신박한 게임, 디버깅 히어로가 드디어 정출! 면밀히 들여다보겠습니다 🤔🔍
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CREW 게임 리뷰

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CREW 게임 리뷰

신박한 게임, 디버깅 히어로가 드디어 정출! 면밀히 들여다보겠습니다 🤔🔍 [212]




안녕하세요, 마솽님입니다!


2번째 게임 리뷰는 ≪디버깅 히어로≫ 입니다.

제가 데모 때 했었던 기억이 있었는데 드디어 정식 출시를 했네요.



제 스토브크루 시절 작성했던 데모 플레이 리뷰입니다!


> https://profile.onstove.com/ko/237771074/view/10666354 <


이번 리뷰는 데모 때와 비교하여 무엇이 개선되고, 추가되었는 지를 중점적으로 확인해야 되겠군요!






일단 앞서서 이 게임은 어떤 게임이냐?

바로 요약해드리겠습니다.





장르 :  액션 로그라이트 


1. 여러 구역 내 적들을 처치해 클리어하며 마지막 구역에 있는 보스를 잡으면 다음 스테이지로 넘어감

2. 매 구역 시작 시, 클리어 시 등등 상황에서 변수 카드를 줌, 이 카드는 수치 만큼 플레이어, 적, 동료, 투사체의 능력치를 변동시킴

3. 보스를 처음 처치할 때마다 특전을 획득해 영구적인 강화를 획득함



매우 심플한 구조를 가지고 있습니다.

평범한 2D 액션에서 디버깅이라는 시스템을 가미해 전략적으로 상황을 내가 좌지우지할 수 있는 재미가 있는 게임입니다.




그럼 이 게임을 플레이하시는 분들을 위한 공략글!

보여드리겠습니다.


게임에 대한 스포일러가 있습니다!









일단 마솽이란 자는 늘 게임할 때 무조건 난이도를 어려움으로 합니다.

막보에서 한 번 삐끗해서 바로 죽어버렸습니다.


제 경험 상 무난하게 게임을 진행할 수 있는 빌드를 알려드리겠습니다.





일단 얘네가 나오면 무조건 집으세요!

투척 포션의 경우, 소모성이라 기피하실 수 있는데 훌륭한 회복 수단이면서 보스전 때 쏠쏠한 딜링을 해줍니다.

심지어 포션 효과를 강화해주는 고양 포션이나, 회복 포션이 나오면 그것도 집으시면 되겠습니다.


이 빌드의 핵심은수류탄입니다.

매 구역이 시작될 때마다, 또는 보스전 때 보스 체력이 일정량 이하가 될 때마다 변수 카드를 충전해주는데, 이때 수류탄 하나도 같이 줍니다.

범위 피해를 주는 소모성 아이템이라 잡몹에도 좋고 딜량도 높아서 보스전 때에도 매우 유용합니다.

(심지어 보스전 때에는 보스전에서만 최소 4개를 수급할 수 있습니다.)



그럼 수류탄 파편의 특성 상, [힘] 을 올리는 것이 매우 중요한데,

이건 곱하기 변수로 최대한 뻥튀기를 해줍시다.




곱하기 변수 카드는 구역 클리어 시 운으로 뽑거나, 매 두 스테이지 간격으로 등장하는 소피아에게서 얻을 수 있습니다.



간단한 빌드는 아래와 같습니다.


빌드의 내용은, 해당 스테이지까지 갖춰야 할 스펙입니다.

스테이지
빌드
공통
빼기 변수 카드적의 체력, 방어력에 적절히 분배해 사용
만일 적의 공격을 피하기 어렵다면 공격력에 사용해도 무관
인벤 관리 적절히 하면서 수류탄+포션 총 3개 유지 (보스전 대비)
1 스테이지 (도적 행동대장)
더하기 변수 카드 전부 [힘] 능력치에 몰아 쓰기
소피아
곱하기 변수 카드 고르기
(x1.1 이상, 만일 낮은 곱하기면 +100 이상 더하기 카드를 고르기)
2 스테이지 (루시)
[힘] 300 이상까지 올린 상태에서 모은 곱하기 변수 카드 전부 [힘] 에 몰아 쓰기
[힘] 800 이상부터 기본 90~100 딜이 박히기 시작
이후부터, 더하기 변수 카드는 [힘] 이 아닌 [방어력] 등 다른 능력치에 사용
3 스테이지 (오크 베테랑 전사)
소피아
성스러운 수류탄, 수류탄 파편을 얻었다면 아이템 강화
아니라면 곱하기 변수 카드 노리기
4 스테이지 (칼루그)
이때부터 아이템 찾기, 리롤 최대한 써가며 수류탄 빌드 맞추기
성스러운 수류탄, 수류탄 파편 둘 다 ++ 까지 맞추기
리롤이 없다면 곱하기, 용사의 증표, 단검, 동료 같은 좋은 선택지 나오면 집기
5 스테이지 (흑기사)
소피아
아이템 강화 or 변수 카드로 능력치 뻥튀기
6 스테이지 (엘리스)
이때까지 [힘] 2000 , [방어력] 1000 정도 찍기
[힘] 은 올릴수록 평타 딜 증가량이 현저히 떨어지는데, 수류탄 파편[힘] 수치의 % 만큼 수류탄 피해량을 올려주므로 계속해서 올릴 필요가 있음
능력치 적당히 올렸다면, 앞으로의 더하기 카드체력 회복용으로 사용할 것
7 스테이지 (서큐버스)
소피아
아이템 강화 or 변수 카드로 능력치 뻥튀기
8 스테이지 (마왕)
동료 최대한 늘리기, 보스 어그로 분산용



이 빌드의 강점최종 보스까지 매우 빠른 속도로 갈 수 있다는 점입니다.

[힘] 을 초반에 최대한 끌어올려서 포션과 수류탄으로 잡몹과 보스를 빠른 속도로 처리합니다.

(참고로 수류탄은 동료에게도 딜을 주므로 후반까지는 동료 없는 게 편합니다.)


최종 보스전에선 다소 약한 모습을 보입니다.

체력을 일정량 깎아야 수류탄이 수급되는데, 체력 깎는 속도가 팍 줄어드니 어쩔 수 없습니다.

사실 최종 보스 능력치를 보면 어떤 빌드라도 애매합니다.




최종 보스전에서 중요한 건 다름 아닌 동료입니다.

후반 동료의 능력치는 꽤 높게 산정해주기 때문에, 보스전 전에 동료 2~3명을 뽑아서 어그로를 튀게 해줘야 합니다.

그리고 죽을 것 같다 싶으면 포션도 넣어줘야 무난한 흐름을 가져갈 수 있습니다.

특히 최대 체력 % 만큼 재생 효과를 주는 재생 포션을 먹었다면 이 포션의 가치는 더욱 올라갑니다.


전 동료를 충분히 못 구해서 근접 콤보 맞고 바로 누워버렸습니다.

어려움 난이도라 그런 점도 있겠지만, 보통 이하였으면 무조건 깼습니다.





최종 보스 빼고 다 정신 못차리는 포션 + 수류탄 빌드였습니다.



그 외에 최대 체력을 디버깅해주는 아이템의 경우, 성능이 너무 사기적이라 재미가 많이 없어집니다.

회복 포션의 체젠까지 더해지면 안 죽는 수준이라 일부러 언급하지 않았습니다.








데모에서는 2 스테이지까지 밖에 없었는데, 상당히 많이 추가를 해주셨습니다.

그리고 여러 아이템도 추가가 된 모습을 보여줬습니다.



그리고 데모 때 제가 있었으면 좋겠다고 얘기했던 부분 중 하나가 바로

내가 날린 투사체나 그런 것들에도 카드를 쓸 수 있음 좋겠다

였습니다.


이게 반영이 됐는지는 모르겠지만, 튕겨낸 투사체, 포션, 수류탄에도 카드를 쓸 수 있게 되었더군요.

얘기를 꺼냈던 입장으로서 기분이 좋습니다.


그리고 빼기 변수 카드를 쓸 때, 0 이하로 뺄 수 없어 남은 수는 버려지지 않고 별도의 카드로 쥐어주는 것도 되게 좋은 업데이트였습니다.


그럼 데모를 넘어서, 정식 출시한 버전에 대해 아쉬운 점을 지어보겠습니다.



 - 아쉬운 점 - 


- 여전히 단조로운 플레이 -

구역 시작 시, 카드로 수치 조작을 해놓고 적들에게 직접 찾아가 때려 잡는 식의 전투는 변함이 없었습니다.

아이템의 구성도 대부분이 능력치 조정에 관한 것이 많고, 게임의 아이덴티티도 능력치 조정이었지만,

결국 제가 재미를 느낀 빌드는 포션과 수류탄 같은 추가 스킬 개념이었죠.


제가 보기엔 적대감, 공격 속도 등 추가 능력치 디버깅 활성화 같은 아이템은 카드 소모처를 늘려 다른 능력치에 분배되어 손해가 일어나고

이들은 후반에는 의미 없는 선택지가 됩니다. 결국에는 체력, 공격력, 방어력에 카드를 쓰는 게 제일 효율이 좋습니다.


능력치 조정을 더 활발하게 하려면, 이런 추가 능력치 디버깅보다는 카드 사용에 능력을 주는 게 좋아 보입니다.


예시로, 어떤 아이템을 얻은 후로는,

카드를 사용할 때 대상 범위 내 모든 대상들에게도 함께 카드가 써진다던지...

카드에 카드를 드래그하면 수치가 합산된다던지...

잡몹을 잡으면 카드를 수급하게 한다던지...


기초적인 카드 사용을 더 활발하게 접근시켜줘야 할 것으로 보입니다.



- 보스 패턴의 차별성 -

보스들의 패턴에 비슷한 점이 너무나도 많습니다.

사실 외형만 다르지 동일하다고도 볼 수 있습니다.


빠른 공격, 3연타 공격, 원거리 공격... 뭔가 특색이 없습니다.


어떤 보스는 잡몹을 소환하거나, 방패로 공격을 막거나, 장판기를 쓰는 등 다른 패턴을 보여주긴 하지만

뭔가 보스를 처음 봤을 때, 이 보스는 전 보스와 완전 다르구나라는 느낌을 전혀 주지 못합니다.


이러면 어떤 현상이 일어나냐면,

1~2회차에선 전투가 익숙하지 않으니 얼마 못 가 다시 시작해야 하지만

전투가 익숙해지는 순간 처음 보는 보스라도 너무 쉽게 잡아버립니다.


전 로그라이트 게임이라면, 다단계 형식으로 잘 구성했었어야 한다고 보는데, 전투 실력만 있다면 너무 허들을 확 넘어버리는 게 아쉬웠습니다.

저 같은 경우, 어려움 난이도 3회차만에 최종 보스를 마주했는데

벌써 끝의 문턱을 갔다는 것에 많은 아쉬움을 느꼈습니다.


앞으로의 업데이트를 거듭하며 중간 중간에 장벽을 설계해야 할 것으로 보입니다.


보스도 카드를 플레이어한테 쓴다... 라는 건 설정에 맞지 않으니 넘어가고

보스의 특징에 따라, 일정 체력 내려갈 때마다 주는 카드 몇 개를 베어 없애거나 조작하는 식으로 카드 구성을 달리 주거나 해서

보스가 플레이어한테 대항하는 장치를 줬음 합니다.







데모 때 너무나도 재밌게 즐겼고 기대됐던 게임이 드디어 정식 출시되어 기쁩니다.

더 업데이트를 진행하여 무궁무진한 가능성들을 많이 보여줬으면 하는 바램입니다.


하지만 스토리의 흐름 상... 힘들 수도 있겠군요...



 스토브크루 리뷰를 끝까지 읽어주신 분들을 위해 준비했습니다! 
7/6(일)까지 댓글로 소감을 남겨주신 분들 중 5분을 선정하여

  🎁 1,000 플레이크 
🎁를 드립니다!!  

 여러분의 많은 댓글 부탁드립니다! 



그럼 마솽님이었습니다.

감사합니다.





댓글 212
알림이 해제되었습니다.
BEST

리뷰 정말 잘 읽었습니다. 데모 때부터 지켜봐 오셨던 만큼 애정이 담긴 플레이와 분석이 느껴져서, 읽는 내내 한 편의 공략서를 보는 듯한 느낌이었습니다.특히 ‘포션 + 수류탄’ 빌드에 대한 설명은 굉장히 구체적이고 실전적인 팁이 많아서, 이제 막 게임을 시작했거나 어려움 난이도에 도전하려는 유저들에게 큰 도움이 될 것 같습니다.초반 [힘] 능력치 집중 투자 → 수류탄 파편 극대화 → 보스전 대비용 동료 구성이라는 흐름이 명확하게 정리되어 있어 빌드 짜는 재미도 더 커질 것 같네요.

또, 게임 시스템에 대한 피드백도 공감가는 부분이 많았습니다.특히 변수 카드 활용이 능력치 위주로 고정되는 구조나, 보스들의 패턴 차별성이 부족한 점은 저 역시 비슷한 아쉬움을 느꼈습니다.말씀하신 것처럼 ‘카드 사용 자체를 더 전략적으로 만들 수 있는 장치’나, 보스전에서 카드 사용을 방해하거나 조작하는 특수 패턴 같은 시스템이 추가된다면 게임의 긴장감과 리플레이성이 확실히 올라갈 것 같네요.

정식 출시된 후에도 꾸준히 발전 가능성이 느껴지는 게임이고, 이런 리뷰들이야말로 개발자와 유저 모두에게 큰 자극이 될 수 있을 거라 생각합니다.앞으로도 좋은 글 많이 써주시길 바랍니다! :)


재미있어보이는데 좀 어려울라나?

던그리드 같은 류의 게임인데 데모라.. 난중에 정식이나오면 또 모르겠네요!







장편의 리뷰다

굿





요즘은 액션게임도 그냥 단순하지가 않네요

빌드도 짜야하고 생각할게 많은데 그만큼 재미가 있다는 거겠죠

단순 컨트롤보단 전략에 포커싱이 되더라구요 요즘은






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