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[54일차]어윈에게도 파티 데미지에 기여할 수 있는 버프스킬이 절실합니다.

건의게시판에 52일째 올렸는데 안봐서 그러는지 시너지 한 줄 변화가 없더군요.

자게에 건의글 올리기 민망해서 거기다 올렸었는데 반응속도보니 안되겠네요.

그리고 아직 최종 레이드가 변한거지 캐릭터가 변한게 아니니 계속 합니다.

딴 캐릭들은 있는 멀쩡한 파티시너지가 어윈한테만 없는건 그대로니까요.


건의 내용을 미리 3줄요약하면


1. 캐릭터 차별 작작 좀 하고

2. 캐릭터간에 기계적인 형평성이라도 맞춰주고

3. 어윈한테도 파티 딜링에 제대로 기여하는 시너지 좀 넣어주세요.


















기어코 8월이 되도록 이 글을 올리고 있네요.

5월은 어윈의 생일이 있는 달이었습니다. 더불어 밸런싱도 있었죠.

같은 달에 하루의 밸런싱, 스토리상 주요 역할을 하는 NPC의 모델링 개선, 신규 컨텐츠인 로그라이크의 추가에 이르기까지 굵직한 내역이 있는데도 개발자 노트 표지를 담당하기도 했고요.


 당시 루나폴 랭킹에 관련하여 파티 시너지 문제가 대두되고 있는 상태였기에 기대도 했습니다.

 8인 포스로 들어가는 루나폴의 특성상 4인 파티보다 버프의 효과를 받는 사람이 늘어나는데, 공격에 도움이 되는 시너지가 없는 어윈은 걸러지기 일쑤였으니까요. 

 버그 수정이야 개발 내역이 밀려있으니 건드리지 못하더라도 파티 딜링에 도움이 될 버프정도는 주겠지. 마침 적당한 스킬로 테이크 에임이 있으니 거기서 방어관통 5%쯤은 파티버프로 돌려지게 밸런싱 되겠지.

 아니면 공격 속도라도 붙여주면 좋겠다는 생각도 했습니다. 어윈 스킬중에는 공격 속도의 영향을 받는 스킬이 많거니와 공격속도는 sg와는 달리 한계치가 없는 버프라 효용이 있을테니까요.


결과는 링크로 대체하겠습니다.( https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=erwin&no=11530&_rk=9qe&exception_mode=recommend&page=1

그리고 저번주 루나폴 결산내역도요 

현재 진행형입니다. 3개월이 지나도록 말이죠.


이 어이없는 일의 원인이 된 '어윈은 포스에 충분하니 모집 완료.' 이른바 '어완'밈은 의외로 딜링 문제는 아닐 가능성이 높습니다. 일대일 성능을 보는 히하에서도, 다대일 성능을 보는 어비스에서도 어윈은 최하위는 아니거든요.

 심지어 저번주 결산표( https://gall.dcinside.com/board/view/?id=soulworker&no=4642230&_rk=BQK&exception_mode=recommend&page=1 ) 대로라면 의외로 캐릭터 간 성능 차이는 그리 극심하지는 않은 것으로 보입니다.

 다소 차이가 심한 캐릭터가 있기는 하지만 뭐...그 캐릭터를 기준으로 계속 밸런싱이 이어지겠죠.


노골적으로 말하면 히든 하이드 아웃에서는 스텔라 캐릭터가, 어비스 라운지에서는 저번주에는 이리스 캐릭터가 최하위를 기록하고 있습니다.

하지만 솔랭에서 최하기록을 낸 두 캐릭터 모두 현재 파티랭킹 레이드인 루나폴에서는 꼭 모아가는 캐릭터입니다.

즉 딜링 성능때문에 어윈은 완료되어 파티에 받지 않는다는 이른바 '어완'밈이 나온 것은 아닌 것 같습니다.


 거두절미하고... 결정적인 차이점은 위에도 썼듯이 파티 시너지라고 봅니다.

 스텔라의 경우는 딜버퍼답게 없는 버프를 찾는게 더 빠르죠.

공격 속도 증가, sg회복, 힐링, 최대 체력 증가, 치명타 확률, 이동 속도 증가에 이르기까지 다양하며, 딜링기에도 소량의 버프가 포함된 경우도 있습니다. 

 이리스의 경우 범위내 아군의 데미지를 최대데미지로 고정시켜주는, 데자이어 각성의 효과 일부를 내는 강력한 버프가 있습니다. 더불어 몹의 방어를 깎는 스킬이 있어 포스에 필수입니다. 그 버프가 끊이지 않게 하기 위해 이리스만 둘을 모집하는 포스도 있을 정도로 말입니다.

 반면 어윈은 어떨까요. 스프린터를 통해 아군의 이동 속도 증가와 sg회복의 효과를 줍니다. 이게 전부입니다.

 그나마도 둘 모두 스텔라의 베스트 템포의 하위호환. 심지어 sg회복은 특성까지 다 찍어야만 적용이 되는데 회복량은 반이군요.


 아마 이 차이는 초기 컨셉의 영향이라고 생각합니다. 초반부터 고방관 자버프를 지닌 어윈은 순수 딜러로, 이리스는 한방이 있는 딜러로, 치이는...자체 방관버프와 범위스킬이 많은 것을 보면 광역딜러로, 스텔라는 힐링과 딜링, 버프까지 가능한 만능형 캐릭터로 기획했던 거겠죠. 그 순수딜러가 공격에 도움을 주는 파티 시너지가 있는 캐릭터들보다 솔로랭킹들에서 점수가 떨어지는 경향이 왜 있는지는 모르겠지만요.

 여튼, 좋은 경향이긴 합니다. 파티에서 역할이 나뉘어져 있으면 결국 그것도 캐릭터 차별의 원인이 되기 마련이니까요. 차라리 딜러지만 적의 방어를 깎는 스킬이 있거나, 딜러지만 아군의 스탯을 보조해주거나, 딜러지만 힐링 스킬도 있다거나 하는게 낫다고 생각합니다. 그런 개발 방향을 잡으셨기에 밸런싱의 향방도 정해지고, 결과적으로 (어윈을 제외하고)계속된 밸런싱으로 특성이 있는 딜러들이 되었을 뿐입니다.


어윈도 계속 밸런싱을 했는데 왜 제외했다고 언급하냐고 물으신다면 두 장의 스샷을 보시겠습니다.





대동소이해서 틀린 글자 찾기를 하는 것 같군요. 

이 두 장의 스크린샷은 하나는 2019년 9월, 다른 하나는 2020년 5월의 밸런싱 방향을 제시한 개발자노트입니다.  9월 패치를 거친 뒤에도 개선된 바가 없다는 것은 알고 계셨던 것 같습니다. 같은 요소를 추가적으로 개선하겠다고 하신 걸 보면 말이죠.

안타깝지만 5월의 밸런싱도 별 효과는 없었습니다. sg부족도 운용이 불편한 스킬의 문제도 변한게 없거든요.

여전히 쿨마다 미스트를 빨아도 사용 전후로 딜레이가 있는 우클릭을 잊으면 평타를 치고 있고, 포커스 샷 특성은 여전히 선후딜레이로 인해 범위기가 필요한 초중반이 아니고서는 이익보다 손해가 커 스킬 포인트를 방치할지언정 찍지 않는 상황입니다. 2타까지 쓸 수 있는 스킬인 미션콜은 중간 딜레이로 인해 2타를 다 두들기느니 1타 후 캔슬하는게 나은 상황이 잦습니다. 개발자 노트에선 사용 편의성 패치라고 하길래 기대했던 사항이었는데 정작 패치 내역에는 있지도 않았지만 말이죠.

같은 달에 밸런싱이라는 이름의 상향을 제대로 받은 하루가 거의 모든 솔랭에서 기록을 갱신하는 걸 보면 같은 달에 어윈도 밸런싱이 있었다는게 믿기지 않을 정도네요.


편의성이나 스킬 계수나 버그가 남은 스킬에 대해서는 이미 여러번 글이 올라왔으니( https://page.onstove.com/soulworker/kr/view/5486623 ) ( https://page.onstove.com/soulworker/kr/view/5475687 ) ( https://page.onstove.com/soulworker/kr/view/5459636 ) 저는 당장 급한 얘기만 하겠습니다.

 파티, 혹은 포스의 딜링에 실질적인 이익을 주는 파티버프 말이죠.

 하루의 아레나 러쉬처럼 어윈도 상징적인 버프가 있습니다. 방어관통 20%의 자버프를 부여하는 테이크 에임 말입니다. 방어관통에 대해 꽤나 중대한 버프라고 인식하시는 것 같은데 루나폴 장비 정옵시 공치합이 7.0을 한참 넘고, 여기에 바이올런트 썬 익스텐드 무기만 정옵으로 맞춰도 8.0이 넘는 현 시점에서 피해량 증가 버프보다 영향이 크지는 않을 것 같습니다.

이미 여러 캐릭터에 있는 버프긴 하지만 공속 버프도 좋죠. 스프린터에 추가하면 컨셉도 크게 엇나가지 않고 초당 5%회복하는 sg만을 위해 쓰는 것 보다는 보람이 있겠군요.

아니면 다들 브로치로 고방관을 맞춰서 실제 효능이 줄어든 가이디드 샷의 방어관통 효과를 방어 감소로 바꾸는 것도 방법입니다. 이 또한 다른 캐릭터의 스킬을 참조했다는 점 밝혀둡니다.

 한번은 됐는데 두번은 안될 이유라도 있을까요. 혹은, 어떤 캐릭터는 도입할 수 있는데 다른 캐릭터에는 도입할 수 없는 이유라도 있을까요.



 물론 제대로 된 스킬 사용 편의성 개선이나 버프 통합이 필요 없다는건 아닙니다. 다만 시급한 이슈이며 빠르게 해결할 수 있는 거라도 해결해달라고 부탁드리는 겁니다.

스카이 클락 팰리스에서 있던 '어완'이나 프라이멀에서 있던 '어완'과는 달리 이번 '어완'은 스킬 자체의 문제나 버그로 인한게 아닙니다. 시너지의 문제이고, 개인 버프의 일부를 쪼개서 부여하거나 새로운 파티 버프 스킬을 추가하는 것으로 해결 가능한 문제죠.


그런데 왜 이렇게 오래 걸리는지 도저히 이해할 수 없네요.

아예 새로운 버프를 부여할 예정이라면 모를까, 기존에 있는 버프를 쪼개는 것 뿐이라면 현재의 캐릭터 간 밸런싱에도 큰 영향이 없을텐데 말입니다. 

그래서 하루의 아레나 러쉬도 수치의 일부를 쪼개서 파티버프로서의 기능도 추가하신 것 아니었나요.














1티어가 되게 해달라는게 아닙니다.

 8인 포스를 구성할 때 스펙이 유사하면 같은 캐릭터 둘을 데려가는게 아니라 캐릭터별로 데려가는게 낫고, 4인 파티를 모집할 땐 파티 컨셉에 따라 어윈과 같이 가는것도 이익이 있어서 거부당하지 않게 되기를 바란다는 겁니다.


어완이 나온 계기는 매번 달랐지만 이번에는 딜링 부족이 아니라 시너지 부족입니다. 

그동안 있었던 어완의 이유인 서버지연이라거나 특정 스킬 사용시 튕김이나 스킬 버그보다는 개선 방법이 확실한 상태입니다. 어찌보면 다행이죠.

전혀 다행은 아니긴 합니다. 개선책이 빤히 보이는데도 개발측에서는 방관하고 있으니까요.

랭킹을 위한 레이드에 끼기 힘든 캐릭터를 방치하는게 무슨 의도인지 모르겠네요. 심지어 개발 방향을 레이드의 주기를 줄이는 방향으로 가겠다( https://soulworker.game.onstove.com/GMMagazine/Detail/2652 )고까지 하셔놓고는 말입니다.

찾고보니 어윈 밸런싱이 있던 달에 올라온 방침이었네요. 거 참...

PVE에서도 캐릭터간 밸런스도 못잡고, 문제 발생 후 해결에 이르는데 걸리는 시간만 봐도 특정 캐릭터를 편애하는게 빤히 보이는데 훨씬 더 예민해질 PVP까지 내시겠다는 건 무슨 의도신지 감도 안오네요. 홈페이지 접속량이나 글 리젠을 늘리려는 목적이라면 또 모르겠습니다만.


고객센터에 건의사항을 올릴때마다 썼던 글 같은데요. 관심도 기대하지 않으니 하다못해 기계적인 형평성이라도 맞춰주시기 바랍니다.

개발사측에서 캐릭터마다 차별을 하고 있고 유저간에도 조장하려는 의도가 있는건 알겠으니까 작작 좀 하시라고요.


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