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유마 상향 후. 섬머솔트, 불기둥, 일렉트릭 캐논, 스파이럴 피해량. [3]

5월 8일 이리스 유마 상향 패치 이후 툴팁만으로 피해량을 알기 애매한 스킬들을 확인해봤습니다.


1.파이어 섬머솔트 (Lv 5 + 특성3)

패치 후 오히려 약해졌다고 말이 나온 스킬입니다.

먼저 패치 전 섬머솔트의 피해량을 보면,

장판 3개 이상 겹치는 난이도가 너무 어려웠지만, 그래도 분산된 여러 장판을 겹쳐 보다 본래 계수보다 큰 피해를 줄 수 있었습니다.


그렇다면 패치 후 섬머솔트는 어떨까요?

화염 지대가 생성되던 자리에 폭팔 판정으로 바뀌고 4개의 장판은 하나의 커다란 화염지대로 변했습니다.


요르하카와 같은 크기를 가진 보스한테 폭발 피해가 보통 2번 들어감. 화염 지대의 총 타격 수는 총 10회.


패치 전과 비교 했을 때 전체 피해량이 감소했습니다.

프라이멀과 같은 거대형 보스가 아닌 이상 보통 폭발 피해가 2번 들어가게 되는데

패치 전 장판을 겹치는 것처럼 분산된 폭발 지점을 겹치는 컨트롤이 불가능해지면서 더 큰 피해를 줄 가능성마저 사라져 버렸습니다.


간혹 거대형 아닌 적한테도 폭발 피해가 3번 이상 들어가는 경우가 있지만, 어쩌다가 운이 좋을 때 가끔 나올 뿐이고

예전 처럼 컨트롤로 어떻게 할 수 있는 것이 아니죠.


화염지대가 커지면서 적이 조금만 움직이면 피격 범위에서 벗어나던 예전과 다르게 지금은 적이 어느정도 움직여도 피격 범위에 벗어나지는 않습니다.


그러나 적과 너무 밀착해서 또는 너무 멀리서 시전하는 등 위치가 안좋으면 폭발 피해가 1번만 들어가니 주의가 필요 합니다.


편의성 개선을 가장한 하향이라고 봐도 될겁니다.

이리스가 이 스킬로 인해 거대형 보스한테만 기울려 있었는데 이런 불균형을 섬머솔트를 하향 시키고 다른 스킬들을 상향 시켜서 해소 시킬 목적이 아니였나 싶네요.


1.어스 퀘이크 (Lv 5 + 불기둥3)

이번 패치로 판정이 예전보다 많이 좋아진 스킬입니다.

이번에 스킬 툴팁에 타당 피해량이 정확하게 표기되어 있길래 한번 총 피해량을 알아봤습니다.


타격 수가 너무 높아 세분하게 공속별로 확인하는 건 포기했습니다..


충격파: 267%/중형 불꽃: 133%/소형 불꽃: 53%


유마의 제 1 주력기로 체널링 시간이 길다는 단점이 있지만 이리스 스킬 중에서 가장 높은 피해량을 가졌습니다.

공속의 영향을 많이 받는 스킬인 만큼 공속 투자에 아끼지 마세요.

(이것 외 대체로 긴 스킬 시전을 가진 이리스는 높은 공속이 요구됨.)


불기둥은 적과 충분히 밀착되지 않은 상대에서 사용하거나 적이 도중에 도망갈 경우 피해량에 가장 큰 분포를 차지하는 충격파가 범위 밖으로 빠져나가면서 피해량이 반도막이 날 수도 있습니다.

사실 적이 가만히 있지 않는 이상 표에 나온대로 온전히 피해를 주기 힘듭니다.


위치 선정에 따라 딜이 들쑥날쑥한 스킬인 점은 여전하지만 그래도 판정이 좋아져서 전보단 사용하기 편해졌습니다.


3.일렉트릭 캐논 (Lv5)

총 피해량이 증가하고 체널링 시간을 감축되었습니다.


Lv5 기준으로 타격당 121% 피해량을 가지고 공속 100% 기준 14타를 때림.


예전부터 35초 쿨타임을 가진 스킬 치고 애매한 총 피해량 그리고 긴 체널링 때문에 잘 안쓰였던 스킬이였는데

저런 단점을 보안하는 상향 안을 내놓았지만 완벽하게 해결되지는 않았습니다.


같은 체널링 스킬인 어스 퀘이크와 비교하면 많이 아쉬운 스킬인데

공속을 올려 피해량을 올린다고 해도 긴 체널링에 비해 애매한 피해량 덕분에

이 스킬보다 더 나은 스킬들을 사용하다보면 정작 일렉트릭 캐논을 사용할 여유가 없어집니다.

(재감이 높아질수록 더욱 그렇습니다.)


4.스파이럴 피어스(Lv5 + 특성3)

콤보 수가 증가하고 적의 방어력을 깍는 디버프가 추가되었습니다.


공속 100% 기준 드릴 공격(62%) 22타, 마무리 공격(104%)은 6타를 때립니다.

드릴 공격은 공속에 영향을 받습니다.



마무리 공격은 프라이멀 거대형 보스가 아닌 이상 전부 맞추긴 힘듭니다.

요르하카와 비슷한 크기를 가진 보스에겐 간혹 6타 전부 맞추는 경우도 있긴 하지만 대게 3~4사이에서 끝납니다.


방깍의 지속 시간은 얼마 안되지만 드릴 공격이 유지되는 동안 방깍이 새로 갱신되어 유지됩니다.

방깍이 있어 실제 계수보다 더 강하게 들어가지만 체널링이 긴 편이라,

애쉬즈나 섬머 솔트, 블렛 스톰같는 설치형 스킬을 미리 사용하거나 드릴 공격이 유지되는 동안 공격해줄 파티원이 없다면 효율이 좋은 편은 아닙니다.


설치형 스킬들을 미리 사용하고 이 스킬로 방깍 디버프를 건 다음 드릴 체널링을 바로 취소해 디버프를 유지 시키지 않고 바로 다음 스킬을 시전하는 방법도 있습니다. (오직 이런 용도로만 사용할 경우 1만 찍어야함.)


그래도 설치형 스킬과 파티원간의 시너즈를 기대할 수 있는 스킬인 만큼 예전과 달리 찍으셔도 나쁘지 않는 스킬이 되었습니다,

댓글 3

  • images
    2019.05.15 01:39 (UTC+0)

    그래도 섬솔을 평타 삼아 쓰는 이리스 유저들에게 섬솔 없이 스킬사이클을 돌린다면 어색할거 같네요 ㅋ.ㅋ

  • images
    2019.05.17 04:29 (UTC+0)

    펄스파이어 래피드 특성찍은것과 일렉트릭 캐논 딜 비교도 해주실 수 있나요?

  • images
    작성자 2019.05.19 04:57 (UTC+0)

    @강강강약중강약

    래피트 샷은 총 2234%으로 딜로만 봐도 일렉보다 펄스파이어가 더 좋고, 재 사용 대기 시간과 스킬 시전 시간또한 더 짧습니다.

    펄스 파이어는 상향 이후 확실히 좋아졌는데, 일렉은 슈아 파괴력이 높다는 것 외 대단히 애매한 스킬입니다.

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