【Garden of Witches】ドジな魔女たちのドタバタ紅茶会
皆さん、こんにちは!CMのMIOです♪
今回は、私たちの仲間であり、情熱的な韓国のゲーマーでもあるCM Flintさんによるゲームレビューをご紹介させていただきます!Flintさんはゲームへの深い愛情と、丁寧な分析で知られており、彼のインサイトはいつもとても参考になりますよね✨
それでは、[Garden of Witches] に関するFlintさんの感想をぜひお楽しみくださいませ〜😊
【Garden of Witches】:CM Flint(STOVEコミュニティマネージャー)によるレビューです。※スクリーンショットには韓国語の表記が含まれている場合がございますので、あらかじめご了承くださいませ。
「可愛い魔女たちとの幻想的なお話」
※本レビューはアーリーアクセス版を基にしています。
💎 ファーストインプレッション
あなたはローグライクというジャンルにどれくらい馴染みがありますか?
一度は聞いたことがあっても、本質を理解している人は少ないはず。正直、私も調べるまで語源を知りませんでした。
“ローグ”というゲームに由来し、このジャンルは以下で定義されます:①ランダム要素、②選択の不可逆性、③繰り返しプレイからの恩恵が限定的であること。(ほかにも特徴はありますが、ここでは簡潔に。)
開発者にとっては取り組みやすく、プレイヤーには深みのあるジャンル。代表的なインディ作品としては『Hades』シリーズ、『Enter the Gungeon』、『Skul』などが挙げられます。
柔軟性と人気の高さから、現代の多くのインディゲームがローグライク要素を取り入れています。しかし競争が激化した現在、突出するのは容易ではありません——すでにジャンルの王道を築いた作品が多く存在するためです。
そんな中、韓国のインディスタジオ Team Tapas が3月に勝負をかけてきました。『Garden of Witches』――魔女となって自分の魔法世界を作り、飾り、暮らすアクションローグライクです。
⌚ ゲームプレイ
「タイトルの“魔女”は置いといて、軽快&知的な楽しさ」

(ビジュアルからTeam Tapasの持ち味がしっかり伝わってきます)
Garden of Witches は Team Tapas にとって3作目の作品。これまでのタイトル『A Girl Adrift』『Hero’s Restaurant』は共に放置系のモバイルゲームで、特に『Hero’s Restaurant』は個人的に印象的でした。
課金は控えめで親しみやすく、ゆったり遊べるスタイル。テンポはゆっくりですが、広告なし&気楽に楽しめる点が好評でした。
しかし今回は PC インディのフィールドに足を踏み入れています――その変化に伴い、期待値もまったく異なります。
(過去作とは比べものにならないほど難易度が高めです)
アクションローグライクとして、戦闘が主軸。前作のような気軽さはなく、かなりの手応えがあります。
難易度選択(Story/Normal/Hard)を見ただけでわかります。違いは、ダッシュ中の無敵時間の有無です。
「手ごたえはあるが、理不尽ではない。」
多くのゲームではダッシュ無敵が前提ですが、本作では Hard だとそれがありません。タイミング管理が非常に重要になります。
幸い初期拠点でいつでも難易度変更が可能。また、新要素の開放は明確にアイコン表示されており親切です。
(3つのスキルから2回選択し、お好みのキーに割り当て可能。)
戦闘では計4つのスキルを使用可能:基本攻撃の「ハサミ」、回避用の「ダッシュ」、そして自由に選べるカスタムスキルが2つ。
カスタムスキルは2回に分けて選ぶものの、欲しいものが必ず来るわけではありません。状況に応じた組み合わせや運の要素に委ねる必要あり。選択をスキップもできますが、熟練者でない限り推奨されません。
序盤はスキルの基本性能が重要ですが、後半では “シナジーシステム” が解放され、属性の組み合わせやコンボの駆使が楽しくなります。
(パッシブ強化とスキル強化を賢く選別。)
(マップを見て強化経路を計画しよう。)
強化には2系統あります:魔法強化(個別スキルの性能強化)、パッシブ強化(クールタイムや基本攻撃など全体的なステータス強化)。
「特定スキル中心なら魔法強化、バランス型ならパッシブ強化を。」
欲しい効果が毎回出るとは限らず、臨機応変に対応するのがローグライクの醍醐味。個人的には、シングルプレイでバランスをあまり意識せずに様々なスキルを試せる自由さが魅力に感じました。
(ゴールドでHPや基本攻撃力などをアップ。)
各ランで得られるゴールドはキャラクター強化に使用可能。HPアップに加え、ハサミの連撃速度向上、ダッシュのクールダウン短縮やチャージ数の増加などの付加効果もあり、難易度変化に大きく影響します。
繰り返しプレイはほぼ必須ですが、それがこのジャンルの本質とも言えます。
🌟 シナジーシステム
(シナジーが解放されてこそ、ゲームに本領が発揮される)
第1章の1ステージをクリアするとシナジーシステムが解放されます。
スキルやパッシブに付いている小さなアイコンがあると思いますが、それがシナジータグ。スキル本来の性能とは別に、追加効果を発生させます。
「シナジータグを選んだ分だけ、異なる強化効果が発生します。」
例えば: - Burn タグを付けたライフスティールスキル → 敵を燃やす効果 - Crow タグ → 当たるたびにカラスを召喚
Burn を6回強化すると余剰ダメージを即時発火。Crow を6回強化すると、カラスが消えるときにミサイルを発射。さらに両方を8まで強化すると、敵の体力を燃やすカラスという強力な“デュアルシナジー”を得られます。構成の自由度が高く、とても面白いです。
📖 ストーリー&ボスデザイン
(ユニークな魔女たちとの出会いを楽しめます。)
戦闘システムはしっかりしている一方、ストーリーは物足りません。“魔女”というテーマは魅力的なのに、背景や本質がほとんど描かれていません。
第3章に入っても、プロットの中心はやはりシルと他の魔女たちのティーパーティー。テーマの深さに反して、ストーリーの可能性が活かされていない印象です。
とはいえ、開発チームは正式リリース後の追加コンテンツを約束しているので、今後ストーリーの厚みが増すことに期待しています。
(各ステージとボスには一応特徴的なパターンがあります。)
ボスデザインにも改善の余地があります。序盤はパターンに工夫がありますが、後半では再利用が目立ちます。第2章・第3章は第1章のボスを同じ順番で再登場させており、すぐに単調に感じます。
ボスの攻撃パターンも微調整程度で流用されており、変化に乏しい点が長期プレイの魅力を削いでいます。
📌 総評
「期待のローグライク、今後のアップデートに注目」
ローグライクは“反復的”と敬遠されがちですが、その繰り返しこそが深みを生んでいます。開発者には取り組みやすいジャンルですが、プレイヤーからの評価は好みが分かれます。
私も最初は偏った見方をするのではと慎重でしたが、スキルの多彩さやシナジー構成、継続したプレイ動機などに惹かれ、アーリーアクセスでも十分満足できました。
一方で、ストーリーやコンテンツ量、バランスには改良の余地があります。開発チームはそれを認識し、コミュニティでロードマップを共有してくれているので期待できそうです。
正式リリース後が本当に楽しみです。
これは Garden of Witches の紹介でした—可能性に満ちたアクションローグライクです。
本日のゲームレビュー、いかがでしたか?皆さんのゲームライフがもっと楽しくなるよう、私たちもお手伝いできれば嬉しいです♪
気になった方は、ぜひチェックしてみてくださいね!そして、ご感想もぜひお聞かせください〜😊
それでは、またお会いしましょう!
















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