皆さん、こんにちは!この「カオスゼロナイトメア・ハル育成ガイド」は、STOVEで活動している情熱的な韓国ゲーマーグループ「Crew+」チームからの提供です。スクリーンショットには韓国語が含まれている場合がありますのでご了承ください。

こんにちは、マソンです。以前、ハルの育成ガイドを投稿しました。そのときは主に「ハルとは誰か」や「どのように動くのか」について説明しました。今回は、すでに彼女の基本を理解している前提で、「完全育成された終盤ビルド」について詳しく紹介していきます。
それでは、さっそく始めましょう。
セーブデータについて

正直なところ、TB(トレーニングボーナス)の基準はまだかなり不明確ですが、TBが大きく上昇するデータを見ると、いくつかの共通点が見えてきます。
- 新カード「閃きの瞬間」
- 終盤用「カオスプラネット」装備
とはいえ、キャラクターに合った装備がTB上昇にどれほど影響するのかは完全には分かっていません。正直、TB自体はそれほど重要ではありません。大事なのは、デッキがどれだけ効果的に役割を果たせるかです。では、最適なカードと装備を使って「究極のハル」をどう構築すべきか、一緒にビルドを組み立てていきましょう。
(以下の説明は「6限界突破ビルド」を前提としています。)
| カード詳細 | カード情報 |
 | 基本攻撃カード2枚は、ベースカードとしては十分に良いダメージを与えます。アンカーシュートの削りダメージはあまり実感がないかもしれませんが、期待値としては十分に価値があるため、採用する価値があります。 デッキ回転を速くするために「アンカードロップ」は除外します。 「リフトアップ」は大きなダメージ強化をもたらすため、こちらも採用します。 |
 | 「アンカーシュート」に関しては、「連続攻撃:追加で1ヒット」オプションがティア1です。 なぜこれが優秀なのかというと、実際のところ「アンカーシュート」を1戦で5回使うのは簡単ではありません。この「追加ヒット」オプションを選ぶことで、その5回使用制限を事実上なくすことができます。1ヒットあたりの総ダメージはやや減少しますが、差はわずかです。追加ヒットが発動すれば、実質的に3〜4回分の使用スタックを事前に仕込んでいるような効果を得られます。 さらに、敵のタフネスをもう一度削る効果もあり、非常に効率的です。代替案としては、1番目または5番目のオプションもおすすめで、どちらも安定した選択肢です。 |
 | 「アンカーポインター」の目的は、「アンカーシュート」をより頻繁に使えるようにすることです。そのため、この目的をサポートするオプション1またはオプション3を選ぶのがおすすめです。 オプション1は、「アンカーシュート」カードを複数枚所持している場合にのみ真価を発揮します。デッキのどこにあっても自動的に回収してくれるため、回収された「アンカーシュート」を引いた時点で、実質的に2回の使用が保証されます。 オプション3では、「シュート → ポインター → シュート → ポインター → シュート」という豪快なコンボが可能になります。さらに、2限界突破によるコスト無し使用と、6限界突破でのオーバーコストペナルティ軽減が組み合わさることで、このコンボは非常に強力になります。 安定した立ち回りを求めるならオプション1、瞬間火力を狙うならオプション3を選びましょう。代替としては、オプション5も悪くない選択です。 |
 | 「パワーチャージ」は単体火力としてもそれなりのダメージを出せますが、主な用途は雑魚敵の一掃です。そのため、オプション2とオプション5のいずれかを選ぶのが効果的です。どちらも範囲殲滅に向いています。 オプション2では、「正義(Justice)」が弱点でない低HPの雑魚敵が多いため、「確定弱点攻撃」効果が非常に有効です。 オプション5はコスト削減効果を付与し、安定して頼れる効果です。 最終的には好みの問題ですが、もしコスト管理に苦戦しているなら、オプション5を選ぶのがおすすめです。 |
 | 以前の「エナジーチャージ」は正直微妙で、コスト1を使って1.5倍のバフしか得られず、物足りない印象でした。しかし、オプション3の登場により、今では驚異的な性能を発揮します。 使用後に手札に残っているカードの枚数に応じて効果がスケールしますが、「アンカーシュート」カードが1枚だけでもダメージ70%上昇という強力なバフを得られます。 カード1枚の時点で既に効率が非常に高く、5枚ある場合はバフ効果が350%に達するため、理論上はとんでもない火力強化カードになります。 もしオプション3を入手できない場合は、妥協案としてオプション2またはオプション4を選びましょう。オプション5も恒常バフとして優秀ですが、デッキ回転が遅い構成では効果がやや薄くなります。 |
 | 「オーバーウェルム」は非常に優秀な範囲攻撃スキルで、範囲外の敵に対しても安定したダメージを与えられます。ただし、状態異常カードを2枚採用する必要がある点が少しネックです。「カシウスの墓 → デッキカード」構成を運用している場合は採用を検討する価値があります。 「ヘビーストライク」はコストが高いものの、**脆弱(Vulnerability)と弱体(Weaken)**の両効果を持っており、非常に魅力的です。2限界突破以上であれば、1枚採用する価値があります。 「サディズム」は無コストで範囲脆弱を付与できるカードで、他の範囲攻撃カードとの相性が抜群です。もしビルド内に脆弱付与手段がない場合、このカードは非常に貴重な存在となります。 「マナオーバードライブ」は、完全耐性を持つ敵に対してはあまり有効ではありませんが、閃き(Inspiration / Flash)モード中に恒常的な+1バフを得られるため、必須ではないものの有用なオプションカードです。 |
 | 「カモフラージュ」は少し評価が難しいカードです。「次のターンにカードを2枚引く」という効果自体は悪くありませんが、回避効果は多段攻撃を行う敵が多いため、ほとんど意味をなしません。 「アイアンウォール」は不屈(Determination)と根性(Tenacity)を恒常的に付与する強力な防御カードです。理論上は5枚使えば無敵になりますが、実際には攻撃カードを優先すべきです。1枚だけ採用するのが妥当でしょう。 「クラッシュ」は安定したダメージを与えつつカードドローも可能なため、総合的に見て非常に使いやすい優秀なカードです。 「ディバインストライク」は高いダメージを与え、敵のタフネスを2段階下げる非常に優れたカードです。本来はブレイク特化ビルド向けに設計されていますが、ストライカービルドでも十分に高い効果を発揮します。 |
それでは、ダメージ計算に移りましょう。

デッキは次のような構成で、共有(コモン)カードから**脆弱(Vulnerability)**を引き込むことを軸にしています。
ー ダメージサイクル ー
Partner – Arteria:手札合計コストが10のとき総ダメージ最大+200%。
Energy Charge (1):手札1枚ごとにダメージ+70%(手札3枚想定 → +210%)。
Lift Up (0):次のAnchor Shootへのダメージ**+100%**。
Anchor Shoot (3)
Anchor Pointer (0):Anchor Shootを手札に戻し、Anchor Pointerも回収。
Anchor Shoot (2)
Anchor Pointer (0):Anchor Shootを再回収。
Anchor Shoot (2)
なお、この回し方は合計コスト8を確保していることが前提です。では、コスト3の性能について2限界突破と6限界突破を比較してみましょう。
2限界突破
| 6限界突破
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コスト3 Anchor Shootのコストが不足している場合、不足コスト1につきダメージが40%減少します。(本テストではLift Upは未使用) Energy Charge(1)' Anchor Shoot(2):100% Anchor Pointer(0) Anchor Shoot(0):20% Anchor Pointer(0) Anchor Shoot(0):20% 合計Anchor Shootダメージ:140% | コスト3 Anchor Shootのコストが不足している場合、不足コスト1につきダメージが20%減少します。(本テストではLift Upは未使用) Energy Charge(1) Anchor Shoot(2):100% Anchor Pointer(0) Anchor Shoot(0):60% Anchor Pointer(0) Anchor Shoot(0):60% 合計Anchor Shootダメージ:220% |
6限界突破(6-star)が非常に強力な理由は、0コストのAnchor Shootにおけるダメージペナルティが「-80% → -40%」に軽減されるという、大幅な改善があるためです。さらに、クリティカルヒットが発生すればダメージ倍率は飛躍的に上昇し、まさに圧倒的な火力を発揮します。
装備
装備構成は、特定の条件を必要とせず常時発動するパッシブ効果を持つアイテムを中心に組み立てています。なお、新規装備はこの構成から除外しています。
| 武器 |
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入手場所:全カオスゾーン 「Anchor Shoot」などの攻撃カードを使用すると、敵に3ターンの間、1ターンあたり約30〜40の継続ダメージを与えます。 特別に強力というわけではありませんが、装備なしよりはマシといった程度の性能です。 | 入手場所:全カオスゾーン この武器は追加攻撃のダメージのみを上昇させる効果を持ちます。したがって、「Anchor Shoot」の閃き(Inspiration)状態で「連続攻撃:追加で1ヒット」が発動した場合、その追加ヒット分にのみダメージ上昇効果が適用されます。 | 入手場所:ジャッジメント・スワンプ 1ターンにつき1回の制限はあるものの、「Anchor Shoot」のダメージを確実に20%上昇させるため、この武器は最適な選択肢です。 「セカンドミーンズ」の弓は2撃目のみ30%上昇しますが、こちらの弓は1撃目と2撃目の両方に効果があり、合計で実質40%のダメージ強化となります。 もちろん、1ターン内でAnchor Shootを複数回使用できる構成であれば、「セカンドミーンズ」の方が優れた選択肢になります。 |
| 防具 |

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入手場所:全カオスゾーン これは安定してシールドを生成できる標準的な防具です。正直なところ、防具はどれも似たような効果を持っているため、明確に「最強」と言えるものは存在しません。 | 入手場所:ジャッジメント・スワンプ この防具は防御効果をすべて捨て、その代わりにクリティカル率を上昇させるという豪快な一品です。後述するメモリーシャード構成によってクリティカルの重要性が非常に高くなるため、入手できるならぜひ装備をおすすめします。 |
アクセサリー
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入手場所:全カオスゾーン 多くのアクセサリーは直接的な攻撃力強化効果を持たず、ユーティリティ系の効果に重点を置いています。そのため、発動条件が厳しくなく、安定して恩恵を得られるものを選ぶのが最善です。 | 入手場所:全カオスゾーン 最初に攻撃カードを1枚使用する必要がある「ウォームアップ」条件という欠点はありますが、安定してダメージを強化できる優秀なアクセサリーです。 | 入手場所:ジャッジメント・スワンプ このアクセサリーは**「ソウルフラワー」の明確な上位互換であり、ウォームアップ不要、さらに単純なダメージ上昇に加えて封印(Silence)効果**まで付与される優れものです。 |
メモリーシャード

クリティカル効果に特化した「ライン・オブ・ジャスティス」4セットと、「エグゼキューショナー・ツール」2セットを組み合わせて装備します。
これは完成させるのが最も難しいメモリーシャード構成です。こういうタイプの育成システム、皆さんもこれまで何度も見てきましたよね?
以下はカテゴリー別の固定オプション一覧です:
Shock:固定ATK
Suppression:固定DEF
Denial:固定HP
Anomaly:ATK%、HP%、クリティカル率%、クリティカルダメージ%
Desire:属性ダメージ%
Imagination:エゴ回復、ATK%、HP%
つまり、Anomaly / Desire / Imagination系は、まず固定オプションの厳選が必要で、そのうえで理想的なランダムステータスを引くのが非常に困難です。ハルは完全なアタッカーなので、ATK・クリティカル率・クリティカルダメージ・追加ダメージを最優先で狙いましょう。
特にクリティカル率は上げにくいため、シャードのステータスでできる限り盛ることが重要です。
とんでもないダメージ例
 |  |
| 適用された効果 |
ー ステータス ー ATK 517、クリティカルダメージ 182%、ジャスティス属性ダメージ +7.5%、追加ダメージ +7.7% ー 装備 ー 「太陽を落とした弓」:コスト2以上の攻撃カードのダメージ +20% ー パートナー:アステリア ー コスト2以上の攻撃カードのダメージ +25%、Crushカードのダメージ +10% ー エゴスキル ー アステリア:手札コスト7 → ダメージ +140% ー 戦闘中バフ効果 ー 士気3(+60%)、エナジーチャージ +30%、リフトアップ +100% ー 敵への効果 ー 脆弱 +50%、弱点ダメージ +25% ー 潜在能力 ー ユニークカードダメージ +16% |
ここで恐ろしいのは、この結果にまだ「エナジーチャージ(閃き版 / Inspiration)」が含まれていないことです。カード1枚につき+70%(最大+210%)の閃きボーナスを加えたら、ダメージは本当にとんでもない領域に跳ね上がります……。しかも今回のテストでは、Anchor Shoot使用時に+20%バフが最大3回まで重なる「4限界突破効果」も未適用です。
結論

ついに6限界突破まで到達しました。まだまだ伸びしろはたくさんありますが、今は体力(スタミナ)が足りなくて少し苦戦中です。しばらくは6限界突破ハルを存分に楽しんで、落ち着いたら他キャラのガイドもまた作っていきますね〜。
以上、マソンでした。ありがとうございました!
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