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크루의 게임 리뷰

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크루의 게임 리뷰

[리듬 마녀 : 죽음과 함께 춤을] 뱀서라이크 하는데 몬스터들이 박자를 탄다? [4]



여러분 뱀파이어 서바이버즈, 혹은 탕탕 특공대를 해보셨나요?

흔히 뱀서라이크라고 불리는 이 게임들을 한 번이라도 해보셨다면 그 중독성을 잊지 못할 겁니다.

그런데 중독성 있는 이 장르에 중독성 있는 브금이 섞이며 박자까지 타야한다면 어떨 것 같나요?

오늘 소개드릴 게임은 리듬마녀 입니다.

바로 게임으로 들어가죠!


   서로 다른 두 장르의 만남



전반적인 게임 플레이는 뱀서라이크와 동일합니다.

플레이어 캐릭터 주위로 몰려드는 몬스터를 잡으며 생존하는 것이죠.

다만 리듬게임의 요소를 넣고자 공격 방식이 박자에 맞춰 키를 눌러야 공격이 나갑니다.

나름의 콤보를 적용하기 위해서 연속으로 탭을 성공할 때 마다 하단 중앙에 데미지가 올라가는 표시도 있군요.

재밌는 점은 다가오는 몬스터도 박자를 타면서 움직입니다.


데미지 증가와 더불어 피버 게이지 역시 존재합니다. 피버 역시 탭에 성공할 때 마다 게이지가 쌓이는 방식이죠.

피버타임에 돌입할 경우에는 기존 두 박자에 한 번 공격에서 한 박자에 한 번 공격으로 바뀌며 공격주기가 빨라지게 됩니다.


위 gif역시 피버 상태에서의 플레이입니다.

솔직히 공격주기가 빨라지는게 마냥 좋지만은 않더군요...




공격 방식이라고 할 수 있는 스킬은 스테이지 종료 이후에 상점에서 구매가 가능합니다.

스킬인데 왜 무기라고 나오지...? 파이어볼이 무기인가?

기존 뱀서라이크에서는 몬스터에게 나오는 경험치를 먹으며 레벨업을 할 경우에 스킬을 선택하는 시스템이었죠.

본 게임에서는 스킬을 골드로 구매를 하거나 스테이지를 진행하며 나오는 상자를 열어야 획득하는 구조입니다.

레벨업은 단순히 캐릭터의 스텟을 올려주는 효과만 존재하죠.


각 스킬은 사용되는 스텟이 존재하고, 익숙한 맛인 시너지 효과가 존재합니다.

즉, 사용하려는 스킬에 따라 어떤 스텟을 갈지, 서브 스킬은 어떤걸로 갈지를 고민해봐야 할 것 같습니다.

이 시너지 효과는 추후에 다시 소개가 될 예정이니 기억해주세요!




스테이지를 돌다 보면 레벨업을 할 때 마다 골드 밑에 별표가 있는 또 하나의 재화가 들어옵니다.

이 재화는 스타코인으로 명상이라고 하는 패시브에 사용될 아이템입니다. 

플레이 방식, 현재 게임 모드 등 다양한 상황에서 유저의 편의에 따라 선택지가 달라지는 패시브라고 생각이 됩니다.

이 재화는 다음에 소개해드릴 장비를 강화하는데에도 사용되는 코인이니 전략적으로 모아두는 것 역시 좋은 방법일 수 있겠습니다.




스테이지를 더 올라가다 보면 클리어 이후 장비상점이 모습을 드러냅니다.

장비에는 자체 스텟이 존재하며, 특히나 스킬과의 시너지가 존재하기 때문에 스킬과 장비 모두 신중하게 구매를 해야겠습니다.

각 빌드별로 필수 스킬과 필수 장비, 시너지를 활용한 서브 장비들을 통해덱빌딩을 하는 맛 역시 존재하겠습니다.




게임을 마지막까지 클리어하면 승리 페이지로 넘어가며 게임 플레이 정산을 하게 됩니다.

그런데 스테이지1이네요?

맞습니다. 본 게임은 무려 스테이지8까지 존재하는 게임입니다.

특히 스토리까지 존재하는 공을 많이 들인 게임이라고 할 수 있겠습니다.






정산 화면을 보면 다이아를 획득했다는 것을 알 수 있습니다.

이 다이아는 또 다른 플레이어블 캐릭터를 해금하는데 사용하거나 룬 강화를 할 때 사용되는 재화입니다.

룬은 다회차 게임을 진행함에 있어 필수적인 패시브 효과들을 부여하는 기능입니다.

열심히 스테이지 돌며 다이아를 벌어야겠네요.


여기까지 게임을 처음 접했을 때 부터 첫 스테이지를 클리어하기까지의 여정을 봤습니다.

현재는 메이저한 장르가 되어버린 뱀서라이크와 리듬게임이라는 신선한 조합에

로그라이크의 국룰과도 같은 덱빌딩 기능까지 존재하는 꽤 재미있는 게임이었습니다.





   아쉬운 조합


다만 꽤나 아쉬웠던점이 여럿 있는 게임이었습니다.

우선 장르가 조화롭게 섞이지 않았다는 점입니다.

뱀서라이크는 기본적으로 몰려오는 적들을 피해 획득한 스킬로 쓸어버리는 쾌감을 가지는 게임입니다.

특히 약간 애매한 스팩에서 아슬아슬하게 클리어하는 재미 역시 존재하죠.




문제는 리듬마녀는 리듬게임의 요소가 존재하는 부분에서 시작됩니다.

곳곳에서 생성되는 몬스터들을 피해야 하는 컨트롤과 박자에 맞춰 탭을 눌러야 하는 컨트롤이 동시에 필요하다는 점이 어렵게 다가왔습니다.

특히 박자 탭은 캐릭터 주변에 생성되기 때문에 맵을 가리는 불편 요소로 다가왔습니다.

대표적인 뱀서라이크인 탕탕특공대도 스킬이 맵을 가려서 몬스터를 가리는 문제점을 해결하기 위해 반투명화 기능을 넣었다는 점을 생각해본다면

리듬탭의 위치 변경이 필요하지 않을까 생각이 됩니다.


물론, 박자에 따른 탭이 불편할 것을 생각해 자동으로 공격이 나가는 모드가 존재하며,

몬스터 생성 양에 따른 난이도 조절을 했기 때문에 위 사항 때문에 게임을 하지 못할 정도는 아니라고 할 수 있겠습니다.

다만 저희는 리듬게임과 뱀서라이크를 합친 '리듬마녀'를 하고 싶은 것이지

여타 뱀서라이크와 비슷한 게임을 하고 싶은 것이 아니지 않나 생각됩니다.




또 하나의 문제점은 피버모드에 있습니다.

본 게임에서는 탭에 성공할 때 데미지 증가 효과와 피버 게이지를 채우는 효과가 존재합니다.

그리고 타이밍에 맞지 않을 때 스킬을 사용할 경우, 데미지 증가 효과에 게이지가 약간 떨어지는 패널티 역시 존재하죠.

문제는 낮은 난이도에서 피버를 진행할 때에는 탭을 하는 타이밍이 늘어난다는 점에서 발생합니다.


어느 정도 게임을 진행했다면 스테이지별 음악들의 박자를 외우게 되고, 굳이 UI를 보지 않아도 자동으로 탭을 하게 됩니다.

그런데 피버는 일반 상태보다 한 박자를 더 탭을 해야 하고, 끝나게 되면 원래 박자대로 탭을 해야 하는데,

피버가 끝나는 타이밍이 직관적으로 보이지 않아 일반 모드에서도 피버모드의 박자대로 탭을 하게 되는 문제가 발생합니다.

이걸로 데미지가 줄어서 기분이 나쁜 것이 아니라 콤보가 끊겼단 생각에 기분이 나빠집니다.


그렇다면 피버와 일반모드의 박자에 차이가 없는 모드를 하면 되지 않느냐 할 수 있지만,

가장 처음 경험하게 되는 기본 모드에서 발생하는 불쾌한 경험이 저를 제외한 누군가도 느낄 수 있지 않을까 생각이 되는군요...




   마무리


아쉬운 점이 확실한 게임이었습니다.

사실 이전에 빨간약 활동에서도 한 번 해봤던 게임이었습니다 만, 너무 불쾌한 경험이 많았어서 중도하차를 했던 게임이었습니다.

완벽주의 플레이방식의 삶이란...

완전히 다른 장르를 섞어서 만든다면 발생할 수 있는 요소라고 생각이 됩니다.

모두의 만족감을 충족시켜줄 수는 없으니까요.



그래도 새로운 시도를 해본 게임이며, 상기한 불편한 사항들을 감안하고도 잘 만든 게임이라는 점은 확실한 것 같습니다.

매력적인 캐릭터, 깔끔한 스킬/장비 조합 시스템

무엇보다 스테이지별로 하나씩 존재하는 BGM까지

열심히 불만사항을 말하긴 했지만 그 만큼 재미있기 때문에 느껴지는 아쉬움이지 않을까요?

여러분들도 한 번 플레이해보시길 바랍니다!


✅[리듬마녀 : 죽음과 함께 춤을 상점페이지 바로가기]







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이야 그래픽 힘 많이 줬네 



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