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제명:
소울워커 - 12세
이용등급:
12세이용가
등급분류일자:
2017-01-13
상호:
㈜스마일게이트 메가포트
등급분류번호:
제GC-CC-NP-170113-008호
제작,배급업신고번호:
제 2012-000022호
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제명:
소울워커 - 15세
이용등급:
15세이용가
등급분류일자:
2017-02-03
상호:
㈜스마일게이트 메가포트
등급분류번호:
제GC-CC-NP-170203-008호
제작,배급업신고번호:
제 2012-000022호
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#소울워커 #건의게시판

delphinum [STOVE66092]

스텔라 개편에 대한 개인적긴 생각


 솔직히 말합니다. 전 다른 분들처럼 고인물도 아니고, 그렇게 컨트롤이 좋은 것도 아닙니다. 그리고 전 제 자신이 딱히 캐릭터 이해도가 젛다고는 생각안하지만, 그래도 보통 정도는 이해한다고 생각합니다.


 그러니 이 글은 어디까지나 평범한 사람이 스텔라를 썼을 때, 대부분의 유저들이 느끼는 점이라고 봐도 됩니다.


 그리고 이건 제가 제 친구 계정으로 스텔라 뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 해보고 느낀 점입니다.


 제가 생각할 때 스텔라 단점은 다섯 가지에요.


1.너무 긴 채널링 시간

2.서포터로써 부족한 서포팅 능력

3.괴기한 판정

4.베이스 어택에 몰린 딜 구조

5.너무 많은 버그


 1. 너무 긴 채널링 시간, 말뚝 스킬


 개선안 : 지속시간 감소 + 감소된 만큼 계수를 높여서 딜 계수를 유지 + 몇몇 스킬의 설치기화 또는 움직이며 사용가능하게 바꿈


 이건 스텔라 유저라면 아마 누구나 생각하실 거에요. 너무 길다고. 이건 뉴비건 고인 물이건 다를게 없어요.


 가끔 보여요, 당신이 컨트롤 딸리니까 시간안에 다 못 땨리는 거 아니냐고.


 채널링 스킬이라는 건 지정된 시간이 있고, 그 시간 안에서 타격수가 한정되어 있지 않은 스킬을 말하는 겁니다.


 채널링 스킬이 있는 캐릭터, 스텔라 말고도 있습니다. 대표적으로 어윈이 있죠.


 여기서 문제는, 스텔라의 채널링 스킬은 비정상적일 정도로 깁니다. 불필요할 정도로 길어요.


 블랙 모라스의 경우, 총 지속시간이 대충 8초입니다. 개인족으로 생각하는데 이렇게 길지 않아도 몹 모을 거 몰고 예쁘게 정리 잘해줍니다.


 베이스 어택은 총 시간 선딜 1.5초~2초,  8초라는 더럽게 긴 시간을 가지고 있습니다. 캔슬도 못해서 답답하기 그지없는 상황이 많이 연출됩니다. 몹이 다른 사람에게 어그로가 끌려서 베택 밖으로 나간다거나, 슈아 몹의 경우에는 어그로 없어도 패턴뜨면 밖으로 탈출하기도 하고 그래요. 캔슬이 안되니 몹이 나가면 죄표 탈출이나 가만히 몸 덩실거리 는 거 구경해야되요. 이게 뭡니까.


데케이드 펄스는 대략 7초 정도인데, 이거 자힐기로 조금 지져주다가 캔슬해서 솔직히 슈아파가 높든 뭐든 죄다 캔슬해요. 


 하지만 채널링도 움직이면서 쓰거나 할 수 있다면 어느 정도는 낫겠죠. 근데 스텔라 스킬은 대부분이 선 후딜이 엄청 길고, 말뚝 박고 때린다는 겁니다.


 주력기고 뭐고 대부분 말뚝인데 그 상태로 위험한 상태라면 캔슬하는게 당연하죠.


 어윈이랑 비교해봅시다. 어윈 포커스를 보면 그것도 채널링 스킬이에요. 하지만 포커스는 채널링으로서 굉장히 우수하다고 생각되는 스킬입니다.


 짧은 채널링시간, 특성 효과를 빠르게 볼 수 있는 방법이 있음, 짧은 쿨, 그에 비례해 확실하고도 적당한 계수 등으로 어윈의 주력기로 자리잡은 스킬이죠.


 그에 비교해보면 스텔라의 주력기 채널링 스킬은 암담하기 그지 없다고 봐도 됩니다.


 긴 채널링 시간, 캔슬하면 대부분 날라가는 딜, 풀타가  아닌 이상 낮은 계수, 특성 효과가 대부분 지속 시간 증가라 안 그래도 긴 채널링이 더욱 길어짐


이런 특징 등을 가지고 있어 끔찍하다고 볼 수 있어요. 더군다나 이게 전부 말뚝 박고 쓰는 스킬입니다.


 제가 얘기 하나 해볼까요. 데케이드를 쓸 때, 스텔라가 댕댕이를 타고서 기타 치며 사용하고, 움직이는 키를 누르면 그 방향으로 댕댱이가 움직여주는 거죠. 이러면 스텔라랑도 어울리지 않겠습니까.


 딜을 높여달라 뭐 이딴 거 원하지도 않아요. 그냥 지속시간 줄이고 줄인 만큼 딜 계수를 높여서 그 전과 비슷한 딜이 나오면 되는거죠.


 그렇기에 지속시간 감소 + 감소된 만큼 딜 계수를 높여 감소 전 풀타 딜 계수와 감소 후에 풀타 딜 계수를 비슷하게 만듬 정도로만 해줘도 큰 불만은 없어질 거 같네요.


2.서포터로써 부족한 서포팅 능력


 개선안 : 트러블 패스 --- 힐량 증가 + 유도 능력 상승


                 비즈 플레이 --- 지원모드에서 차징을 삭제하고 구슬 수는 5개로 고정하고, 스텔라가 먹을시나 파티원이 먹을시 파티원 전체의 피 회복 or 차징을 그대로 두는 대신 차징 속도 증가, 차징 수에 따라 파티원 전체에게 체력 비례 힐을 줌(두번째의 경우는 비즈 플레이의 컨셉을 해칠 가능성이 있습니다.)

  

                  베스트 템포 --- 공격모드로 버프를 줄시  sg회복 효과 + 쿨타임 감소 , 방관 + 쿨타임 감소 , 치명 + 방관 , sg 회복 + 치명 등 유용한 버프로 바꿈 + 범위를 파티원 전체(또는 맵 전체)로 바꿈.


                  울브즈 쇼타임 --- 버프 효과 삭제로 후딜 삭제 or 버프 범위 증가 + 버프 효과를 바꿈


                  소울 스크림 특성 --- 우클릭 효과를 sg증가가 아닌 적에게 디버프(방어력 %로 감소 등)으로 바꿈.


                  데케이드 펄스 --- 지원모드시, 몹 주변 다른 캐릭터도 힐을 받게 바꿈


  일단 이 게임에서 힐은 페타 메디박스(쿨 5초, 즉시 10000HP 회복)가 있는 이상 스텔라는 어디까지나 유사 힐러로 활동할 수 밖에 없습니다. 특정 상황이라면 모를까, 그런 경우가 얼마 없죠.


 더군다나 특성으로 얻는 효과들도 하나같이 의미 없습니다. 오죽하면 특성을 공격모드 쪽으로 찍겠습니까.


 이 게임에서 서포팅은 힐러가 아닌 버프 쪽에.치중되야 한다고 보며, 그런 의미에서는 스텔라는 서포터라 하기도 애매한 어중이 떠중이 입니다. 그나마 쓸모있는 템포의 sg회복은 범위가 절망적이며 그나마 쓸모 있는거지 사실 별 차이는 없습니다. 오히려 어윈 데려가는 쪽이 더욱 나을 판이죠.


 이런 상황에서 스텔라가 서포터로서의 활약을 하려면 힐에 치중된 서포팅이 아닌 공격과 관련된 버프가 중요하다고 봅니다. 


  트러블 패스나 비즈 플레이의 경우에는 위에 써놓은 것처럼 트러블 패스에게는 유도 성능 증가와 힐량 증가를, 비즈 플레이는 넓고 모든 유저에게 큰 힐을 줄 수 있는 범위 증가와 차징 효과 삭제를.


 베스트 템포는 좀 더 유용하고 딜 뻥에 도움이 되는 버프로 전환 + 범위를 맵 전채 또는 파티원 전체로 바꿈


 울브즈 쇼타임은 버프 삭제로 후딜을 완전히 없애고 스킬 연계를 자연스럽게 할 수 있게 바꿈.


 소울 스크림 우클릭에 효과를 몹에게 디버프를 주어서 몹을 약하게 만듬. 등으로 하면 좋을 것 같네요.


 그리고 데케이드 펄스에 경우 스텔라 주변보다 몹 주위에 있을 때가 많으니 몹 주변에서 펄스 자기장 같은 것이 나와 주변에도 펄스로 타격하는 몹 주변애 캐릭터에게 도 힐을 주게 바꿈.


 이정도겠네요.


3.괴기한 판정


 개선안 :    울브즈 쇼타임 --- 울브즈 팬텀이 휘두르는 검만이 아닌, 울브즈 팬텀의 움직이는 경로와 칼춤 범위 전체를 판정으로 함.

               

                   베이스 어택 --- 베이스 음파의 범위 증가, 막타 시 네 개의 베이스 에서 나오는 음파에 범위를 네 개의 베이스를 선으로 이었을 때 만들어지는 사각형 안 전체로 전환


 이거 판정이 참 이상합니다. 특히 울브즈 쇼타임괴 베이스 어택.


 울브즈 쇼타임은 표기된 계수만큼의 딜이 안들어갑니다. 이유가 바로 괴기한 판정이죠.


 팬텀이 든 칼만이 아닌, 그가 이동했던 경로와 칼춤의 범위 전체를 판정 기준으로 삼아야 한다고 봅니다.


 베이스 어택의 경우, 음파가 보기보다 얇습니다. 그렇기에 한 번에 두 타가 들어갈려면 정확하게 그 얇은 범위 사이에 세워서 중첩되게 만들거나, 몹이 엄청 크거나 둘 중 하나입니다. 그리고 막타는 제가 맞는 걸 본 적이 없습니다. 이거 판정이 도대체 어떻게 되먹은 건가요.


 스텔라의 주 딜 스킬 두개의 판정이 이모양이니 답답할 수 밖에요. 이건 그저 위에 개선안 처럼만 바꿔줘도 괜찮을 것 같아요.


4.베이스 어택에 집중된 딜 구조


 이론충들이 빼액되는 이유입니다. 참고로 전 스킬 하나가 아닌 이론 상이 아닌 평범한 상황에서 전체 스킬 총 딜로 봐야한다고 봅니다.


 배이스 어택이 12번씩 한 번에 두타가 중첩되어 들어갈시 총 퍼뎀은 15504%로 말도 안되게 쌔죠. 문제는 베이스 어택 하나만 너무 쌔다는 겁니다.


 소울스크림 좌클릭을 제외한 다른 스킬들의 계수는 참담하기 그지없습니다. 그 이유가 위에서 설명한 긴 채널링 시간이죠.


 채널링 시간이 길다보니 자연스레 그만큼 계수도 낮기 측정됩니다. 왜냐면 데미지 계수는 지속 시간을 전부 채웠을 때에 넣는 데미지를 감안해 설정되니까요.


 문제는 이 스킬 들을 풀로 때릴 기회도 적고, 서포터라는 것을 감안해도 낮다는 것입니다. 마치 모든 계수를 베이스 어택에다 몰아준 후에 남은 찌꺼지를 붙여준 기분이에요.


 그렇기에 베이스 어택 계수를 줄이고 그 만큼 다른 스킬 계수를 넓이면 굳이 배이스 어택에 목맬 필요도 사라지고, 다른 스킬들도 충분히 좋은 딜을 낼 수 있겠죠. 거기에 위에 채널링 스킬 개선안과 합쳐지면 답답함도 줄어들고 서포터로써 넣을 수 있는 딜을 넣는 것도 수월해질겁니다.

 

 5. 너무 많은 버그


 너무 많습니다만, 이것만큼은 고쳐주시면 좋겠습니다.


 회피 후 블랙 모라스 사용시 모라스가 땅 속에 만들어져 모션이 나와도 모라스 이펙트와 타격이 되지 않는 버그.


 이거 제발 좀 고쳐주세요.




 마치며



 전 스텔라를 오래 한 거도 아니고, 아직 뉴비입니다.


 하지만 지금까지 소울워커와 비슷한 많은 개임을 즐겨왔고, 그래서인지 스텔라가 하자가 많은 캐릭이라는 건 단박에 알게 되었습니다.


 비록 글쓰는 솜씨도, 전달력도 떨어질지 몰라요. 하지만 이 글을 본다면 우리 스텔라, 좋게 개선햐주시면 감사하겠습니다.


 그저 옷걸이가 아닌, 그저 어중이 떠중이가 아닌, 어엿한 서포터로써 사람들에게 감사를 받는 스텔라가 보고 싶은 유저의 바람입니다..

 

 감사합니다. 그리고 잘 부탁드립니다.


 

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