[KILL THE WITCH] 일단 배트로 패기는 했는데... 조금 문제가 많다...? [5]
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오늘 해본 게임은 ≪KILL THE WITCH≫ - Demo 입니다.
액션 플랫포머 장르로, 평범하게 스테이지를 넘어가며 마주치는 적 잡고, 점프하고 피하고... 그런 게임입니다.
게임의 기본 조작은 이렇습니다.
방향키 - 이동
A - 점프
S - 공격
↑ + S - 윗 공격
Q - 구르기(대시)
조작은 전형적인 액션 플랫포머의 필수 조작이 들어있구요.
키 세팅이 매우 생소하실 거라 생각하실 겁니다.
생소한 거 맞아요. (키 변경이 있었는지는 모르겠네요.)
마주치는 적들을 빠따로 때려주다 보면, 적이 죽을 때 홈런 치듯 날아가며 부딪힌 것들에게도 데미지를 줍니다.
날려보낼 때 화면 흔들림이나, 모션에서 빠따로 홈런치는 걸 잘 살린 거 같습니다.
죽은 적은 별들을 떨어트리는데, 이걸 의지라고 부르더군요? 언더테일이 생각납니다.
이걸 모으면, 체력 밑의 게이지가 차오릅니다. 다 찼을 때, F 를 눌러 변신할 수 있습니다.
변신 시 일정 시간 동안 공속이 약 2배 정도 빨라지는 것 빼고는 특별한 건 없습니다.
이제 어느 정도 진행하다 보면, 보스를 마주하게 됩니다.
패턴이 어려운 건 아닌데, 묘하게 조작감에서 오는 어려움이 있습니다. 이건 나중에 말하겠습니다.
아무튼 이 보스를 잡고 나면 데모는 끝납니다.
뭔가 여러모로 할 말이 많은 게임이었습니다.
제대로 모두 짚고 넘어가겠습니다.
- 장점 -
- 타격감이 있음 -
배트로 친다는 감성을 화면 흔들림, 적이 날아가는 속도, 서로 충돌하는 부분으로 잘 살렸다 생각합니다.
- 딥한 세계관 -
주인공의 목적과 캐릭터성은 단순한데, 세계관의 볼륨과 구성이 좀 딥한 편입니다.
앞으로 어떻게 전개해나갈지 조금은 궁금하긴 하네요.
처음 봤을 때, 언더테일 연구소 느낌을 받았습니다.
안 그럴 거 같은 게임이 무서운 연출을 할 때의 그런 감정...?
- 단점 -
- 해상도 옵션의 문제 -
해상도 옵션이 전체화면 / x2 / x3 이런 식이더라구요.
x2 / x3 하면 창 모드가 되긴 하는데, 여기서 문제는
다음 구역으로 넘어가면 강제로 전체 화면으로 바뀝니다.
아무래도 화면 세팅을 각 구역 들어설 때마다 코드 짜놓으신 거 같은데, 빠르게 수정됐으면 좋겠네요.
사실 너무 치명적입니다...
(OBS 녹화 세팅을 창 모드 때 해놨는데, 넘어가면서 전체 화면 돼서 비율이 커져서 녹화 화면이 잘렸습니다)
- 조작감 문제 -
공격 선딜이 약 0.3~0.4초 정도 되는 거 같습니다. 생각보다 많이 느린 게 체감이 돼요.
이거 때문에 점프 공격도 많이 빡빡합니다.
그리고 가끔 이동하고 멈추면, 혼자 알아서 미끄러지듯 움직일 때가 있습니다.
관성 효과의 일부인진 모르겠는데, 보스 패턴 중 바닥 여러 개 밟으며 올라가야 하는 부분에서 많이 힘듭니다.
- 하드코어 주제 -
게임 자체가 하드코어를 지향하고 있다 보니, 목숨 제한 시스템은 이해합니다.
근데 보스 패턴이 생각보다 쉽지만... 조금 불합리한 패턴과 조작감 문제 때문에 하드코어를 좀 느끼긴 했어요. 안 좋은 의미로.
특히 2페이즈 철퇴가 좀 안 좋은 패턴이라 생각합니다.
얘가 계속 튀면서 이동하는데, 주기와 이동 거리 및 점프력이 자기 맘대로입니다.
공격으로 쳐낼 수 있긴 한데, 얘가 짧게 튀어버리면 반응해도 못 쳐낼 수준이더라구요.
좀 선행 동작이 있었음 합니다. 어려운 패턴이라도 반응은 할 수 있어야 하니...
- 딥한 세계관 -
다 괜찮았는데, 3페이즈에서 많이 거부감이 들었습니다.
그 캐릭터의 특성을 패턴으로 녹여낸 것은 좋았는데, 보스가 갑자기 뭐 울다가, 화냈다가, 이상해지다가 하니까...
이게 뭐가 뭔지 잘 모르겠습니다.
제가 놓친 내용이 있을 수 있지만, 세계관 전개는 웬만하면 초반 컷신으로 조금만 하고 게임 플레이를 통해 전개시키는 게 좋은데, 처음에 몰아서 얘기한 느낌을 좀 받긴 했습니다.
- 단조로운 플레이 -
공격이 단순히 평타 밖에 없고, 대시는 거의 안 쓰게 됩니다. (캔슬이 안 되고 너무 먼 거리를 이동함)
변신도 순전히 공속 빨라지는 게 다라, 재미를 느끼기엔 어렵습니다.
- 총평 -
다른 많은 액션 플랫포머 게임들을 봤을 때, 세계관이 강한 건 있긴 하다만, 게임성 면에선 특색이 거의 없습니다.
핵심 재미를 주는 부분을 배트로 뭔갈 쳐서 날려서 맞춘다에 의의를 둘 수가 있는데, 이걸 보스전에서 더 보여줬으면 하는 바램입니다.
하드코어를 지향하신다면, 위의 요소를 잘 사용해서 뇌지컬과 피지컬을 요구하게 했으면 좋겠습니다.
저 요소는 여러 변수들을 넣고, 레벨 디자인을 잘 한다면 충분히 재미를 잘 살릴 수 있는 핵심 요소라 생각합니다.
그리고 조작감은 의도하셨다면 할 말은 없지만, 하드코어라 해도 좀 둔한 조작감이었습니다.
조작의 불편함은 게임성이 될 수 없다고 생각합니다.
이런 장르는 수도 없이 놓였습니다.
세계관은 여러 게임들을 참고해 공들이신 것 같은데, 게임성 부분도 많이 참고를 하셨으면 좋겠어요.
당장 하드코어 플랫포머들 보면, 할로우 나이트, 셀레스트 등등 있으니.
잘 다듬는다면 충분히 재밌는 게임 될 것으로 보입니다.
오늘도 데모 게임을 즐긴 마솽님이었습니다.

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저도 이거 꽤 맘에 들어서 기대중입니다ㅎㅎ
크루 마승완 님은 이렇게 느끼고 생각해주셨군요!
피드백 감사합니다.
해상도 버그 경우엔 곧 확인하여 고쳐두겠습니다.
개인적인 피드백과 감상들에 대하여서는
크루 마승완 님의 취향에 완벽하게 들어맞는 게임은 될 수 없을지도 모르겠습니다만,
제 나름의 고민을 거듭하면서 재미있는 게임 만들도록 하겠습니다.
감사합니다.
방망이로 마녀를 퇴마하는 ㄷㄷ!!
Bonk!
아직 데모니까 좀 지켜봐야겠네요