[켠김에슬데생] 개발 1주차, 기본 틀을 새로 잡기
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[켠김에슬데생] 개발 1주차, 기본 틀을 새로 잡기



안녕하세요, 마솽님입니다.


이전 시간에는 앞으로 어떤 게임을 만들 것인지 계획을 짰었죠.


그로부터 약 5일이 지났는데요, 개발을 틈틈이 하고 있었습니다.


그럼 어디까지 만들었는지 한 번 보실까요?








이게 대략적인 게임의 모습입니다.


보시면 게임의 분위기가 전체적으로 확 바뀐 게 느껴지죠?


현재 게임의 기본 구조에 대해 설명드리겠습니다.



  • 시간이 지남에 따라 적들이 소환되고, 적의 체력이 점점 늘어난다.
  • 서클들은 자동으로 적을 공격한다.
  • 서클들은 무작위, 강한 적, 약한 적, 가까운 적, 자원 5가지의 타겟팅 모드가 있다.
  • 자원을 타겟팅한 서클은 자원을 채집하고, 최대 적재량에 도달하면 본진으로 옮긴다.


아직은 이 정도입니다.


자원은 채집해서 서클 강화에 사용할 수 있습니다. 이는 이 스테이지 한정 일시적인 강화입니다.






서클이 채집한 자원을 모두 본진에 옮기는 과정입니다.


자세히 보시면, 모두 옮긴 후 곧바로 다른 적들을 공격하기 시작합니다.

이는 아래의 이유로 발생합니다.


  • 자원 타겟팅 모드인 서클은, 맵에 더 이상 채집 가능한 자원이 없을 경우, 타겟팅 모드가 강제로 무작위로 변경됩니다.


모두 상정하고 설정해둔 결과입니다.







화면 좌측의 이 UI 는 현재 적의 수를 나타냅니다.


적의 수가 200 에 도달하면, 포화 상태가 되어 스테이지 실패로 돌아갑니다.


아직 구현은 안 됐지만, 조사 달성도가 100% 에 도달할 때까지 최대한 포화되지 않고 버티는 게 목적입니다.








그럼 그 다음 계획을 또 세워둬야겠죠.



  • 포화 시 게임 오버 작동
  • 조사 달성도 구현
  • 본진에 옮긴 자원 UI 시각화
  • 일시적 서클 강화 구현 (자원 소모처)
  • 스테이지 연출



일단 이 정도가 되겠습니다.


아직까진 틀을 더 짜두어야 합니다. 부족한 게 많아요.




이번 주의 개발 보고를 마칩니다!

마솽님이었습니다.







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