第5次開發者筆記:2023年11~12月平衡調整說明
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第5次開發者筆記:2023年11~12月平衡調整說明 [1]



各位主人大家好。
我是異域戰記的開發製作人玄文洙。

有關上一篇開發者筆記中提到的平衡調整,
我想透過今天的第5次開發者筆記向大家說明。


◈ 平衡調整方向
預計進行PVP和PVE兩者的平衡調整;
調整方向為改善PVP的不確定性,調整支配力過大或過小的組合及道具、基本戰鬥機制,使攻擊/防禦的使用選擇能夠更加多元。
就結果上來說,考量到之後推出的即時PVP,
我們將加強非即時PVP中的勝利經驗,降低進行遊戲時的壓力。

PVE則是預計改善冒險最初期進行遊戲及成長過程中的障礙,並將所有副本中失敗率較高的副本調降難易度。

◈ 平衡調整內容
平衡調整的特性上,劇烈的數值調整可能會衍生出過多的伴隨效應,
因此在進行調整時開發團隊相當謹慎。關於本次的調整內容,請參考以下項目。
※由於目前尚處開發/模擬階段,實際更新套用時可能有部分的變更。

1. 調整基本戰鬥機制

NO項目詳細內容套用日期
1校正戰鬥開始時的隨機速度
#已於10月24日更新時先行套用

由於套用的隨機速度數值已偏離可預測的範圍,我們已將隨機範圍縮小。
- 變更前: -5%~5% / 變更後:0%~5%

以上修正是為了減少隨機數值所產生的不確定性,
讓主人花費時間及大量費用製作而成的裝備得以發揮價值。


10月24日
 (已套用)
2復活相關機制
經判斷,由於復活/復甦在PVP中佔有過多的優勢,不僅增加了勝負發展中的不確定性,
也使得隊伍組成趨向單一化,且較難組成攻掠防禦隊的攻擊隊伍。
 因此我們將進行以下的調整。


125

#變更前
- 復活/復甦效果:解除所有減益效果、維持技能冷卻時間、以死亡時的速攻值復活
(生命力的比例是按照各個同伴的技能/道具效果所設定)
- (強化)復活效果:解除所有減益效果、重置技能冷卻時間、以死亡當下的速攻值復活
(生命力的比例是按照各個同伴的技能/道具效果所設定)

 
#變更後
- 解除減益效果與重置技能冷卻時間 / 生命力規則維持不變 / PVE和PVP中的速攻值持有量有所變更
- PVE:與原先一致
- PVP:修正如下
ㄴ減少死亡時的速攻值的50%後復活(預計將以決鬥場全新聯賽增益效果方式套用)
ㄴ範例>死亡時,若速攻值為50%的狀態,將減少其中的25%,並以25%的狀態復活



經過以上調整後,我們預期水屬性同伴【麥尼】在PVP的支配力將比起過去有所減弱;
恢復型職業可配戴的【復活的信物】也是套用相同的邏輯,因此也將減少其一定的支配力。
然而,由於PVE仍會維持原先的機制,

因此我們希望玩家用在高難度/副本而製作的角色麥尼將維持目前的價值。


決鬥場全新賽季預計將在12月4日開始,該調整預計會在決鬥場全新聯賽開始時,
以增益效果的形態來套用。
為顧及服務的穩定,預計將會在全新聯賽開始後的第一個維護作業預定日(12月5日)進行套用,
因此全新聯賽開始的當天12月4日將不會套用此效果,進行遊戲時請多加參考。


3改善擊偏懲罰效果
雖然大部分的遊戲皆採用懲罰效果,但由於異域戰記中可直接受到命中/迴避的能力值影響,
擊偏發生頻率較高,
因此造成遊戲體驗不佳的問題。
考量命中/迴避能力值可由玩家親自控制的因素,我們預計將對擊偏懲罰效果過大的問題進行第1階段的

改善作業。

1. 變更前的擊偏懲罰效果:不會產生暴擊 / 最終傷害量減少75% / 無法套用技能弱化效果
2. 變更後的擊偏懲罰效果:不會產生暴擊 / 最終傷害量減少50% / 無法套用技能弱化效果


11月21日
4擊偏機率相關內容
為了減少擊偏效果本身的發生頻率、改善遊戲體驗和進行PVP時的不確定性,
我們判斷必須將擊偏的機率調整至可預測的範圍內。
目前最主要的問題在於能力值之間的相對性比較,因此攻擊時會產生何種程度的擊偏是完全無法預測的。

故我們將調整擊偏發生率的最大值,並公開調整數值如下。

1. 變更前:以最低命中/最高迴避的能力值為基準,擊偏發生率大致不高於70%
2. 變更後:以最低命中/最高迴避的能力值為基準,擊偏發生率大致不高於25%
(將會以新增迴避為密技的同伴時,增加擊偏發生率的形式來進行開發)

不同於算式的最大值,我們預估主人們實際感受到的擊偏發生率大約會是0%~15%,
因此相較於以往,發生擊偏時的負面體驗預計將會減少許多。

然而大部分職業的生存能力值是以迴避能力值作為基礎,
其中,由於迴避能力值對於速度型職業的鬥士、防禦型同伴以及部分恢復型職業的生存能力值影響較大,
我們將重新設定所有生存能力值的平衡。不同職業的加減數值各有不同,更新時將另行說明。


11月21日


2. PVP平衡調整

NO項目詳細內容套用日期
1PVP效果(決鬥者的誓言)
遊戲中設有減少戰鬥過度延長之情形的效果;
此效果是假設戰鬥過度延長時可能相當不利於防禦隊伍,因此該效果只套用在攻擊隊伍上。
然而在確認整體的數據時,防禦隊伍的防禦成功率高於預期,
因此我們認為,該效果並非只可套用在攻擊隊伍上。

在進行第1階段的調整後,我們已經延後了首次發動該效果的時間點,

並調整為只有在戰鬥延長的情況下才會加以控制。
該懲罰效果將調整為對所有隊伍發動,同一時間內當所有參加的同伴死亡時,防禦隊將被判定獲勝。

1. 傷害目標:變更前:只套用於攻擊隊伍 > 變更後:套用於所有隊伍


12月5日
2PVP效果(聯賽專用增益)
非即時PVP的全新聯賽預計將在平衡調整更新後開始。
如先前所提,為了改善不確定性,目前正在進行PVP平衡調整,
其中,我們判斷命中/迴避/效果命中/效果抵抗能力值的雙重運算架構
會造成使用具有減益效果同伴的不確定性增加,以及過度成為使用上的限制因素。

雖然我們也曾評估將效果命中/抵抗完全移除的方法,

但由於此部分在PVE中可能會是高難易度副本模式的要素,
我們決定只針對PVP進行改善,並且以聯賽專用增益效果的形式進行套用。
另外,原先套用在鑽石區段以上的聯賽專用增益效果,預計將改為套用至黃金區段以上,

進行遊戲時請多加注意。

1. 預計套用的增益效果:對所有參加者(攻擊/防禦隊伍)套用效果命中+n的數值
ㄴ預計將賦予定額數值,調整目標的預期【抵抗】發生趨近於0。

經以上調整後,將不會出現【抵抗】,再加上按照基本邏輯改善後擊偏機率最大值下降,

其他無法預測的變數將會逐漸減少。

12月5日


3. 同伴平衡調整

NO項目詳細內容套用日期
1蒂歐因沉默及冷卻時間減少的減益效果,蒂歐的重要性已大幅減少,
在PVP的低等級區間中,無限使用技能爆發1~3來挺住戰局的部分,無法被視為可帶來良好的遊戲體驗,
因此我們將進行以下調整。

1. 調整技能「完全不痛的注射」爆發第1階段效果
ㄴ變更前:完全不痛的注射冷卻時間-2回合
ㄴ變更後:完全不痛的注射冷卻時間-1回合
11月21日
2伊莉莎公會聯合戰中雖然經常與貝絲一同使用,但由於原是設計為有利於PVP的同伴,
我們將透過小幅的調整,開創更多能在攻擊隊伍中使用伊莉莎的可能性。
另外,透過免疫套裝來使用全體減益效果的方法使用不易,因此在新增具有解除強化的同伴之前,
我們將進行部分的上修,使伊莉莎達到可考慮列入攻擊隊伍中的水準。

1. 調整技能「血腥咆哮」的部分效果
ㄴ變更前:戰鬥開始時,使一名隨機敵人無視目標的效果抵抗,在2回合內賦予出血。
ㄴ變更後:戰鬥開始時,使速度最快的一名敵人無視目標的效果抵抗,在2回合內賦予出血。
11月21日
3羅娜雖然羅娜是可透過地區通關任務獲得的角色,但與獲得的難易度無關,實用性相對地少。
因此,我們預計將變更專用裝備及部分技能效果,開發新的使用處,
並調整成不需要暴擊設定,且速度將以生命力為基礎的傷害角色。
請在更新時參考變更的部分。
11月21日
4迪米烏哥斯‧奧斯黛隨著復活機制的調整,角色有部分能力不如以往。
考量到獲得迪米烏哥斯‧奧斯黛的難易度以及其價值,我們將調高復活時的速攻值增加量,
在PVE中進行小幅提升,在PVP中則維持原水準的性能。

1. 調整「地上的人類」技能速攻值增加效率
ㄴ變更前:復活時速攻值增加50%
ㄴ變更後:復活時速攻值增加80%
12月5日
5調整職業能力值為了維持將迴避能力值視為主要生存能力值的各職業價值,並且重新計算在發生迴避的前提下所設定的
能力值價值,
我們將調整包含命中/迴避能力值的生命力/防禦整體能力值。(按照各個職業/副職特性個別套用數值)
更新時將透過公告說明詳細的調整內容。
11月21日


4. 裝備道具平衡調整

NO項目詳細內容套用日期
1傳說裝備固有效果
由於部分傳說裝備的效率在與特定同伴/職業結合時,會發生協同效應過高的問題,因此我們將進行調整。
 首先將調整以下1種裝備,之後確認過動向後,可能會追加調整。


11月21日

#布魯的藍石皎環/防禦型傳說飾品

1. 變更前的固有效果:受擊時,以80%的機率自身的速攻值+15%
2. 變更後的固有效果:受擊時,以100%的機率自身的速攻值+10%(每回合只會發動1次效果)



5. PVE平衡調整

NO項目詳細內容套用日期
1基地 > 戰鬥運算模組及
自動戰鬥
我們判斷能升級自動戰鬥功能的基地戰鬥運算模組無存在的必要性,且會造成遊戲初期進行時的阻礙,
因此該功能將會移除,並改善為進行自動戰鬥時,將提供最終自動戰鬥的功能。

(使用爆發/連鎖技能及戰鬥設定)
11月7日
2首領怪物難易度#調降部分地區首領/機關怪物的難易度
1) 2-11:核心守護者
2) 3-11:森林之王
3) 4-5:維羅妮卡
4) 4-11:施瓦茲
5) 冒險困難模式10-6:迪米烏哥斯‧斯黛拉

   (由於以故事隊伍進行的副本有可能會失敗,故強化NPC的能力)

本次的第5次開發者筆記中已為大家說明了今年將透過更新調整的平衡內容。
在這次的平衡調整開始後,我們將每3個月進行1次整體數據的確認;
平衡更新也已列入執行計畫中,
我們會在確認日程後另外透過公告進行說明。

除了全面性的平衡調整方向之外,
我們預計將提供已經獲得該同伴,並且正在使用中的主人們補償,
日後會再向各位進行說明。

另外,如同上一次開發者筆記中提到的,即時PVP是以12月推出為目標進行籌備中,
還請主人們也多多期待此次的更新。


【開發者筆記紀念感謝禮物】
- 獎勵序號:OUTERNOTE5
發放期間:台灣時間 11/06(週一) ~ 12/07(週四) 22:59
- 發放禮物:500乙太

以上就是第5次開發者筆記的內容;
我們會盡全力提供主人們更加愉快的遊戲環境。

謝謝大家。

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