5차 개발자 노트: 2023년 11~12월 밸런스 조정 안내

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5차 개발자 노트: 2023년 11~12월 밸런스 조정 안내 [6]



안녕하세요. 오너님.
아우터플레인 개발 PD 현문수입니다.

금일은 앞선 개발자 노트에서 언급한 밸런스 조정 건에 대한 안내를 드리고자
5차 개발자 노트로 인사 드립니다.


 ◈ 밸런스 조정 방향
PVP와 PVE 양쪽의 밸런스 조정이 진행될 예정이며,
PVP는 불확실성을 완화하고 지배력이 너무 강하거나 약한 조합과 아이템, 기본 전투 매커니즘을 조정하여
공/방덱의 사용 선택을 다양화하는 방향으로 진행 예정입니다.
결과적으로는 이후 나올 실시간 PVP를 고려하여  비동기 PVP에서는 승리의 경험을 강화하고 진행의 스트레스를 줄이는 방향이 될 것입니다.

PVE는 모험 초,중반 플레이와 성장 과정에서 발생하는 허들을 완화하고, 
전체 던전에서 지나치게 실패율이 높은 던전의 난이도를 낮추려고 합니다.

 ◈ 밸런스 조정 내용
 수치 밸런스의 특성 상, 급진적인 수정은 지나치게 많은 사이드 이펙트를 불러오기 때문에
 조심스럽게 수정/접근하고 있으며, 금번 조정 내용은 아래 항목 참고 부탁 드립니다.
 ※ 현재 개발/시뮬레이션 단계로 실제 업데이트 적용 시에는 일부 변경이 있을 수 있습니다.


1. 기본 전투 로직 조정


NO항목상세반영일

1전투 시작 시의
랜덤 속도 보정
# 10월 24일 업데이트에 선 반영됨

 예측 가능한 범주를 벗어난 수준으로 랜덤 수치가 적용된다고 판단하여, 랜덤 범위를 축소하였습니다.
 - 기존 : -5% ~ 5% / 변경 : 0% ~ 5%

 랜덤 수치로 인한 불확실성을 감소시키고,
 시간과 큰 비용을 들여 장비를 맞춘 오너님의 노력이 퇴색되지 않는 방향으로 보고 위의 수정을 진행하였습니다.
10월 24일
 (반영 완료)


2부활 계열 매커니즘 부활/소생 시의 메리트가 PVP에서 과도하여, 승패의 향방에 대한 불확실성을 높이고,
 덱 구성의 획일화 및 방어팀 공략을 위한 공격팀 구성의 어려움이 지나치게 크다고 판단하였습니다.
 이에 아래와 같은 조정을 진행합니다.
12월 05일

 
 # 기존
 - 소생/부활 효과 : 모든 디버프가 해제되고 스킬 쿨타임 유지, 사망 시점의 행동 게이지로 부활
   (체력 비율은 각 동료 스킬/아이템 효과에 맞춰 설정)
 - (강화)부활 효과 : 모든 디버프가 해제되고 스킬 쿨타임이 초기화, 사망 시점의 행동 게이지로 부활
   (체력 비율은 각 동료 스킬/아이템 효과에 맞춰 설정)

 
# 변경
 - 디버프 해제와 스킬 쿨타임 초기화 / 체력 규칙은 동일하게 유지 /

   PVE와 PVP에서의 행동 게이지 보유량의 변경 발생
 - PVE : 기존과 동일
 - PVP : 아래와 같이 수정
          ㄴ 사망 시점의 행동 게이지의 50%를 차감하여 부활(결투장 신규 리그 버프 효과로 적용 예정)
          ㄴ Ex> 사망 시, 행동 게이지가 50% 상태라면 50%인 25%를 차감하고 25% 상태로 부활

 


 
 상기 처리로 수속성 동료 [메네]의 PVP 지배력이 과거보다 약해질 것으로 예상하며,
 회복형 직업이 착용 가능한 [부활의 증표]도 동일 로직 적용으로 일정한 지배력 감소가 발생할 것으로 보고 있습니다.
 다만, PVE에서는 기존 룰을 유지하여 상위 난이도/컨텐츠에 사용되길 희망하여
 제작된 메네의 가치가 현재를 유지하게 될 것입니다.
 


 
 결투장 신규 리그가 12/4 일정으로 시작될 예정이며,
 해당 조정 사항은 결투장 신규 리그 시작 시에 적용될 버프 형태로 추가 예정입니다.
 안정성을 고려하여 신규 리그 시작 이후의 첫 점검일인 12월 5일에 반영될 예정으로,
 신규 리그 시작 당일인 12/4에는 해당 버프는 적용되지 않는 점 참고 부탁 드립니다. 
 


3빗나감 패널티 완화 
 다수의 게임에서 채택하고 있으나,
 아우터플레인은 직접적으로 맞출 수 있는 명중/회피 스탯의 영향으로 빗나감의 발생 빈도가 더 높아,
 좋은 체감이 되지 않는다고 최종적으로 판단하였습니다.
 명중/회피 스탯을 사용자가 직접적으로 컨트롤 가능하기 때문에 빗나감 발생의 패널티를 좀 더 크게 준 부분을
 1차적으로 완화할 예정입니다.

 1. 기존 빗나감 패널티 : 치명 공격 발생 없음 / 최종 피해량 75% 감소 / 스킬의 약화 효과 적용되지 않음
 2. 변경 빗나감 패널티 : 치명 공격 발생 없음 / 최종 피해량 50% 감소 / 스킬의 약화 효과 적용되지 않음

11월 21일

4빗나감 확률 관련 
 빗나감 효과 자체의 발생 빈도를 줄여 플레이 체감의 개선 및 PVP 진행의 불확실성을 완화하기 위하여,
 예측 가능한 영역으로 빗나감 확률을 조정할 필요가 있다고 판단하였습니다.
 현재 가장 큰 문제는 스탯 비교간의 상대성으로,
 공격 시에 어느 정도 수준으로 빗나감이 뜰지 전혀 예측이 안된다는 것이었습니다.

 이에 아래와 같은 형태로 빗나감 발생 확률의 최대치를 조정하고 공개하는 형태로 수치가 조정됩니다.

 1. 기존 = 최저 명중/최고 회피 스탯을 기준으로 약 70%까지 빗나감 발생
 2. 변경 = 최저 명중/최고 회피 스탯을 기준으로 약 25%까지 빗나감 발생
              (회피 기믹의 동료 추가 시에는 빗나감 자체의 발생 확률을 추가하는 형태로 접근 예정)

 수식 영역의 최대 값과는 달리 오너님들의 체감상으로는 0%~15% 정도의 빗나감이 발생될 것으로 예상하며,
 이로 인하여, 빗나감 발생 시의 불편감이 기존 대비는 많이 해소될 것으로 예상합니다.

 그러나 회피 스탯을 기반으로 대다수 직업의 생존 스탯이 설정되어 있었고,
 특히, 속도형 직업을 카운터하던 브루저 및 방어형 동료들과
 일부 회복형 클래스는 회피 스탯을 크게 고려하여 생존 스 탯이 책정되어 있었기 때문에,
 전체적인 생존 스탯의 리밸런싱이 진행됩니다.
 이는 클래스별 가감 수치가 다르며 업데이트 시점에 별도 안내 드릴 예정입니다.

11월 21일






2. PVP 밸런스 조정 


NO항목상세반영일

1PVP 버프
(결투자의 맹세)
 
 지나치게 길어지는 전투를 줄이고,
 기본적으로 방어 팀이 크게 불리하다는 가정하에 적용된 효과로 공격 팀에게만 적용되는 요소였습니다.
 다만, 전체 데이터를 체크해봤을 때에는 방어 팀의 방어 성공률이 예상보다 높고
 이로 인해 굳이 공격팀에게만 적용될 요소는 아니라고 생각하였습니다.

 이미 1차적으로 조정되어 최초 발생 시점을 뒤로 미룬 상태며, 전투가 길어지는 상황만 제어하는 형태로 조정됩니다.
 모든 팀에게 해당 패널티가 발생하게 조정되며,
 동일 시점에 모든 참여 동료가 사망할 경우에는 방어 팀의 승리로 처리됩니다.

 1. 피해 대상 : 기존 = 공격 팀에게만 > 변경 = 모든 팀에게 적용

12월 05일

2PVP 버프
(리그 전용 버프)
 
 밸런스 조정 업데이트 이후, 비동기 PVP의 신규 리그가 시작될 예정입니다.
 앞서 말씀드린 것과 같이 불확실성을 완화하는 방향으로 PVP 밸런스 조정을 진행 중이며,
 특히 명중/회피/효과 적중/효과 저항의 스탯 이중 연산 구조가
 디버프 효과를 보유한 동료 사용 시의 불확실성이 커지고 지나친 사용 제약을 주는 요소라고 판단하였습니다.

 급진적으로는 효과 적중/저항을 아예 제거하는 방법도 고려해봤으나,
 PVE에서는 상위 던전의 패턴 요소로 사용될 가능성이 존재하기 때문에,
 PVP에서만이라도 해당 상항이 완화되는 형태로 리그 전용 버프를 적용하기로 하였습니다.
 또한, 기존 다이아 구간 이상에서 발생하던 리그 전용 버프를 골드 구간 이상으로 적용 예정이니
 이용에 참고해 주시기 바랍니다.

 1. 적용 예정 버프 : 모든 참여자(공격/방어팀)에게 효과 적중 + n의 수치 적용
    ㄴ 정수 수치를 부여하여, 대상의 기대 [저항] 발생이 0에 수렴하게 조정 예정

 위 결과로 [저항]이 뜨지 않게 되며, 기본 로직에서 개선된 빗나감 확률의 최대 수치 하향과 함께
 예측 불가능한 변수를 줄이는 형태가 될 것으로 기대합니다. 
 
12월 05일






3. 동료 밸런스 조정


NO항목상세반영일

1티오 이미 침묵과 쿨타임 감소 디버퍼들로 인해 입지가 많이 줄어들었으나,
 PVP 저티어 구간에서 스킬 버스트 1~3을 무한정 활용하여 버티기를 만드는 상황이
 좋은 경험을 준다고 볼 수 없다고 판단하였고 이에 아래와 같은 조정이 진행됩니다.

 1. 스킬 하나도 안 아픈 주사의 버스트 1단계 효과 조정
    ㄴ 현재 : 하나도 안 아픈 주사의 쿨타임 -2턴
    ㄴ 변경 : 하나도 안 아픈 주사의 쿨타임 -1턴
11월 21일

2엘리제
 길드 연합전에서 베스와 활용되고 있으나, PVP에서 유리한 동료로 기획되었던 만큼,
 소폭의 조정을 통해 공격팀에서 기용될 가능성을 좀 더 열어두려고 하고 있습니다.
 면역 세트의 기용으로 전체 디버퍼의 활용 또한 어려워지고 있기 때문에,
 강화 해제를 보유한 동료가 신규로 추가되기 전까지
 공격팀의 기용 카드로 고민해 볼 수 있는 정도의 부분 상향이 진행됩니다.

 1. 스킬 블러디 로어의 일부 효과 조정
    ㄴ 현재 : 전투 시작 시 무작위 적 한 명에게 대상의 효과 저항을 무시하고 2턴 동안 출혈을 부여합니다.
    ㄴ 변경 : 전투 시작 시 가장 빠른 속도를 가진 적 한명에게 대상의 효과 저항을 무시하고
                 2턴 동안 출혈을 부여합니다.

11월 21일

3로나 지역 클리어 미션을 통해 획득하던 배포 동료지만
 획득 난이도와 무관하게 상대적인 활용성이 너무 떨어진다고 판단하였습니다.
 이에 전용 장비와 일부 스킬 효과를 변경하여 새로운 활용처를 열어줄 예정으로,
 치명 세팅이 불필요하고 속도가 준수한 체력 기반형 딜탱으로 조정될 예정입니다.
 업데이트 시점에 변경 부분을 참고 부탁드립니다.
11월 21일

4데미우르고스 아스테 부활 매커니즘의 조정에 따라 기존 대비 약화되는 부분이 발생합니다.
 데미우르고스 아스테의 획득 난이도, 가치를 고려하여 부활 시의 행동 게이지 증가량이 상향되어,
 PVE에서는 소폭의 상향이, PVP에서는 기존 수준의 성능을 유지하게 됩니다.

 1. 땅에는 인간이 스킬의 행동 게이지 증가 효율 조정
   ㄴ 현재 : 부활 시 행동 게이지 50% 증가
   ㄴ 변경 : 부활 시 행동 게이지 80% 증가
12월 05일

5클래스 스탯 조정 회피 스탯을 주요 생존 스탯으로 삼던 몇몇 클래스의 가치 유지와
 회피 발생을 전제로 책정한 스탯의 가치 재산정으로,
 명중/회피 스탯을 포함한 체력/방어 전반의 스탯 조정이 진행됩니다.
 (클래스/서브 클래스별 특성에 맞춰 수치는 개별 적용됩니다.)
 업데이트 시점에 공지를 통해 상세 조정 내용 안내 드리겠습니다.
11월 21일






4. 장비 아이템 밸런스 조정 


NO항목상세반영일

1전설 장비 고유 효과 일부 전설 장비의 효율이 특정 동료/직업과 결합되었을 때 지나치게 높은 시너지를 갖는다고 판단하여 조정됩니다.
 우선은 아래 1종의 장비가 조정되며, 이후의 추이를 확인하며 추가될 가능성도 있습니다.
11월 21일

 
 # 블루 아이즈 화이트 링 / 방어형 전설 악세서리

 1. 기존 고유 효과 : 피격 시, 80% 확률로 자신의 행동 게이지 +15% 증가
 2. 변경 고유 효과 : 피격 시, 100% 확률로 자신의 행동 게이지 +10% 증가(턴당 1회만 효과 발동)









5. PVE 밸런스 조정


NO항목상세반영일

1아지트 > 전투 연산 모듈  및 자동 전투 자동 전투의 기능을 업그레이드하는 아지트의 전투 연산 모듈이 불필요하고
 초반의 편안한 진행의 장벽 요소가 된다고 판단하여,
 해당 기능이 제거되며 자동 전투 진행 시 최종적인 자동 전투 기능을 제공하게 개선됩니다.
 (버스트/스킬체인 사용 및 전투 설정)
11월 07일

2보스 몬스터 난이도 # 일부 지역 보스 / 기믹 보스의 난이도 하락
 1) 2-11 : 코어 가디언
 2) 3-11 : 숲의 왕
 3) 4-5 : 베로니카
 4) 4-11 : 슈바르츠
 5) 모험 하드 10-6 : 데미우르고스 스텔라

                           (스토리 팀으로 진행하는 던전으로 실패율이 존재하여 NPC 능력 강화)









이번 5차 개발자 노트에서는 올해 업데이트로 조정될 밸런스 요소에 대해 안내 드렸습니다.
금번 밸런스 조정을 시작으로 이후 3개월에 1회 정도 전체적인 데이터를 확인하며 밸런스 패치를 시행할 계획을 가지고 있어,
일정 확정 시 별도 공지를 통해 안내 드리겠습니다.

전체적인 조정 진행 방향과는 관계없이,
이미 해당 동료들을 획득하여 사용 중이셨던 오너님들께는 보상을 마련하여 안내 드릴 예정이니 이 점 참고 부탁 드립니다.

추가로 이전 개발자 노트에서 언급한 실시간 PVP는 12월을 목표로 준비 중에 있으니,
해당 업데이트 또한 오너님들의 많은 기대 부탁 드립니다.

[개발자 노트 기념 선물]
- 쿠폰 번호: OUTERNOTE5
- 기간: 11/06 (월) ~ 12/07 (목) 23:59 KST
- 쿠폰 보상: 500 에테르


이상으로 5차 개발자 노트를 마치며,
오너님들께 더 즐거운 환경을 제공해드릴 수 있도록 늘 최선을 다하겠습니다.

감사합니다.

댓글 6
알림이 해제되었습니다.

아휴 답답하다 답답해   부활 패널티을 행동게이지 을 뒤로 빼면  다시 일어나서 다시뒤지라는소리지


지금 문제는 스킬쓰고  디졋다가 일어낫는데 다시 스킬을 쓰는게 문제지..


왜  엄마가 에픽인데   엄마 닮앗다는 소리가 듣기싫은거니?


그냥 에픽같이해  3스2스 쓰고 디저따가 일어나면  쿨그대로..


왜 앞에 모범 답안이잇는데  뻘짓이야  


나중에 부활하면서 무적주는 케릭 만들어야되서 그래?

모델링 개선 너무좋아요 타니아 티오가 마니 이뻐짐

현문수 PD님 아메 필살기 버프 보유시 버스트를 사용하면 2식이 안나갑니다. 또 1식으로 적 처치시 2식은 다른 적에게 발동 되도록 하는건 어떨까요??

게임을 정말 재밌게 즐기고 있는 유저로서 PD님께서 한번 봐주시면 감사할 것 같습니다.

오늘 메네6성찍었구만..

에픽같이 너프면 리콜해주고 교환권 주나?

스텟 초기화권 주지 않을까 싶네요

개발자 노트의 글

목록
작성 시간 2023.11.28

11/26 부적절한 표현 조사에 대한 중간 진행 상황 안내 [8]

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2023.11.28
2023.11.28 13:00 (UTC+0)
작성 시간 2023.11.26

안녕하세요. 아우터플레인 개발 PD 현문수입니다. 현재 확인 중인 리소스 관련하여 말씀드립니다. [11]

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2023.11.26
2023.11.28 12:54 (UTC+0)
작성 시간 2023.11.06
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5차 개발자 노트: 2023년 11~12월 밸런스 조정 안내 [6]

2023.11.06
2023.12.03 15:00 (UTC+0)
작성 시간 2023.10.31
image

4차 개발자 노트 [14]

2023.10.31
2023.11.06 06:36 (UTC+0)
작성 시간 2023.09.15
image

3차 개발자 노트 : 서비스 장애 이슈 사과 및 하반기 계획 안내 [14]

2023.09.15
2023.09.24 14:00 (UTC+0)