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크루의 게임 리뷰

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크루의 게임 리뷰

턴제 RPG의 탈을 쓴 '리듬게임'...!? [클레르 옵스퀴르: 33원정대] [5]

아직 안 해본 분들을 위해 세계관 스포는 지양하고

전투 시스템 관점으로 접근하겠습니다.



《33 원정대》는 턴제 RPG가 지닌 정적인 수 싸움

액션 게임의 역동적 피지컬 요구를 화학적으로 결합한

'반응형 턴제 전투'를 선보이며 장르의 문법을 재정의했다.

- 언리얼 인터뷰 중 -


핵심재미?

 : 실시간 전투에서의 피지컬적인 부담감을 줄이고, 전술적 요소에 집중하는 재미

 : 압도적인 시각/청각 요소가 주는 몰입감


게임 기획 의도 예상하기

 : 턴제 게임을 실시간 경험으로 전환시켜 _ 턴제 게임 특유의 지루함/공백감을 최소화 시킨다.

개인적으로...

 : 내 '공격턴'과 상대 공격에 대응하는 나의 '수비턴'이 너무 별개로 분리되어 있는게 아쉽다.

 : 상대의 공격패턴과 리듬이 랜덤인 만큼, 공격턴을 희생하여 운에 의지하는 대응요소를 넣었으면 어땟을까?




오늘은  "왜 <<33원정대>>가 리듬게임?인지,

그래서  누구에게 추천 할 수 있는 게임인지를

살펴보겠습니다.



 1. 여러분, [QTE]를 아시나요? 

화면에 갑자기 특정 버튼(또는 키)이 표시되고

제한 시간 내에 올바르게 입력해야 하는 시스템을 말하는데요.



 Q. 혹시 리듬게임 해보셨어요? 

QTEQuick Time Event(퀵 타임 이벤트)의 약자입니다.

리듬게임에서 QTE는, 핵심 시스템을 담당하고 있습니다.

즉 ,지금부터 "QTE=리듬게임"이라고 쉽게 이해하시면 되겠습니다.



 2. 포켓몬스터[QTE]를 섞는다면? 



 장르 섞어보기 : 턴제RPG의 대표작 + 리듬게임? 

포켓몬스터와 같은 속성 시스템이 들어간 턴제RPG 전투에 QTE를 입히면 놀랍게도

〈클레르 옵스퀴르: 33 원정대〉가 등장합니다.

왜일까요?

인게임을 살펴보겠습니다.


 3. 《33 원정대》 전투 

   플레이어 턴 [행동:공격]   

(당신은 QTE에 성공하면 공격을 강화하거나, 실패하면 자멸할 수도 있습니다.)

   Enemy 턴 [행동:수비]   

(당신은 적의 공격을 피하거나, 패링할 수 있습니다.)

 당신이 전투 중 할 수 있는 '행동' 대부분에 : 리듬게임(QTE)이 삽입됩니다. 

위 영상에서도 보이듯이 공격을 하거나 수비를 할 때에

당신은 정확한 타이밍에 정확한 입력을 주어야 합니다.

[중요] 특히 패링에 성공하면 당신은 '카운터'를 날리게 됩니다.


 4. 수치 증명 : 《33 원정대》의 핵심은 [QTE]이다. 

(패링에 성공해 카운터를 날리는 장면)

 하이리스크 - 하이리턴 QTE가 핵심 구조인 33원정대는 리듬게임이 맞습니다! 

수치로 보겠습니다.


[회피와 패링]

1. 회피 판정 시간 : 0.22초 (60FPS 기준 13.2프레임)

2. 패링 판정 시간 : 0.15초 ( 60FPS 기준 9프레임 


[데미지]

1. 기본 공격 : 기본 데미지의 100%

2. 자유 조준 : 기본 데미지의 100%

3. 카운터 어택 : 기본 데미지의 245% + 5% per level

4. 그레디언트 카운터 어택 : 기본 데미지의 78.4% + 1.6% per level


[카운터 어택의 최고점]

99레벨에 도달하면 반격의 기본 배율은

740%(245% + 495%)라는 경이로운 수치를 기록합니다.

어떤 게임에서도 이건 말도 안되게 강력한 수치입니다.

(최고 레벨인 99레벨의 카운터어택)

 물론 최강의 데미지는 카운터 어택이 아닙니다. 

고점이 높은 세계관 최강의 스킬이 두 가지 더 있습니다.

  • 마엘의 '버닝 캔버스' : 최고점 21억 이상
  • 시엘의 '엔드 슬라이스' : 최고점 수백억 단위

하지만 스킬이 조건과 자원을 충족해야 하는 반면,

반격은 그런거 없이 패링 타이밍만 잘 맞추면 됩니다.

그리고 당연하게도, 세계관 최강 스킬들도 QTE를 통과해야 합니다.


 5. 《33 원정대》 리듬게임 맞다니깐요?? 


(QTE에 실패해 스스로 자멸하는 장면)


앞서 짚어드렸듯이 <<33원정대>>는 QTE가 중심으로 이루어진

"QTE 성공/실패 피드백: 하이리스크 하이리턴 구조"

전투의 핵심 구조 중 하나입니다.

( 다른핵심 구조 : 전략적 빌드와 육성, 전투 중 행동 전술 )



 다만, 전략과 전술을 다 실패하여도 

이 게임은

상대의 공격을 모두 무효화하고 저만 데미지를 넣는

패링을 100% 성공하면 전투를 질 수가 없는 구조입니다.


그렇기에 저는 계속 주장드리는겁니다.

리듬게임(= QTE)이 무조건 승리를 주는

<<33원정대>>가 어떻게 리듬게임이 아닙니까??




 제 주장에 동의하신다면 "좋아요"를 

or 반박은 댓글로 남겨주시면 저도 반박하겠습니다.




 글을 마치며  

마엘 진짜 이쁘다.

 그래서 추천하는 플레이어는? 

당신이 만약 피지컬이 훌륭하여서, 모든 상대 공격 패턴에 패링할 수 있다?

그럼 이 게임에서 전투는 끝났습니다.

당신은 이 세계관 종결자, 먼치킨, 무적이에요.


 진짜로 추천하는 플레이어는? 

자, 지금까지는 전투에 매몰되어서 얘기했지만,

사실 33원정대의 진가는 "종합예술" 파트입니다.

Game of the Year 상을 휩쓴 33원정대의 내러티브(세계관)이 극찬을 받았으며

오히려 전투 시스템 쪽은 다른 게임이 가져갔지요.


때문에  영화를 보고 싶다.

훌륭한 연출과 세계관이 궁금하다.

그런 당신을 위해, 이 게임은 절찬리에 할인 중입니다.

<<스토브 스토어의 신의 한 수>>

https://store.onstove.com/ko/games/5102

>> 33원정대  25% 할인 중 <<



요즘 하는 게임이 슈팅&오픈월드이거나 실시간 전투

다 비슷비슷해서 지루해진 저는

이 게임을 하고 "게임 지루병"이 나았습니다.


꼭 돈 모아서 마엘 피규어 사오겠습니다.




첫 글이라 자기소개를 조금 남기면,

저는 게임 기획 직군을 준비 중인 갓졸업한 아이입니다.


앞으로 스토브 크루로서 잘 부탁드립니다!



댓글 5
알림이 해제되었습니다.


턴제 게임이니만큼 다른 면모를 줬다고 생각합니다

단순히 스킬만 쓰고 티격태격 맞는 것 보다 나는 안맞고 카운터를 노리는 턴제게임으로 출시되었기에 그 의도가 명확하게 보였다고 생각합니다

그렇지만 QTE 시스템이 어려운건 사실이지만요 ㅋㅋㅋ 적응되면 그만큼 재미있는 게임이 아닐 수 없다고 생각합니다

그나저나 스샷에 있는 마엘이 이쁘네요 ㅎㅎ



@크루 이창민 적응되었지만 전투 피로감이 장난 아니네요... 창민넴 말씀대로 재미는 확실합니다!


ㅊㅊ

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