[클레르 옵스퀴르 : 33원정대] 저주를 피하기 위한 발버둥
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[클레르 옵스퀴르 : 33원정대] 저주를 피하기 위한 발버둥 [8]





검은 오공과 스텔라 블레이드가 출시한 24년,

콘솔 게임의 역습이 25년도에도 이어졌습니다.

프랑스의 신생 개발사가 만든 클레르 옵스퀴르에 대한 사람들의 반응을 가장 적절하게 설명할 문장이 있는 것 같습니다.


"안 해본 사람은 있어도 한 번만 해본 사람은 없다."




감사하게도 사실상 국내 유일 게임 유통 플렛폼, 스토브 스토어에서도 클레르 옵스퀴르를 즐길 수 있게 되었습니다.

(스토브 최고)


그러면 아직 안 해보신 분들을 위한 리뷰, 시작해 보겠습니다!

시작하기 이전, 본 리뷰에서는 스토리에 관해서는 일 절! 이야기 하지 않을 것을 미리 예고드립니다.

(어짜피 유튜브, 나무위키 가시면 다 보실 수 있어요...)


턴제 RPG라고요?


우선 클레르 옵스퀴르는 어떤 게임인지 간단히 알아볼까요?

우선 턴제 rpg장르 이지만! 패링, 회피와 같은 반응형 조작이 필요합니다.

그러니까 다른 턴제 게임과 달리 가만히 맞을건지, 패링을 해서 반격을 노릴건지, 앗싸리 회피를 선택할지를

플레이어가 선택할 수 있습니다.


쳐내기(패링)을 통해 카운터 공격을, 회피를 통해 패링 타이밍을 연습을 할 수 있으며, 

회피나 패링이 불가능한 공격은 따로 표시가 되어 점프 회피 후 공격을 할 수 있습니다.

만약 적이 연속 공격을 할 경우에는 해당 공격을 모두 패링해야 카운터가 가능하며, 원정대원 전원을 공격할 때,

모든 공격을 패링하거나 점프회피를 성공하면 원정대원이 다같이 공격을 하는 간지나는 연출도 볼 수 있습니다.




플레이어의 턴에서는 우클릭을 통해 적의 약점을 먼저 공격할 수도,

아이템을 사용해 피 회복을 하는 등 정비도 가능합니다.

하지만 전투 시스템에 전투가 더 비중이 높지 않을까요?

앞서 이야기한 패링, 회피와 마찬가지로 기술을 사용할 때에도 타이밍이 중요합니다.




기술의 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 기술의 효과가 증폭되는 방식이기 때문에

턴제 인듯? 하면서도 할 거리는 다 하는 그런 게임입니다.

자동으로 타이밍을 맞춰주는 시스템이 존재는 하지만, 이왕 하는거 직접 타이밍 맞추는게 재밌겠죠?

사실 턴제 게임이라 콘솔을 따로 준비하지 않았는데요, 되도록 콘솔로 하시는게 좋을 것 같습니다. 손맛이 아주 좋을 것 같아요

(콘솔 팔았는데........)


내가 원하는 대로 키울 거야




캐릭터의 전투를 지원해주는 부분으로 맵을 돌아다니며 얻은 아이템이나,

전투를 통해 획득한 재화를 활용해 캐릭터의 스텟을 찍을 수도 있습니다.

총 5개의 스텟을 유저가 자유롭게 찍을 수 있게 되어있으며, 잘못 찍더라도 초기화를 할 수 있는 아이템이 존재합니다.



스텟과 마찬가지로 각 캐릭터의 스킬도 다양하게 개방이 가능합니다.

이를 통해 캐릭터 운용 방식을 개인의 취향에 따라 선택이 가능합니다.

자유도가 꽤나 높은 게임이지 않나요?




RPG 게임하면 무기 역시 빼 먹을 수 없지 않을까요? 디자인이 꽤 잘 뽑힌 무기들을 게임을 진행하며 얻을 수 있습니다.

특히 무기마다 속성, 스텟이 다양해 특정 무기를 파밍하는 재미 역시 존재할 것으로 생각됩니다.

(저는 몬헌을 할 때에도 디자인 이쁜 무기 만들 때 까지 무한 파밍을 했던 기억이 있네요 ㅋㅋㅋ)



픽토스라고 불리는 아이템은 쉽게 생각하면 리그 오브 레전드의 룬 느낌이지 않을까 생각이 됩니다.

무기와 마찬가지로 파밍을 통해 얻으며, 다양한 픽토스 조합을 통해 유저의 캐릭터 운영법이 바뀔 것으로 생각이 됩니다.

많지는 않지만, 그렇다고 적지도 않은 적당한 수의 캐릭터를 사용하며,

유저 개개인의 취향에 맞는 다양한 전략이 생겨날 수 있는 요소이지 않나 생각됩니다.


이게 영화가 아니라 게임이라고요?


한국이나 일본, 중국에서 나오는 게임들과 달리, 서양은 게임에서 스토리가 굉장히 중요한 요소로 나옵니다.

그래서 대부분의 유명한 게임들이 스토리가 웅장하며 게임을 함과 동시에 영화를 보는 느낌을 받습니다.

(물론 저는 몬헌 월드 시절에 스토리 앤딩까지 보고 가슴이 웅장해졌습니다)




클레르 옵스퀴르 역시 마찬가지로 스토리와 게임의 경계가 조화롭게 이어져 있습니다.

영화같은 인트로에서 그래픽의 변화 없이 자연스럽게 게임으로 이어지며,

조작법 역시 스토리를 보며 자연스럽게 익힐 수 있었습니다.

(메이플처럼 스페이스바 꾸욱 하다가 뭐 놓칠 일이 없습니다.)


게임의 초반부는 게임에 익숙해지며 스토리 중심으로 풀어가 우리의 목표 의식을 확고히 하였으며,

게임을 진행하는 중간 중간에도 튜토리얼의 역할이 필요한 부분에선 적절히 애니메이션을 넣으며 게임이 끊기는 느낌을 줄였습니다.

이 점이 게임을 개발하는 사람의 입장에선 서양 게임에게 배워야 할 점이 아닐까 생각이 됩니다.



무엇보다 언리얼로 개발이 되었기 때문에 빛의 표현, 부드러운 모션, 화려한 연출이 이 게임의 장점이지 않을까 싶습니다.

물론 그에 따라 자연스럽게 올라가는 최저 사양은 덤 입니다.

(저는 지금 CPU가 최저에도 못 미치지만 다행히 잘 돌아가 줍니다...)


그... 게임 난이도가... 이게 맞나요?


게임을 현재 하고 계신 분들, 하려고 준비 중이신 분들 모두 보거나 느끼셨을 겁니다.

난이도가 이게 맞아?



저 역시 난이도는 무조건 하드코어부터 시작하는 사람으로서 당연히 최고 난이도로 시작을 했습니다.

그리고 당연스럽게도 회피키는 처음부터 없다는 생각으로 무작정 패링 시도만 했습니다.

그리고 중간보스몹에게 5트 이상을 하던 시점에서 무언가 위험함을 느꼈습니다...


"이거 게임 깰 수 있는 거 맞나?"


이후 한 단계를 낮춰서 다시 게임을 시작했습니다.

다행히 적들의 딜이 조금 줄어들긴 했습니다 만, 그거 말고는 달라진 게 없었습니다.

여전히 패링 타이밍은 잡기 힘들고, 회피부터 해볼까 해도 회피조차 너무 어려웠습니다.


이후, 스토리부터 다 보자는 생각으로 자기합리화를 하며 스토리모드로 게임을 돌렸습니다.

딜이 확실히 줄어들었습니다. 잡몹이 진짜 잡몹으로 느껴져 몇 대 맞고 나면 패링 타이밍도 잘 잡을 수 있었습니다.

그 뿐이었습니다.




이 정도로 이 게임의 난이도가 상당히 높았습니다.

정 어려우면 회피부터 해보라는 게임의 메세지가 있었지만 그 회피조차 타이밍이 너무 어려웠습니다.

그렇다고 몹들이 눈에 띄게 공격 타이밍을 보이냐? 움찔 움찔하며 던질까 말까 시전해서 은근 약이 오르기도 했습니다.


적어도 스토리 모드에서는 스킬 사용할 때 나오는 표시처럼 누르는 타이밍을 알려주는 방식을 채택했으면 어땠을까... 싶기도 합니다.

무엇보다 보스 몬스터는 스토리 모드에서도 상당히 높은 데미지를 주는지라...



총 평


처음 게임을 시작하며 영화같다 라는 생각을 했습니다.

아름다운 그래픽 속에 숨겨진 불행하면서도 슬픈 스토리,

그리고 저는 그 영화의 주인공이 되어 게임을 즐길 수 있었습니다.


하지만 게임에 대해 하나도 찾아보지 않고 무작정 게임을 시작했을 때, 약간 스토리가 이해가 안되었던 기억이 있었습니다.

그러니 게임을 하기 이전에 스토리 배경을 한 번 보시는 걸 추천 드립니다.


그리고 난이도... 턴제라는 부분에서 난이도를 많이 낮춰주지만 그럼에도 결코 쉬운 난이도가 아닙니다.

내 턴에도 타이밍 맞춰 스킬을 써야 하고, 상대 턴에도 움직임을 보며 타이밍과 리듬에 맞게 패링을 해야 하는 점이 상당히 피로도가 높았습니다.


그럼에도 진짜 엄청난 스토리가 숨겨져 있으며, 파밍의 재미, 스타일리시한 전투를 경험할 수 있다는 점에서

굉장히 높은 추천을 드립니다.


프랑스 신생 개발사에서 만든 25년 첫 대작 수준의 클레르 옵스퀴르 : 33원정대

다 같이 원정을 떠날 시간입니다!

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댓글 8
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스토리가 좋은데 스토리 난이도는 이게 맞나 싶은게 참 공감이 가요.



맞아요... 특히 던질까말까 하면서 회피 패링 다 빼놓고 때릴때 너무 짜증


profile image

크루 문선우보스 뿐만 아니라 잔몹 패턴도 그런 경우가 많으니 전투 스트레스가 확 오더라구요.

결국 속도 최대한 올려서 때리기 전에 잡아버리기 해야하는 게임이 되어버린게 아쉬울 따름입니다.



저는... 무조건... 이야기,,,

스토리 진짜 대박인 것 같아요...

전문가로 하면 진짜 벽이 느껴지죠.... 장난 아니긴 합니다 난이도

이번 난이도 조절은 그래도 시행 착오라 생각이 됩니다... 아무래도 만든 사람들은 얘네가 언제 때릴지 아니까 대처가 상대적으로 쉬울테니

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