으로  QnA를  하시겠다고 하셨는데 부디 간격을 늘리신 만큼
    의미가 전혀 없는 건의 글은 아무리 추천수나 공감성이 간다해도 제외를 하시고
    모든걸 다 받아들이지 말란 그런 소리입니다
    쳐낼건 쳐내시고요
    어느정도 가려서 보세요

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