33. 숫자에 담긴 운명의 카운트다운 [클레르 옵스퀴르](스포x) [3]
"우리가 실패하더라도 우리가 길을 남긴다. 뒤를 따라올 이들을 위해."
(크~~~)
안녕하세요!
여러분을한편의 영화같은 모험의 세계로 안내할 호G와트 도슨트,
스토브 크루 1기 박지원입니다! 😊✨
이번 게임은!
숫자의 저어어어어주! 라는 너무 흥미로운 컨셉의 판타지 세계,
턴제 전투 RPG + 대서사시.
그것은 바로~!
클레르 옵스퀴르 : 33 원정대입니다!
— 아름다움에 전율하고, 절망 속에서 싸운다.🌘
처음에는 비주얼이 예뻐서 눈길이 갔지만,
어느덧 몰입했을 즈음에는 정말 말 그대로, “이게 게임이지” 싶더라고요.
오늘 그 경험을!
간단하게 나마 전해드리겠습니다 :)
가보시죠!
프랑스...?를 떠올리게 하는 도시의 풍경입니다.
이곳은 '뤼미에르'입니다.
**오늘 리뷰는 스포일러 없이 게임 요소별 저의 감상을 적어봤습니다!!!
스포없음!! 그러니까 이거 보고 얼른 게임하러가세요라...🙏🙏
**(간질간질) 당신은 이 게임 해보고 싶다~! 해보고 싶다~~~!!!(간질간질)**
🎨 그래픽 & 비주얼 – “웰메이드 3D 애니메이션 그 자체”
처음 시작했을 때 가장 먼저 눈에 들어온 것은
웰메이드 3D 애니메이션을 보는 듯한 비주얼이었습니다.
캐릭터의 묘사는 물론, 배경과 지형지물 하나하나가 디테일하게 구현되어 있어 보는 재미가 굉장히 뛰어났습니다.
예를 들어 꽃이 만발한 필드에서는 꽃잎이 자연스럽게 날리고,
해양을 테마로 한 지역에서는 해초나 물거품 등 다양한 오브젝트가 분위기를 실감나게 살려줬습니다.
무엇보다 그래픽 퀄리티 자체가 상당히 높아서,
“이거 실사 아냐?”
싶을 정도로 몰입감이 있었습니다.
단순히 ‘예쁘다’ 수준이 아니라, 각 필드의 콘셉트와 어우러져 살아있는 느낌을 주는 그래픽이 정말 인상 깊었습니다.
⚔️ 전투 시스템 & 조작감 – "턴제지만 액션의 손맛까지 챙겼다"
‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’의 전투 시스템은 기본적으로 턴제 RPG 방식을 따릅니다.
속도 능력치에 따라 선공이 결정되고,
행동력을 소비하거나 충전하며 스킬·아이템을 선택하는 전형적인 턴제 구조죠.
그런데—
사실 저는 턴제 전투를 선호하지 않는 유저입니다.
순서대로 맞고 때리는 구조보단 실시간으로 때려잡는 ‘손맛’을 즐기는 쪽이거든요...
(편식쟁이)
하지만? 이 게임은 달랐습니다.
- 내 턴에는 기술마다 QTE(타이밍 입력)가 있어서 조작 개입도가 높고
- 상대 턴에는 회피나 패링으로 직접 반응할 수 있어서 손에 땀이 나는 긴장감을 줍니다
- 패링 성공 시 카운터 공격이 가능해서, ‘일방적으로 때리는 맛’까지 누릴 수 있는 구조였습니다!
턴제지만 단순히 “가만히 맞고 있는 전투”가 아니라,
끝까지 집중하면서 상대의 패턴을 공략해 나가는 전투 시스템 덕분에 전투 내내 손을 놓을 수 없었습니다.
개인적으로는 턴제 전투를 지루하게 느꼈던 저에게도 딱 맞는 시스템이었습니다.
턴제와 액션의 절묘한 하이브리드, 정말 만족스러웠습니다.
(칭찬해 아주~)
🎭 캐릭터 & 연출 – “영화 한 편 본 것 같은 감정 몰입의 정수”
다들 그렇지 않을까요??
가장 강하게 인상 남긴 요소는 단연 연출력이었습니다.
이 게임, 진짜 플레이어의 감정선을 마구 쑤셔댑니다. 🤣🤣
(눈물 자국 모냐고 ㅜㅜ 소피도 울고... 구씨형도 울고... ㄴr도 울었다.)
우선 캐릭터 구성부터 완성도가 높습니다.
원정대의 구성원들은 각자 개성 있는 서사와 성격을 갖고 있고,
플레이를 진행하며 그들의 이야기와 상호작용이 하나씩 드러나고 전투와 대화 속에서도 뚜렷한 개성을 드러냅니다.
"실제로 내가 원정대를 꾸린다면 이런 멤버들이 꼭 있겠구나!" 싶은, 현실적인 균형감이 있었죠.
그리고 본격적으로 감정선이 몰입되는 건 연출 덕분입니다.
(플레이 중 컷씬 등장 장소에 오면 화면 비율이 좁아지며 예고합니다
그럼 '내가 맞게 왔구나' 하는 마음도 들어요!)
-컷씬과 플레이를 자연스럽게 오가며 지루할 틈을 주지 않고,
-달리기 하나에도 카메라 무빙이나 화면 떨림을 활용해 박진감을 살리고,
-배경음악과 효과음을 심리 타이밍에 맞춰 절묘하게 배치해서 장면의 감정을 폭발시킵니다.
손에 땀을 쥐게 만드는 전투 연출,
극적인 스토리 전환,
캐릭터들의 대사 한 마디 한 마디까지….
(키야~~~~~)💦💦💦
게임이라기보다 웰메이드 블록버스터 3D 애니메이션을 감상하는 느낌이었고,
그게 바로 제가 클레르 옵스퀴르를 놓을 수 없었던 이유였습니다.
🗺️ 필드 구조 – “탐험의 재미와 불편함 사이 어딘가”
또 하나 인상 깊었던 건 맵 구조와 탐사 시스템입니다.
이 게임, 기본적으로 미니맵이 없습니다.
미지의 공간을 개척하는 ‘원정대’ 컨셉이기에, 그 설정이 완벽히 반영된 선택이었죠.
그 결과는?
길을 잃는 경우가 엄청 많았습니다.
(나만 그래...?)
동선이 겹치거나 "여기 아까 지나왔던데?" 싶은 구간도 생깁니다.
(나만 그러냐구,,,)
(필드에는 아이템들도 분포하고있어서 구석구석 돌아다니는 재미가 있어요.)
어느 정도 필드 탐색을 하고 나면, 이제 어디로 가야 하지...? 싶은 타이밍도 분명 존재합니다.
(분명 있을거야... 음음)
그래서 저처럼 게임 세계를 구석구석 파밍하며 즐기는 플레이어에게는,
조금 더명확한 네비게이팅이 있었으면 좋겠다는 생각도 들었습니다.
하지만 이게 또...
너무 친절하게 길 안내를 해버리면,
이 원정의 감각이 무너지거든요.
그래서 아마도 일부러 그렇게 설계한 게 아닌가 싶습니다.
실제로 다른 플레이어들과 진행도를 비교해보면,
저보다 빠른 사람들이 훨씬 많더라고요?!
(그만큼 저는 필드 구석구석 맛있게 씹어먹은 플레이어라는 뜻이겠죠...?)🤣🤣💦💦
🎧 사운드 & 연출 – “귀로 느끼는 감정선”
‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’를 플레이하면서,
그래픽에 눈이 먼저 사로잡힌 건 당연한 일이었지만,
진짜 전율은 ‘귀로 느껴지는 감정선’에서 왔습니다.
(이 얘기를 꼭 하고싶었어!!!)
BGM은 장면마다 절묘하게 분위기를 담아내며 몰입을 극대화했고,
전투 중의 사운드 피드백도 굉장히 훌륭해서,
내 행동에 무게감을 실어주는 역할을 해줍니다.
그리고 정말 인상 깊었던 건 ‘소리의 공백’ 을 연출로 사용하는 방식이었습니다.
-피아노 앞에 서면 브금이 꺼지고 조용해지는 순간.
그 정적은 플레이어로 하여금 "뭐지?"라는 불안을 유도하는 것이 아니라,
"연주해봐야겠다"는 자연스러운 행동 유도로 연결됩니다.
(심지어 캐릭터마다 연주 가능한 곡이 다르다는 소소한 디테일까지!)
그리고 압권은 역시 게임 초반,
소피와 구스타브가 페인트리스를 지켜보는 장면.
컷씬 중 브금이 순간적으로 멈추며
그 긴장감이 고스란히 전해지고,
‘33’이라는 숫자가 새겨지는 순간, 다시 재생되는 브금과 효과음은
말로 표현하기 힘든 절망감과 감정의 폭발을 연출해줍니다.
사운드가 단지 배경을 채우는 도구가 아니라,
이 게임에서는 서사의 한 축이자
캐릭터들의 감정을 직접적으로 느끼게 하는 매개체라는 점이 정말 인상 깊었습니다.
🐱🏍 캐릭터 성장 시스템 – “우리만의 전투 스타일을 구축하는 즐거움”
클레르 옵스퀴르에서의 캐릭터 성장 시스템은 단순한 레벨업을 넘어서,
빌드 조합의 재미와 전략성을 풍부하게 담고 있습니다.
1. 캐릭터 고유 메커니즘
각 캐릭터는 뚜렷한 전투 아이덴티티를 지니고 있어, 전투 스타일에 따라 접근 방식이 달라집니다.
-구스타브는 전투 중 기계팔을 통해 스택을 10중첩까지 쌓은 뒤, ‘과충전’이라는 기술로 폭발적인 데미지를 입히는 밸런스형 캐릭터
-루네는 속성 기술을 통해 얼룩을 쌓고, 다른 속성 기술로 이를 소비하며 위력을 강화하는 속성 조합형 캐릭터
-마엘은 공격 자세, 방어 자세를 상황에 따라 바꿔가며 기술을 사용하는 자세 전환형 만능 캐릭터입니다.
2. 능력치 분배 & 장비 시너지
레벨업 시 획득한 포인트로 직접 능력치를 분배할 수 있으며,
각 무기마다 시너지 스탯이 정해져 있어 장비와 능력치가 맞물리도록 배분하는 게 핵심입니다.
처음에는 모르고 마음대로 찍었다가, 귀한 재화를 써서 초기화해야 했다는 슬픈 사연도... (눈물) 🤣
무기는 기본 공격력 외에도 속성 부여, 강화 시 해금되는 옵션 등이 있어서 꾸준히 확인하며 스펙을 관리해주는 것이 좋습니다.
3. 기술 트리 – 포인트 기반 해금
각 캐릭터마다 고유한 스킬 트리가 존재하며, 레벨업 시 얻는 포인트를 사용해 기술을 해금합니다.
특수 재화를 사용하면 초기화도 가능하기 때문에, 전투 스타일에 맞게 자유롭게 커스터마이징이 가능합니다.
(저는 '연소'를 활용한 화상 중첩 기술을 애용했습니다~)
4. 픽토스 시스템 – 이 게임의 '룬'
일종의 패시브 장비인 ‘픽토스’는 캐릭터당 3개 장착이 가능하며,
속도, 체력, 치명타율 같은 능력치를 부여하면서 고유 패시브 스킬을 제공합니다.
재미있는 건, 픽토스를 장착한 채 전투를 일정량 진행하면 ‘숙련’이 발생하고,
이후에는 픽토스를 장착하지 않아도 그 패시브 효과를 상시 활성화할 수 있게 된다는 점!
이 시스템 덕분에, 다양한 픽토스를 수집하고 실험하며 자신만의 빌드를 완성해가는 즐거움이 큽니다.
전반적으로 이 게임의 성장 시스템은 조금 복잡하지만, 매우 체계적이며 전략적입니다.
플레이어는 능력치, 무기, 기술, 픽토스를 조합하여 자신만의 전투 스타일을 창조하게 되며,
이는 전투에서의 몰입감을 더욱 높여주는 중요한 장치로 작용합니다.
⚙️ 시스템 & 진행 흐름 – “플레이어가 성장하는 게임”
‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’는 단순히 캐릭터의 스탯만 키운다고 되는 게임이 아니었습니다.
플레이어의 실력이 직접적으로 요구되는 구조였죠. (피지컬 겜이었냐고...)
챕터가 진행될수록 몬스터의 난이도 상승 폭이 내 캐릭터의 성장 폭보다 더 가팔라지고,
결국은 '회피 or 패링을 못하면 전멸'이라는 구조가 자리를 잡습니다.
그래서 한 마리 잡기 위해 몇 번이고 도전하며
패턴 외우고, 타이밍 맞춰 박치기하고, 다시 전멸하고…
이 과정을 반복하며 점점 실력이 느는 “내가 강해지는 게임”이었습니다.
그리고 이건 몬스터헌터 같은 구조를 좋아하는 저로선 엄청 만족스러웠습니다.
공략의 재미, 손맛의 쾌감, 도전 욕구까지 꽉 채워줬거든요.
📖 스토리 – “100에서 시작된 숫자가, 어느덧 33이 되기까지”
『클레르 옵스퀴르: 33 원정대』의 스토리는 단순한 영웅 서사가 아닙니다.
이야기의 출발점은 고마주(Gommage)라는 기이하고 압도적인 재앙에서 시작됩니다.
고마주는 매년 특정 나이의 사람들이 말 그대로 가루가 되어 사라지는 현상으로,
67년 전 처음 발현된 이래, 해마다 ‘1’씩 줄어드는 숫자에 따라 해당 나이의 인류가 소멸합니다.
주인공 구스타브가 살아가는 해에는 숫자 ‘33’이 거대한 기둥에 새겨져 있고,
그가 사랑하는 연인 소피 역시 고마주로 인해 눈앞에서 사라지게 됩니다.
그 충격 속에서 구스타브는 이 비극의 근원으로 여겨지는 존재,
기둥을 세우고 숫자를 새긴다는 페인트리스를 처단하기 위한 67번째 원정대인 ‘33 원정대’에 참가하게 되죠.
(81 원정대가 꽂은 깃발이 베이스 캠프가 되어있는 디테일
선조들의 발자취를 따라 개척해가는 감정선)
(우리의 발자취를 따라 원정에 참여할 후손들을 위해 대비하는 모습까지...)
🌫️ 처음엔 낯설고 어렵지만, 그만큼 빠져들게 되는 방식
개인적으로 이 게임의 스토리에서 가장 강하게 느꼈던 감상은 “적응형 몰입”이었습니다.
초반에는 ‘페인트리스’, ‘뤼미에르’, ‘루미나’, ‘고마주’ 등 고유명사가 홍수처럼 쏟아지고,
텍스트 기반의 친절한 설명보다도 게임플레이 속 단서로 간접적인 세계관을 이해해야 하기 때문에
정확한 구조를 파악하기까지 다소 혼란스러울 수 있었습니다.
솔직히 말씀드리자면,
스토어에 있는 간단한 세계관 소개글을 미리 읽지 않았다면
이 게임의 설정을 제대로 받아들이는 데 꽤 시간이 걸렸을 것 같습니다.
그래서 꼭 말씀드리고 싶은 점은
📌 이 게임은 정제된 텍스트로 설명해주는 방식이 아니라, 세상을 ‘탐사’하며 직접 퍼즐을 맞춰가는 여정이라는 것.
🧩 플레이어가 조립해가는 서사
이야기의 중심은 ‘원정대’입니다.
구스타브와 그의 동료들은 미지의 세계를 탐사하고,
때로는 전투를 통해, 때로는 앞선 원정대의 흔적을 뒤쫓으며
이 재앙의 실체, 페인트리스에 가까워지게 됩니다.
이 과정은 수동적인 컷신 시청이 아닌
➤ 직접 플레이하며 조각을 모으는 방식으로 전개되기에,
스토리에 몰입하려면 플레이어도 함께 고민해야 합니다.
각 챕터마다 새로운 단서가 드러나고,
연출력 높은 컷신과 장면 전환, 감정선을 적시는 사운드 연출이 어우러지며
스토리의 전개를 영화처럼 생생하게 느낄 수 있습니다.
🎯 추천할 만한 플레이어
✔ 몰입감 있는 연출과 ‘감정’이 살아있는 게임을 찾는 분! 🎥
✔ 손맛이 있는 턴제 전투를 경험해보고 싶은 분! ⚔️
✔ 성장, 빌드, 전략 커스터마이즈를 즐기는 게이머! 🎮
🚫 추천하지 않는 플레이어
✔ 장르 편식이 있더라도 한 번쯤 플레이해보셨으면 좋겠습니다!
✔ 게임이라는 매체가 어디까지 와 있는지를 보여주는 작품이기 때문입니다!
✖ 굳이 꼽자면... 과한 고유명사로 스토리에 대한 이해가 흩어지는 경험이 싫으신 분!
스토브 스토어 - <클레르 옵스퀴르 : 33 원정대> 페이지 바로가기!
(https://store.onstove.com/ko/games/5102)
🔚 마무리
🎮 지금까지 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 리뷰였습니다.
《클레르옵스퀴르: 33원정대》는
단순히 "재밌는 게임"이 아니라, "좋은 경험"이었습니다.
정말 많은 요소를 잘 조합해
몰입감, 긴장감, 감동까지 전해준 이 작품,
저는 앞으로도 잊지 못할 것 같아요.
여러분도, 꼭 한번쯤 ‘33 원정대’에 합류해보시길 바랍니다.
적어도 이 게임이 여러분에게 감정을 움직일 기회가 되길 바라며…
다음 리뷰에서 또 만나요! 😊✨
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오 너무 잘읽고 갑니다! ㅎㅎ 제가 한편의 영화보듯 게임하고 난 느낌이네요
전체공격에 전멸을 당할 수 있지만, 올 패링에 성공해 카운터 공격에서 나오는 "33원정대가 카운터를 수행합니다" 멘트와 나오는 이팩트가 맛깔나죠
뽕맛은 인정. 난이도는... 음...
나도 잘해지고 싶다