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쓸모없는 옵션, 슈퍼아머파괴에 대하여 [1]

요번에 브레이커 앰블 구매할 방법이 사라짐 으로써 슈퍼아머에 대해서 말하고 개선되고자 하는 마음에 글을 씁니다.



1. 0의 가치 슈퍼아머파괴 수치


육성구간에 스킬 한두개로 정리가 불가능한 네임드 혹은 보스들에게서 슈퍼아머를 파괴시키고 최적의 딜타임을 얻는다는 것을 우리는 알고있습니다.

하지만 60레벨부터 퀘스트를 통해 입장 가능한 필수 파밍코스, 알터 오브 보이드에서부터 이 슈퍼아머파괴라는것은 아예 없는 수치로 봐도 될 정도로 옵션을 가치를 낮췄습니다. 낮춘게 아니라 없어졌습니다. [힘이 모인다] 패턴에서 아주 잠깐 빛이 나는 것을 제외하면 쓸모가 없습니다.

65레벨 히든 하이드아웃, 슈퍼아머파괴 기믹이 아예 없습니다.


이렇게 캐릭터의 성장을 위해 필수적으로 가야하는 메이즈에서 슈퍼아머파괴라는 기믹이 없다라고 봐도 무방한 상황에서 캐릭터 스킬마다 있는 슈퍼아머파괴 수치는 그저 더 풍성하게 보이려고 장식한 한줄로 밖에 보이지 않습니다.




2. 다른 게임에서의 슈퍼아머파괴-그로기 기믹



가디언 레이드에서이 무력화 기믹



세키로의 또 다른 체력, 체간


많은 게임에서 무력화, 그로기, 슈퍼아머파괴 등 용어만 다를뿐 비슷한 기믹을 사용하여 전투의 진행에 큰 영향을 주고 또 성공했을때의 강렬하게 울리는 사운드와 최적의 딜타임을 가지기 때문에 이러한 요소는 플레이어에게 큰 즐거움을 선사합니다.





3. 개연성


육성을 해오면서 네임드 및 보스에게서 슈퍼아머를 파괴하는 것을 봐왔습니다.

초대형 보스 프라이멀의 경우, 슈퍼아머 수치는 존재하지 않지만 프라이멀의 핵을 파괴하고 공략하는 방법으로 슈퍼아머파괴 후 딜타임이라는 것을 만들었습니다. 또한 프라이멀 자체에 슈퍼아머가 없다는 것도 크게 이상하다고 생각하지 않았습니다. 

플레이어가 보고 초대형 소울정크라고 인식할 수 있었고, 핵 공략이 따로 존재하여 약화 후 공략한다는 것을 통해 슈퍼아머 수치가 없어도 잘 어울리고 받아들일 수 있기에 개연성에서 문제가 되지 않았습니다. 


하지만 알터 오브 보이드, 히든 하이드아웃에서는 왜 슈퍼아머가 사라졌을까요?

플레이하시는 분들은 이정도 중형보스라면 소울워커의 공격에 충분히 무력화되고 주춤하는 모습을 보여줘도 되지 않았을까라는 생각은 안 해보셨나요?

보이드, 히하를 제외한 모든 메이즈에서 슈퍼아머가 존재합니다. 커럽, 데이드림, 스카이클락에서도 슈퍼아머는 존재합니다. ( 스카이클락은 빅퍼펫으로 클리어 하기에 슈퍼아머 유무만을 위해 적습니다 )

왜 슈퍼아머가 사라졌나요에 대해 플레이어가 납득할 수 있도록 설명되는 부분이 없습니다. 




4. 안 좋은 옵션과 못 쓰는 옵션


안 좋은 옵션이 있는것은 이해할 수 있는 부분입니다. 하지만 아예 연구가치조차 없는 옵션이 안 좋은 옵션이라고 부르진 않습니다. 못 쓰는 옵션이죠. 

무기에 슈퍼아머 파괴 20% 와 적중 29가 붙었다고 가정 해봅시다. 적중도는 미세하게 나마 치명타 확률에 영향을 줄 수 있기 때문에 아예 못 쓰는 옵션이 아닙니다. 하지만 슈퍼아머파괴옵션은 다릅니다. 수치가 풀옵션이 뜨건 민옵션이 뜨건 이 옵션은 못씁니다. 알터 오브 보이드, 히든 하이드아웃 에서 사용하지 못하는데 그 외의 슈퍼아머파괴가 되던 말던 상관없는 메이즈에서 활용되니 0이 아니다 라고 말하는건 억지에 가깝습니다.

최소한 슈퍼아머파괴 효과를 연구할 수 있는 옵션으로 개선이 된다면 분명 슈퍼아머파괴에 특화되는 스킬트리나 다양한 공략법이 나올 것이라고 감히 예상합니다.


슈퍼아머파괴와 같은 소울 베이퍼 획득도 있습니다.




5. 주요 메이즈에 슈퍼아머를 추가함으로서 나올 기대효과


 * 슈퍼아머파괴 기믹을 추가함으로 공략의 다양성 증대

- 예시로 라파쿰파 슈퍼아머 게이지가 낮아졌을 때에 플레이어들은 주요 스킬을 슈퍼아머를 파괴하는대 사용할지, 아낄지에 대해서 플레이어가 직접 계산하고 판단할 수 있습니다. 기존에 라파쿰파는 어떤가요? 종복, 사악패턴 제발 쓰지마라 기도하는 것이 훨씬 줄어들 것입니다.


 *재평가

- 지금은 밸런스는 그냥 딜레이가 적고 퍼센트 데미지가 높으면 상위권 캐릭터입니다. 하지만 슈퍼아머를 추가해서 만약 스텔라가 파티에 있으면 없는 파티보다 슈퍼아머를 평균적으로 2번 더 파괴 할 수 있다라고 하면 캐릭터가 딜로만 평가받는 것이 아니라 다른면에서의 재평가를 받을 수 있을것입니다.

- 아이템옵션, 브로치의 선택의 폭 증가. 예전에는 랩터라는 브로치도 채용할만하다는 공략을 읽었었는데 이제는 오로지 딜에 영향주는 브로치만 끼도록 유저공략으로 나오고 있습니다. 관련 옵션이 활용가능하게 된다면 반드시 이를 활용할 여지가 생깁니다. 0이 아닌 1이상의 가치로 말이죠.




6. 끝으로


그리고 슈퍼아머 파괴 후 강렬하게 깨지는 사운드와 함께 얻는 딜타임을 왜 포기하는지 모르겠습니다. 지금 슈퍼아머 파괴시 데미지 증가가 50퍼센트로 알고 있는데 그 수치가 걱정되시는거라면 적절히 조절하면 될거라 생각합니다.


물론 요르하카와 라파쿰파의 슈퍼아머수치가 얼마여야 적절히 공략하는 맛이 나는지 계산하는 것은 쉽게 결정할 수 있는 일이 아닙니다. 하지만 브레이크 앰플을 삭제한 지금, 개선방향으로서 나간다면 분명 좋은 결과를 얻을 수 있을 거라 믿습니다. 그리고 앰플 뒷수습도 좀 잘하시길 빕니다. 


라파쿰파의 패턴중에서 휠윈드 도는 분신 혹시 극딜 해보셨습니까? 슈퍼아머됩니다. 왜 있는 데이터를 안 쓰시는 겁니까?


슈퍼아머뿐 아니라 소울베이퍼 또한 연구가치조차 없는 옵션에 대하여 최소한 1의 가치라도 있게 개선이 되었으면 좋겠습니다.




- 이 글은 자유게시판의 첫 글을 복사하였습니다. -

- 앰플 재판매를 결정하였지만 후에 방향성에 대해서 도움이되고 재미가 증대되었으면 하는 마음입니다 -

댓글 1

  • images
    2019.07.10 15:55 (UTC+0)

    보니악은 보스몹이 슈퍼아머가 되면 회복하는데 지속시간이 슈퍼아머가 깨질때입니다. 그때문에 보니악은 캐릭터 차별이 받았어요.

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