[크리처카인드]카드가 아닌 말빨(?)로 팹니다! [3]
안녕하세요. 플러버입니다!
오늘은 카드게임을 새로운 시선으로 바라보기 만든 게임인데요,
게임에 사용하는 단어들이 얼마나 중요한지,
그리고 우리가 익숙한 장르들을 어떻게 변화시킬 수 있는 지에 대해서 고민해볼 수 있는 게임이였습니다.
게임이 지닌 가치를 생각하며, 소개해보겠습니다!
서사 + 카드게임
크리처 카인드(Creature Kind)
이번 리뷰에서는 초반의 튜토리얼 부분의 스토리를 함께 첨부하여 소개드리겠습니다!
주인공이 살아가는 세계
주인공이 살아가는 세계는 마법의 힘이 존재하는데요.
모두가 마나를 지니고 마법을 사용할 수 있습니다.
그런데 갑자기 어떠한 위기로 마나의 샘이 말라가며,
마법이 영원히 사라질 위기에 처했습니다.
주인공은 친구들과 함께 이 위기를 막기 위해
여행을 떠나며,
사람들과 괴물들을설득해 나가야 합니다.
마나의 샘이 말라가서 슬픈 모습
((표정 왜저래..)))
내 모험은 시작됐다!
주인공은 마법의 힘으로 춤추기를 좋아하는 밝은 아이인데요.
어느날 마나의 힘이 사용되지 않는 것을 느끼게 되고,
담임 선생님(?)에게 이 위기를 전달하며,
친구들과 모험을 떠나겠다고 선언합니다.
공부나 해야지 무슨 모험이냐고 하는 선생님과..
한 판 맞짱이.. 시작..됩니다.
🎴 쉽게 접근할 수 있는 카드 배틀
게임은
스토리 진행 + 만난 인물과 카드 게임으로 단판 승부로 진행됩니다.
모험을 떠나겠다는 나와,
나를 막는 선생님.
제가 나아가기 위해서는 이 대결을 이겨야만 합니다.
패가 고정된 카드 배틀 방식으로 시작.
우리가 알고있는 일반적인 카드게임의 양식을 그대로 따르고 있습니다.
카드를 상대, 또는 나에게 사용하여 개념을 활용하여 쉽게 적응 가능합니다.
카드는 색깔과 단어로 명확히 구분됩니다.
재미있는 점은,
카드의 속성을 설명하는'단어'와 '동사'에 집중해보시기 바랍니다
캐릭터 HP 처럼 보이는 곳 상단에 깨진 전구, 깨진 하트는
하트가 붙은 카드 공격을 받으면 +1의 데미지를 더 받는다는 의미입니다.
다양한 카드들 중, 하트 카드를 사용하여 대화를 시도하는 것이 좋은 방법이겠죠?
선택한 카드를 사용할 수 없는 인물은 x표시를 통해 직관적으로 보여주고 있습니다.
초반에는 제공된 패로 플레이하며, 점차 잠금 해제를 통해 새로운 카드들을 추가해 나갈 수 있습니다.
전체적으로 덱을 구성하고 업그레이드하는 재미는 있지만,
전략적 부담이나 리소스 관리 스트레스는 최소화된 구조입니다.
턴제 카드 게임에서 흔히 느낄 수 있는 압박감을 덜어내고,
초보자도 편하게 접근할 수 있도록 구성되어 있었습니다.
후반부에 이르면 보다 복잡한 전략 설정이 가능할 것으로 보이지만,
초반에는 매우 캐주얼한 흐름을 유지합니다.
후.. 선생님은 적당히 설득에 성공했고,
이제 다음은..
말썽꾸러기 동생을 만나게 됩니다.
이 위대한 모험에 감히 '다른 사람?'을 언급해?
만만찮은 고집쟁이인 나를 보여주지.
🗣️ 공격 대신 ‘설득’, 타격 대신 ‘이해’
위에서 게임을 설명하는 동사들을 볼 때 다소 어색하지 않으셨나요?
설득? 대화?
일반적으로 상대를 '물리치는' 개념으로 진행되는 카드게임에서는 많이 활용되지 않는 동사죠.
이 게임의 가장 독특한 지점은 바로
카드 전투의 구조가 곧 ‘설득’의 과정이라는 점으로 치환되어 있습니다.
제가 초반에 서사+카드게임이라고 언급드렸죠.
이 '서사'라는 부분이 사용하는 전개에서 아주 조직적으로 결합되어 있습니다.
대결 => 대화
공격=> 설득, 논쟁
승리 => 관점 이해 가능
상대방의 턴 => 상대방의 발언 시간
나의 턴 => 나의 발언시간
일반적인 카드 게임처럼 상대방을 공격하고 HP를 깎아내는 구조가 아닙니다.
상대의 생각을 바꾸고, 점점 나의 의견에 동의하게 만든다는 전개를 담고 있습니다.
제가 카드를 사용해서 상대방에게 대화를 시도했을 때,
왼쪽 처럼 저의 머리 위에 '이모티콘'이 나타나게 됩니다.
이모티콘 나의 감정을 그림으로 시각화해서 보여주는 것이죠.
논쟁을 하는 나의 모습을 이모티콘을 통해서 설명하며,
대결이 아닌, 서로의 생각을 공유하는 장이라는 의미를 전달합니다.
전투에서 흔히 볼 수 있는 ‘공격력’, ‘방어력’, ‘어그로(주목도)’ 같은 요소들도 모두 부드러운 언어로 바뀌어 있죠.
전투가 마무리 될 때는,
'전투에서 이겼다.' 라는 것이 아닌,
나의 이야기를 통해서 설득했고 상대방이 나의 관점을 이해하게 된다는 말을 통해 설명하고 있습니다.
당연히 동생도 제가 이겼습니다.
🤔 한 가지 아쉬운 점
게임의 전체적인 분위기나 시스템은 무척 매력적이지만,
한글화 품질이 아쉬운 편입니다.
서사적인 게임에서, 한글 품질의 저하는,, 꽤나 치명적이죠.
번역된 문장들 중 다소 어색하거나 흐름이 매끄럽지 않은 부분들이 있어,
스토리 중심 게임의 몰입감이 일부 저해되는 느낌도 있었습니다.
조금 더 정제된 한글화가 이루어진다면, 게임의 완성도가 한층 더 올라갈 수 있을 것으로 기대됩니다.
🪄 총평
전반적인 게임 구성은 매끄럽거나 ‘재미’를 최우선으로 삼은 형식은 아닙니다.
전달하고자 하는 바를 재미있게 풀어나가기 위한 장치로 카드 게임의 요소를 차용하고 있으며,
사용되는 이미지나 10 단위의 낮은 수 개념 등을 살펴볼 때
전반적으로 상당히 캐주얼하게 구성되어 있습니다.
저는이 게임은
청소년을 위한 교육용 게임으로서의 가치에 가장 잘 부합한다고 생각됩니다.
요즘 우리는 점점 '대화'가 어려워지는 시대에 살고 있습니다.
‘내 말이 오해를 불러일으키지는 않을까?’, ‘과연 상대방이 내 말을 이해해줄까?’
소통에 대한 고민은 누구나 가지고 있고,
그 고민을 해소하는 방법이 결국은 직접 부딪히고, 이야기하는 것임을 알면서도
막상 말하는 건 늘 두렵고 망설여지곤 하죠.
삶의 많은 갈등은 결국 ‘대화’를 통해 풀려나갑니다.
이 게임은 바로 그 ‘대화’와 ‘의견 전달의 중요성’에 대해 이야기합니다.
게임 속 주인공은 모험을 떠나기 위해 선생님을 설득해야 합니다.
카드 전투는 서로의 의견을 주고받는 ‘대화’의 형태로 치환되며,
주인공은 “내가 왜 이 모험을 떠나야 하는지”를 단계적으로 설득해나갑니다.
게임에서의 승리는 누군가를 ‘이긴다’는 의미가 아니라,
내 관점을 잘 전달해서 상대가 나를 ‘이해해주는 것’으로 표현됩니다.
그 과정에서 선생님은 ‘패배자’가 아닌, 나를 지지하고 응원하는 동반자로 다시 태어나죠.
이러한 설득의 과정을 카드 게임이라는 장르로 풀어낸 점은
단순한 텍스트 설명을 넘어서, 플레이를 통한 스토리 전달 방식이 매우 창의적이었고
‘재미’와 ‘교육적 메시지’라는 두 축을 균형감 있게 아우르고 있었습니다.
기존의 익숙한 단어들을 새로운 맥락에서 재정의하고,
자신만의 방식으로 의미를 만들어 나가는 것이 참 인상깊었습니다.
오래도록 여운이 남는 작품으로 기억할 것 같습니다!
토론처럼 펼쳐지는 설득의 카드 배틀,
마법이 사라지는 세계를 지키기 위한 작지만 소중한 여정.
‘크리처 카인드’, 여러분도 한 번 플레이해보시기 바랍니다.
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주인공이 사기꾼인가요?
궁금했던 게임이었는데 리뷰 잘 봤습니다
개성이 뚜렷한 게임이라, 플레이하고 지켜보는 재미가 충분했습니다! 감사합니다