개발자 노트
[개발자 노트] 시즌2 방향성 및 일정 안내 [24]
- 2021.12.24 06:01 (UTC+0)
- 2822
마법사 여러분 안녕하세요,
마술양품점 개발 스튜디오입니다.
오랜만에 인사드립니다.
어느덧 올 한해도 마무리가 되어가고 있네요.
마법사 여러분 모두 행복한 크리스마스, 연말 되시길 바랍니다.
오늘은 1주년 라이브 방송 때 살짝 언급하였던 시즌2 관련하여, 개선 방향성과 일정 등을
미리 안내해 드리기 위해 개발자 노트로 찾아뵙게 되었습니다.
우선, 시즌2를 준비하게 되면서 인력 및 일정 등의 문제로 그동안 신규 콘텐츠나 편의성 개선이 늦어지고, 시즌2에 대한 안내가 늦어진 점에 대해 사과 말씀드립니다.
조금 더 일찍 안내해 드리고 싶었으나, 게임의 큰 부분들을 수정하고 시스템 개선 및 추가 개발하는 과정이 길어지면서 방향성을 안내해 드리기까지 다소 시간이 걸리게 되었습니다.
저희는 현재 마법사분들께서 보내주셨던 소중한 의견들을 바탕으로 ‘부담은 덜고, 즐거움은 높이는’ 방향으로 마술양품점 시즌2를 준비하고 있습니다. 시즌2에서는 게임의 큰 부분들을 수정하고 신규 콘텐츠를 추가하는 동시에 기존 편의성 개선 또한 진행할 예정입니다.
현재 한창 개발이 진행 중인 내용들로 실제 업데이트 시에는 내용이 변경될 수 있기 때문에,
오늘은 큰 방향성 위주로 설명해 드리고, 상세 내용은 추후 패치 노트를 통해 안내해 드리도록 하겠습니다.
◈ 시즌2 준비 배경
마술양품점은 귀여운 캐릭터 꾸미기와 풍부한 스토리의 NPC 시스템, 그리고 마법 세계를 바탕으로 한 시뮬레이션 게임으로 마법사님들께 처음 인사를 드렸었습니다.
그러나 마법사님들께서 보내주신 여러 의견을 검토하면서, 우리 게임이 처음의 방향성과 점점 멀어지고 있다는 것을 느끼게 되었고 궁극적인 재미는 무엇인가를 다시 한번 고민하게 되었습니다.
마법사님들 역시, 캐릭터를 꾸미고 가게를 운영하는 것에서 재미를 느끼기보다 효율과 성능, 랭킹을 통한 경쟁에 집중하게 되었고 이로 인해 많은 피로감을 느끼셨을 것으로 생각됩니다.
이 부분에 대해서 개발진과 운영진은 오랜 시간 고민과 논의를 통해, 우리 마술양품점만의 근본적인 재미를 더 강화하고 마법사님들께서 그 부분을 통해 더 재미를 느낄 수 있도록 게임성을 개선하자는 결론이 도출되었습니다.
그럼, 오늘 시즌2의 큰 방향성과 추구하는 점들을 안내해 드리도록 하겠습니다.
◈ 시즌2 개선 방향성
1. 다른 마법사와의 실시간 소통 및 자유로운 교류
1) 광장 시스템
현재 마술양품점에서는 길드 채팅과 방명록을 통해서만 다른 마법사와 대화를 할 수 있으나, 이마저도 매우 매우 단조로운 방식의 단방향 소통이었습니다.
길드 채팅 역시 휘발성으로 저장이 되지 않아, 전반적인 대화 흐름을 알기 어려웠기에 대부분의 마법사님들께서 별도의 채널을 통해 커뮤니케이션하고 있는 것을 확인하였습니다.
게임 안에서 직접 소통하고 플레이의 흐름을 끊지 않으며, 마술양품점을 운영하는 게임 특징에 맞게 실시간으로 소통할 수 있는 공간이나 기회가 필요한 것을 인지하고 개선을 논의하게 되었습니다.
논의 결과, 시즌2에서는 이전 1주년 라이브 때 잠시 공개되었던 '광장' 시스템이 추가됩니다.
(공개되었던 플레이 영상은 개발 중인 영상으로 다소 완성도가 낮았던 점 참고 부탁드립니다.)
이제는 광장이라는 공간에 모여 불특정 다수의 마법사님들과 교류하고 소통을 할 수 있게 됩니다.
그 안에서 자유로운 채팅, 친구가 아니더라도 의뢰를 도와주고 받을 수 있는 시스템 등 다양한 할 거리와 놀거리를 준비하고 있습니다.
광장을 통해 많은 마법사님이 함께 세렌티스에 오랫동안 머물고 소통하실 수 있길 기대합니다.
2) 길드 채팅 저장
그동안 많은 마법사님께서 길드 채팅이 저장되지 않는 점에 대해 건의해 주셨었습니다.
원활한 길드 활동을 할 수 있도록, 시즌2에서는 길드 채팅이 일정 시간 동안 저장됩니다.
오래전부터 주신 의견인데, 저장 용량, 최적화 등을 개선하느라 다소 반영이 늦어지게 된 점 다시 한번 양해 부탁드립니다.
2. 원하는 가구와 의상을 획득, 자유롭게 착용 및 배치
1) 의상 제작 시스템
그동안 의상은 KQ샵 스타일공방에서 뽑기를 하거나, KQ 스탬프를 모아 포인트샵에서만 구매가 가능하였습니다.
랜덤 뽑기와 마일리지 형태의 KQ 스탬프로만 의상을 획득할 수 있다 보니, 등급에 상관없이 '원하는 의상'을 획득하는 것이 매우 어려운 문제가 있었습니다.
저희 개발진과 운영진은 착용하고 싶은 의상이 있어도 획득하지 못하여, 캐릭터를 꾸미지 못하는 상황들이 매우 안타깝게 느껴졌습니다.
이런 점을 개선하기 위하여, 시즌2에서는 '플레이를 통해 원하는 의상을 제작하는 시스템'이 추가됩니다.
누구나 플레이를 통해 의상 제작에 필요한 재료를 모으면, 여러 의상 레시피 중 원하는 의상을 선택하여 직접 제작하고 획득할 수 있게 할 예정입니다.
해당 시스템을 통해, 많은 마법사님이 원하는 의상을 확정적으로 획득하고 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있을 것을 기대합니다.
의상을 제작하는 과정이 스트레스가 아닌 하나의 콘텐츠가 되어 즐거움을 드릴 수 있도록, 내부에서 꾸준한 회의와 기획 수정을 통해 열심히 개발할 수 있도록 하겠습니다.
재료를 모으고 제작하는 방식과 제작 레시피 등은 추후 별도로 상세히 안내해 드리도록 하겠습니다.
2) 가구 제작 시스템
가구도 KQ샵 가구공방에서 테마 뽑기를 하거나 세트를 구매해야 했습니다.
이 역시 개선하기 위하여, 시즌2에서는 '플레이를 통해 원하는 가구를 제작하는 시스템'이 추가됩니다.
제작 방식은 의상과 동일하며, 여러 가구 레시피 중에 원하는 아이템을 선택하여 직접 제작하고 획득할 수 있게 할 예정입니다.
3) 의상에서 속성 시스템 분리
현재 속성 시스템은 탐험 효율을 상승시키는 데 필요한 시스템으로 설계되어 있습니다.
하지만, 이 시스템으로 인해 원하는 의상을 착용하지 못하거나, 혹은 반강제적으로 속성이 높은 의상을 착용하여 탐험을 해야 하는 상황들이 발생하였습니다.
이런 안타까운 상황들에 대해 마법사님께서 개선 의견을 주셨습니다. 이에 개발진과 운영진은 고심 끝에 의상을 자유롭게 착용하고 플레이할 수 있도록 개선 방향을 고민하게 되었습니다.
이런 점을 개선하기 위해, 시즌2에서는 '의상에서 속성 시스템을 완전히 분리하는 것으로 결정하였습니다.
의상에는 더 이상 속성을 부여하지 않게 되므로, 앞으로는 자유롭게 원하는 스타일에 맞춰 의상을 착용할 수 있습니다.
의상에서 속성 자체를 들어내는 부분은 전체 기획과 밸런스에 큰 부담을 가져왔고, 긴 작업 시간 또한 필요했습니다. 하지만 저희에게는 마법사 여러분께서 코디의 즐거움을 느끼며, 보다 더 자유롭게 게임을 플레이하실 수 있도록 시스템을 지원하는 것이 더욱 중요했습니다.
시즌2에서는 원하는 의상을 착용하고 보다 더 자유로운 플레이를 하시길 바랍니다.
*기존 의상에 부여된 속성과 이후의 속성 시스템에 대한 방향성은 아래 [3. 게임을 보다 더 캐주얼하게]에서 안내해 드리겠습니다.
4) 수집의 재미 강화
의상과 가구, 인형 등을 계속해서 모으고 있으나, 현재는 콜렉팅에 대한 재미가 부족하다고 판단하고, 모으는 재미와 함께 성취감도 느낄 수 있는 시스템이 필요하다고 생각하였습니다.
그로 인해, 시즌2에서는 '세트 효과 시스템'이 추가됩니다.
다양한 테마의 세트를 완성할 때마다 영구적으로 누적되는 버프가 적용되는 시스템으로 플레이에 큰 도움이 될 것으로 기대됩니다.
3. 게임을 보다 더 캐주얼하게
1) 탐험
탐험 한 판에 소요되는 시간이 다소 길어 피로감이 매우 높다는 의견들이 상당히 많았습니다.
시즌2에서는 탐험 진행에 소요되는 시간을 단축하였고, 핑거 액션 역시 단순화하려고 합니다.
탐험 컨텐츠는 지속적으로 피로도를 완화할 수 있는 방안을 고민 중이고 개발 중인 점 참고 부탁드립니다.
2) 인형
의상에서 속성 시스템을 완전히 분리하면서, 기존 의상의 속성은 인형으로 이관이 될 수 있도록 할 예정입니다.
이로써, 시즌2에서는 인형이 탐험을 진행하도록 개선될 예정입니다.
시즌2 업데이트 시, 기존 의상에 속성 작업을 위해 들인 노력과 비용을 보존하실 수 있도록, 의상에 부여되었던 속성은 인형으로 이관할 수 있게 됩니다.
인형 레시피 역시 시즌2에서 개선될 예정입니다.
투입량에 따라 인형 확률이 다르고, 같은 인형일지라도 제작품이 다 다른 점 등 인형 제작에 여러 문제점이 있는 것을 인지하고 있습니다.
시즌2에서는 인형 제작 방식을 보다 쉽게 이해할 수 있고, 제작할 수 있는 인형을 쉽게 인지할 수 있도록 개선 작업을 하고 있습니다.
3) 밸런스 완화
그 외 게임을 어렵게 느껴지게 하였던 일부 밸런스도 시즌2에서 수정 예정입니다.
◈ 시즌2 업데이트 일정
22년 1분기를 목표로 열심히 준비하고 있습니다.
기존 콘텐츠와의 연계성과 밸런스 등을 저해하지 않고 개선 작업을 진행하기 위해 노력하고 있습니다.
안정적인 적용과 서비스를 위해 다소 오랜 시간이 소요되는 점 진심으로 양해 말씀 부탁드립니다.
기다려 주신 만큼 마법사님의 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다.
또한, 위에 말씀드린 큰 방향성 외에도 개선 작업 중인 내용들이 더 많이 있습니다.
해당 내용들은 개발 중인 영상과 함께 상세하게 안내해 드릴 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있어,
조만간 안내해 드릴 수 있을 것 같습니다.
그 외 상세 패치 노트 역시 업데이트 일정이 확정되면 최대한 빠르게 안내해 드릴 것을 약속드립니다.
시즌2에서 변경되는 주요 내용들을 안내해 드렸는데, 궁금증이 조금이나마 해소되길 바랍니다.
위에 말씀드린 것처럼, 개선되는 콘텐츠에 대한 상세 내용은 추후 별도 콘텐츠와 패치 노트를 통해 자세하게 안내해 드리겠습니다.
항상 기다려주시고 믿어주셔서 감사드립니다.
앞으로도 마법사님들의 의견을 경청하고 더 고민하면서 즐거운 게임을 제공해드릴 수 있도록
최선을 다하겠습니다.
추운 겨울 건강 유의하시길 바라며, 따뜻한 연말 되시길 바랍니다.
감사합니다.
개발자 노트의 글
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