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레이드 개선 사항 두번째 알터오브 보이드 이후

전에 레이드 개선사항 을 적었었는데


두번째로 알터오브 보이드 이후 즉 최근에 추가된 레이드에 대해서 개선해야할 부분들을 정리해보겠습니다.



1. 알터오브 보이드


알터오브 보이드 최대 문제 이후 만들어진 콘텐츠에 장비 보정을 걸어서 알터오브 보이드를 돌지 못하면 아무것도 할수 업게 만들었다는 것입니다.


즉 알터 오브 보이드 자체가 최악의 진입장벽이되었습니다.


간신히 게임에 재미 붙인 유저들이 다떠나가는게 이놈의 알터오브 보이드 돌다가 도저히 못해먹겠다고 다 떠납니다.


소울스톤도 심각한 진입장벽이었는데 그래도 최소한 소울스톤은 모아가는 재미라도 있었는데 알터 오브보이드는 수십번을 돌아야 간신히 무기 하나 만들수 있다는 점에서 소울스톤 보다 더 심각하고 더 안좋은 최악의 진입장벽입니다.


1-1. 가치가 너무 떨어지는 공허 흔적 과 필요 이상으로 난이도가 높아진 하드 난이도의 요르하카


알터오브 보이드 하드의 문제점중 최대 문제를 꼽는다면 가치가 너무 떨어지는 공허의 흔적입니다.

공허의 흔적은 보이드 하드 무기와 방어구를 만드는 재료로만 쓸수 있는데 모으는 과정 자체가 너무 지루합니다.


요르하카를 쓰러뜨릴때마다 5~8개의 공허흔적을 떨구고 이걸 200~300개 가량 모아야 비로소 무기와 방어구를 만들수 있습니다.


그런데 문제는 보이드 매니악 난이도 높이면서 요르하카의 난이도도 같이 올라갔고 현재는 겨우  프라이멀 졸업한 스팩의 사람들이 모여서 깨기에는 너무 높은 난이도가 되었습니다. 그래서 보이드 장비나, 디스오더스 장비 갖춘사람들이 끼어 있어야 그나마 할만한데 보이드 장비를 갖추거나 상위 장비를 갖춘 시점에서 공허흔적은 가치가 없어서 갈 이유가 없습니다.


이젠 보이드 하드에 가는것 자체가 또다른 진입장벽이 되었습니다.


이 문제를 해결하려면 공허 흔적의 가치를 높이고 요르하카의 난이도를 낮추어야 합니다. 그리고 공허의 흔적도 전보다 더 많이 나오게 해서 진입장벽을 낮추어야 합니다.


현재 보이드하드 요르하카의 방어력과 공격력을 6강정도로에 처음 들어온 사람도 삽질을하면서도 깰수 있도록 낮추어야 합니다.


그리고 공허의 흔적을 가지고 만들수 있는 퍼밀리어나 또는 다른 무언가를 추가하거나 아니면 공허의 흔적 5개를 공허의 파편으로 바꿔주는 식으로 해서 공허의 파편을 다른 용도로 쓸수 있도록 해야합니다.


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1-2. 너무 적은 알터오브 보이드 매니악의 보상과 갈수록 올라가는 요르하카의 난이도.


 테스트는 해야하니 게임은 하겠죠 전부 디스오더스 올 9강으로 말이죠

보이드 매니악 요르하카 전을 보이드 하드 장비만 가지고 도전해본적 있으신가요?


보이드 하드 장비 전부 9강으로 요르하카에게 도전했을때 요르하카 클리어 시간은 10~15분입니다.

이런 고생을 해서 얻을수 있는건 6~9개의 공허 파편입니다.


이 공허 파편을 720~900를 모아야 비로소 무기를 만들수 있습니다.

100개들이 상자가 나온다면 이시간이 단축되겠지만 전 보이드 매니악 50번해서 한번 먹어봤고 100번씩해도 한번도 안나왔다는 사람도 수두룩합니다. 100개들이 상자는 나오기는 하지만 정말 운이 좋아야 비로소 얻어볼수 있는겁니다.


100개들이 상자하나를 얻더라도 적어도 80~100번 가량을 반복해야 비로소 요르하카 전을완료하고 디스오더스 무기하나 만들수 있습니다.


이게 재미있을까요? 보이드 하드 까지 합칠경우 똑같은 던전 100번돌아서 무기하나 만드는게 재미있을까요? 이때문에 알터오브 보이드의 진입장벽은 소울스톤보다 더 심각합니다.



여기서 더 심각한건 편하게 하기 위해서 공제라는 조건을 걸었고 이 공제 조건에 의해서 게임을 한달이상을 파고들어서 얻을수있는 99소울스톤이라는 스팩을 요구한다는 점입니다.


결과적으로는 보이드를 돌기위해서 한달동안 소울스톤 모으기하고 또다시 보이드 무기하나를 만들기위해서 한달동안 요르하카전을 반복해야 합니다.


이게 재미있나요? 정말 재미없습니다. 그리고 이런 방식의 진행 때문에 유저 다 떠나갔습니다.


이문제를 해결하려면 알터오브 보이드를 낮추어서 공제 조건을 완화시키고 알터오브 보이드 매니악 이외의 방식으로도 공허의 파편을 얻을수 있도록 해서 수백번에 걸친 보이드 뺑뺑이를 적게 돌아고 무기를 맞출수 있도록 해야합니다.



안그려면 새로온 콘텐츠를 즐기기 위해서 아무 의미없이 똑같은 던전을 계속 도는 정말 지루한 게임이 됩니다.




매일 바뀌는 랜덤 퀘스트를 줘서 이거 완료시 공허 파편 1~2개 씩주고 보이드 하드를 돌아서 얻는 공허의 흔적을 조합해서 공허파편을 만들수 있도록 합니다.


이런식으로 알터오브 보이드를 돌지 않아도 3~6개 정도의 공허 파편을 얻을수 있도록 한다면 그럼 의미 없는 알터오브 보이드 뺑뺑이의 악순환에서도 벗어날 것입니다.




2. 이노센트 데이드림 및 커럽티드 레코드의 1인 전용 던전


진심으로 이건 근본부터 다시 재고해야할 정도로 심각하게 안좋습니다.


온라인 게임에서 1인 전용 던전이 왜 필요하다고 생각하시나요?

온라인 게임에서의 1인 전용 던전은 파티플에서는 다룰수 없는 연출 적인 부분이나 잠입퀘스트등 여러명으로는 구현기 거의 불가능한 퀘스트나 이벤트를  구현하기 위해서였습니다.


그리고 이 두 던전의 첫번째 문제는 1인 전용 던전임에도 멀티 던전과 차이가 없다는 것입니다.


게다가 장비별 데미지 보정을 받도록 했는데 그결과 장비가 딸리는 사람은 아예 도전조차 할수 없는 그들만의 리그가 되었습니다. 이게 두번째 문제입니다.



세번째는 커럽티드 레코드 한정인데 커럽티드 레코드는 스토리가 있는 스토리 던전입니다. 스토리 던전을 장비와 스팩이 안되면 못들어가게 하는건 라이트 유저의 반발을 부를수밖에 없고 이것은 라이트 유저의 대대적인 이탈로 이어졌습니다.


게임 기획자가 이거 왜 왜 문제가 되는지 모르는 게 말이 되냐고 되 묻고 싶을정도로 최악입니다.



2-1. 이노센트 데이드림


이노센트 데이드림은 스팩이 안좋으면 엄청나게 오랜 시간을 끌수밖에 없습니다.

엄청나게 좋은 장비와 아카식을 둘둘 말아야 좀 할만하다는 점입니다. 그럼에도 이게 문제가되지 않은건 지금까지는 스팩 안되는 유저는 도전 자체를 안했기 때문입니다.


하지만 스팩이 되는 유저가 늘어나고 스팩업을 끝낸 유저는 엄청난 자본을 쌓을수 있어서 인플레이션만 일으키는 최악의 던전이 되었습니다.


먼저 이노센트 데이드림은 적들의 공격력과 방어력을 지금의 80% 정도로 낮춰서 더 많은 사람이 참여할수 있도록 바꾸어야 합니다.


그대신 현재의 SS 등급일때의 130만 정도의 보상을 100미만으로 낮추어서 참여할수 있는 사람의 커트라인은 낮추고 보상도 같이 낮추어야 합니다.


그리고 난이도를 둘로 나누어서 돈만 얻을수 있는 난이도와 돈을 얻을수 없는 대신 상급 에텔라이트&웨폰익스텐션&에너지 컨버터 부품 & 에너지 컨버터


이렇게 둘로 나누어야 한다고 봅니다.


하면 예전에는 한번을 돌아서 최상급 스팩은 130만 제니와 다량의 강화 재료를 얻었다면

난이도를 둘로 나누어서 두번을 돌아야만 100만 제니와 다량의 강화 재료를 얻을수 있도록 분리해야 합니다.


안그러면 인플레이션만 일으키고 그들만의 리그로 갈등만 일으키는 최악의 콘텐츠로 남을것입니다.



2-2. 커럽티드 레코드


커럽티드 레코드에 대한 제 솔직한 느낌을 말하자면 [최악] 입니다.

진심으로 이거 설계하신 분 게임을 망치려고 작정하고 설계한것 같습니다.



위에서 적었듯이 이 메이즈는 스토리가 있는 메이즈입니다. 그런데 최상급 스팩이 아니면 도전 조차 못하게 만들어서 라이트 유저들이 대대적으로 등을 돌리게하는 계기가 되었습니다.



그럼 하드 유저는 좋아하냐구요? 보이드 매니악 9강이 아니면 버틸수도 없는 자비없는 데미지에 잠깐의 실수로 순삭하기에 그냥 짜증만 나는 난이도 입니다.


진짜 유사 다크소울이 하던 실수를 한치의 오차도 없이 똑같이 따라한 수준입니다.


다크소울이 재미있다는건 계속 죽어도 게속 패턴을 학습하면서 갈수록 쉬워지기에 재미있는거지 그냥 한대 맞으면 사망 실수 한번 하면 사망 이래서 재미있는게 아닙니다.


부활러시로 깨면 된다구요? 자신들이 만든 게임이 어떻게 설계했는지 잊어먹었나요?

이게임은 부활에 부활장치라는 자원이 필요하고 이 부활장치 다 쓰면 100캐시 주고 부활장치를 사야합니다.


하드 유저들 나 부활장치 700개 있는데? 이런다고 모든 유저가 부활장치 700개씩 있는줄 아십니까?

그 하드유저들마저 부활장치 아깝다고 안도는게 현실입니다.


게다가 다크소울은 부활패널티가 없는데 이게임은 부활 패널티까지 받습니다.

부활할때마다 장비 내구도가 떨어져서 나중에 가선 사실상 맨몸으로 쓰러쓰려야합니다.


결국은 한두번 하고 나면 할 이유가 없는 버려진 콘텐츠가 되었습니다.


이거 두달 설계했다고 하셨죠? 두달동안 설계한 던전을 1회용으로 쓰고 버리는 기획능력 정말 대단하네요




전 이걸이렇게 고쳐야 한다고 봅니다.




1. 60래벨에 누구나 도전할수 있는 스토리 모드(EP1~4)

2. 완전히 동등한 조건(보스와 나의 스텟과 장비 그리고 쿨타임이 완전히 동일) 에서 싸우는 대전 모드(EP5한정)

3. 현재와 같은 극한의 난이도에서 싸우는 도전 모드(EP1~5)




먼저 스토리  모드는 60래벨에 언제든지 깰수 있는 난이도로 설정합니다. 이것은 라이트 유저를 위한 배려이며 당연하게 있어야 하는 것입니다. 이 모드의 보상은 없습니다.


하지만 낮은 난이도이고 패턴을 익힐수 있기 때문에 계속 반복하면서 패턴을 익히는 용도로 활용될수 있을 것입니다.



대전 모드는 플레이어와 완전히 똑같은 스팩(플레이어 캐릭터를 복사하거나 아니면 메이즈에 들어왔을때의 플레이어의 장비를 임의의  장비로 교체하면 됩니다.) 와 1대 1 로 싸우는 모드입니다. 이건 동일한 스팩의 릴리와 싸우기 때문에 자신의 스킬의 장단점들을 배울수 있어서 PVP 연습용으로 애용될 것입니다.



도전모드는 현재의 난이도를 그대로 가지고 있습니다. 이것은 극한의 난이도이고 이 극한의 난이도를 깼을때는 대량의 BP또는 코스튬 박스를 여러개 얻는다던가 하는 식으로 보상을 대폭 늘려야 한다고 봅니다.



이렇게 만든다면 더 많은 사람들이 찾아오고 좀더 재미있게 즐길것입니다.


라이트 유저라도 1번 모드와 2번 모드는 충분히 할만하고 그럼 좀더 오래즐길것이고 위 두개의 모드를 즐기다가 한번 좋은 장비를 구해서 세번째에 도전해 보자 이렇게 천천히 접근하게 만들어야 하지


보이드 매니악 9강 아니면 절대 못깨는 난이도 이딴식으로 만들면 한번하고 버리는 메이즈 되기 딱 좋고 지금  상황이 진짜 한번하고 버리는 상황입니다.



3. 스카이 클락 타워 팰리스


이건 니어 소울워커 문제인데 이 니어 소울워커 는 설계자체가 잘못되었어요


플레이어는 궁극기를 쓰면 약 1분정도의쿨타임이 있는데 니어 소울워커는 궁국기를 쿨타임이 없는 수준으로 궁극기를 난사할수 있습니다. 스카이 클락 타워 팰리스가 딜로 찍어 누르지 못하면 안되는 정신나간 난이도가 된 주범 입니다.


먼저 니어 소울워커의 모든 공격의 쿨타임은 지금의 3배 이상으로 늘려야 합니다.


그리고 패턴도 전부 손을 봐서 절대 한방 콤보는 나오지 않도록 수정해야합니다.


마지막으로 보상인데 보상은 노멀 난이도와 하드난이도에 차이를 두고 아무것도 못얻는 상황은 나오지 않도록 해야합니다.

그래야 사람들이 그래도 할만하고 재미있다고 느낄것입니다.

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