[던전럼블] 쉬운 듯 어려운 듯? 테트리스와 슬더스의 만남
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[던전럼블] 쉬운 듯 어려운 듯? 테트리스와 슬더스의 만남 [76]


오랜만에 리뷰로 찾아뵙습니다!

클레르 옵스퀴르 리뷰 했잖슴?

오늘 가져온 게임은 오랜만에 제가 가장 좋아하는 장르, 덱 빌딩 로그라이크 입니다.

아직 데모 버전이지만, 조금만 다듬는다면 진짜 재밌는 게임이 되지 않을까 싶은 게임이라 오랜만에 시간 가는 줄 모르고 게임 했네요

오프닝은 간단하게 하고, 바로 게임으로 넘어가 볼까요?




던전 럼블




슬레이 더 스파이어, 속칭 다키스톤이 등장한 이후, 

수 많은 비슷한 게임이 등장하여 덱 빌딩 로그라이크라는 긴 이름 대신 슬더스라이크라는 장르로 불러도 될 법한 시대,

솔직히 대놓고 비슷한 게임들이 많았습니다.

게임 진행의 차별점, 예를 들어 실시간 디펜스를 하는 레트로 폴리스,

파티를 이루어서 캐릭터 간 시너지를 활용한 마녀와 학생회

이 게임들 모두 매 턴 자신 차례에 카드를 사용해 상대를 잡거나 턴을 버티는 방식이었습니다.


즉, 카드를 사용하는 행위 자체에 코스트라는 요소로만 제한을 뒀다는 점




하지만 던전럼블은 코스트를 사용하지 않고 테트리스 시스템을 가져왔습니다.

카드의 효과와 밸런스를 따져서 3X4 판에 퍼즐을 올리면 카드가 소환이 되는 방식입니다.

피스는 마우스 우클릭을 통해 회전을 시킬 수 있어 원하는 방향에 맞춰서 칸에 채울 수 있습니다.


그리고 테트리스와 비슷하게, 가로 세로로 한 줄을 완성한다면 가로는 4, 세로는 3의 스택이 쌓이며,

20의 스택을 사용하여 덱에서 카드를 한 장 드로우를 할 수 있습니다.


일반적으로 카드를 사용하면 가장 뒤 쪽 순서로 카드가 소환되며, 클릭과 드래그를 활용해 카드의 순서를 변경할 수도 있습니다.

이 순서를 활용해 유닛이 죽는 순서 등을 계산하여 고인물 플레이도 노려볼 수 있겠습니다.




한 턴 간 유저가 테트리스 칸을 맞출 수 있는 만큼 최대로 배치를 한 이후에는 전투를 시작하면 자동으로 진행이 됩니다.

장비는 전투 시작과 동시에 착용,

마법은 자신의 차례가 되면 즉발 형으로 발동이 되며,

유닛끼리 붙었을 경우에는 한 쪽이 죽을 때 까지 데스 매치를 진행합니다.


뭔가 WOW에 막고라를 닮은 느낌이죠?


알아서 전투를 진행해주니 자신에 턴에 사용할 수 있는 최대한의 카드를 털어 넣고,

유닛간의 전투 상황을 미리 시뮬레이션 돌려보며 순서를 배치하면 나머지는 자동으로 전투를 해주는 심플한 구조를 가지겠습니다.




다만 전투 순서를 생각해야 하는 것과 비슷하게, 카드 역시 신중하게 사용해야 합니다.

만약 테트리스에 성공하지 못한 부분이 있다면 패널티가 부과됩니다.

아예 사용하지 않은 칸은 문제가 되지 않지만, 테트리스가 되지 못한 블럭은 다음 턴 사용하지 못하는 제약이 발생하죠.

즉, 최대한 가로 세로줄을 완성해 남는 블럭이 없게끔 하는 것이 중요한 포인트가 되겠습니다.



마지막으로 게임 오버의 조건은 유저의 영웅 캐릭터가 사망을 했을 경우 입니다.

즉, 상황에 따라서는 영웅 캐릭터로 전투를 진행해도 되지만, 그 캐릭터가 죽게 된다면 게임을 지게 된다는 조건이 붙은 것 입니다.

그렇다면 게임의 승리 조건은 다음과 같겠습니다.


테트리스를 활용해 패널티 없이 카드를 사용하고, 영웅 유닛을 지켜 던전을 돌파한다!




그 밖에 장르 특성 상 존재하는 상점, 전투 전 플레이어에게 유용하게 사용되는 스크롤 아이템, 전투를 진행하며 얻을 수 있는 특성 등,

덱 빌딩 로그라이크에서 흔히 볼 수 있는 중요 포인트 역시 존재합니다.




저 이거 다 했는데 펑펑 터지는 그런 거 없나요?


테트리스를 카드의 코스트로 활용하고,

테트리스에 실패하면 그에 따른 패널티를 부과하는 재밌는 기획에 오랜만에 진짜 재밌게 했습니다.

하지만 3X4칸이라는 제약과 테트리스에 실패하면 해당 칸을 한 턴간 사용할 수 없다는 제약만 존재한다는 점이 조금 불편했던 것 같습니다.


당근 안주고 채찍만 주지?


테트리스를 통해 얻을 수 있는 당근은 20 스택을 모아야 1 드로우를 해준다는 점 뿐이었습니다.

즉, 전체 칸을 모두 사용한 어려운 도전을 성공했을 때에는 특별한 보상이 존재하진 않았습니다.


상당한 성능을 가져 덱의 주축이 되는 카드는 상당히 어려운 배치 난이도를 가집니다.

제한적인 3X4라는 칸에서 이런 복잡한 피스를 활용한 경우에는 모든 칸을 사용하는 것은 포기해야 할 때가 많았습니다.

그런데도 운이 좋게도 패가 잘 잡혀 이런 어려운 조합에도 12칸 모두 사용을 한 경우에는 뿌듯?함 그 뿐 이었습니다.


간단한 제안 사항으로 요청을 해보자면, 테트리스 칸을 전부채웠을 경우에 드로우 이외에 특별한 스킬을 넣어주는 것이 어떨까요?

예를 들어서 이미 테트리스를 성공해 파괴된 블록을 한 칸 복구시키는 휘발성 마법이라던가,

테트리스를 통해 드로우를 할 수 있다는 점을 강화해 12칸을 모두 채우면 다음 턴에 1 드로우를 추가로 해 주는 방식도 있을 수 있겠죠?


무엇이 되었든, 약간의 피버 느낌이 있었으면 더 좋았을 것 같았습니다.




총 평


너무 재밌게 게임했습니다! 아마 덱 빌딩 로그라이크를 즐기시는 분들이라면 저와 비슷하게 생각할 것이라 판단됩니다.

특히 테트리스 피스를 활용한 카드 코스트와 패널티가 너무 신선해서 재미있었네요.


아직 데모버전이라 다양한 덱을 구성하지는 못하지만, 모든 카드게임이 처음은 단순하기 마련 아니겠습니까?


간간히 하면서 정식 출시를 기다려 보겠습니다!

그럼 오늘 리뷰 이만 마치겠습니다


(지금까지 덱 3개 정도 굴려봤는데 자동 전투 구경이 은근 볼만 합니다)


[던전 럼블 DEMO 바로가기]




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댓글 76
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헉 퍼즐 맞추기 좋아요!



오 신박한 게임이네요 재밌어 보입니다


캬 믿고있다고요 굿





ㅊㅊ



주인공 별  버프에 맞춰서 한땀한땀 덱을 만들어가는재미가 쏠쏠한 게임이죠 ㅎㅎㅎ

리뷰 내용 하나하나가 게임의 매력을 제대로 짚어주셔서, 아직 플레이하지 않은 입장에서도 어떤 게임인지 선명하게 그려질 정도네요.

특히 테트리스와 덱 빌딩 로그라이크의 결합이라는 독특한 시스템에 주목하신 점이 너무 좋았습니다. 요즘은 덱 빌딩 장르가 어느 정도 포화 상태다 보니, 새로운 시스템적 차별점을 만드는 게 정말 중요한데, 이 게임은 그걸 ‘코스트=퍼즐’이라는 참신한 방식으로 풀어낸 점에서 확실히 주목할 만하다고 느꼈어요.

개인적으로 공감 갔던 부분은 “왜 당근은 안주고 채찍만 주냐”는 표현입니다. 맞아요, 게임에서 도전을 유도하는 건 중요하지만, 그 도전을 극복했을 때의 보상이 없다면 플레이어 입장에서는 동기부여가 조금 약해질 수 있죠. 테트리스를 완벽히 성공했을 때 나오는 피버 타임 느낌의 보상이나, 시각적으로든 기능적으로든 짜릿한 보상 연출이 더해지면 훨씬 중독성 있게 다가올 것 같네요.

또, 리뷰에서 언급하신 전투 시스템 — 전투 순서를 전략적으로 조정하고, 자동 전투를 구경하는 재미 — 이 부분은 마치 유희왕 오토 체스를 보는 느낌이라 상상만 해도 꽤 흥미롭습니다. “WOW 막고라” 비유도 찰떡이었어요 ㅋㅋㅋ

아직 데모 버전이라는 점을 감안할 때, 지금 수준에서 이 정도의 전략성과 신선함을 보여준다는 건 앞으로의 발전이 더더욱 기대된다는 뜻이겠죠. 말씀하신 것처럼 카드 밸런싱이나 퍼즐 난이도 보정, 전투 연출 강화 등 몇 가지만 다듬으면 꽤 수작이 될 수 있겠다는 생각이 듭니다.

좋은 게임 소개해 주셔서 감사하고, 정식 출시되면 꼭 플레이해보려 합니다!
앞으로도 이런 독특한 인디 게임 많이 소개해 주세요! :D


정성 가득한 긴 댓글 감사합니다!

기대됩니다



그래픽이 귀엽네


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