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개발자 노트

[개발자 노트] 시즌2 방향성 및 일정 안내 [24]


마법사 여러분 안녕하세요,
마술양품점 개발 스튜디오입니다.

 

오랜만에 인사드립니다.
어느덧 올 한해도 마무리가 되어가고 있네요.
마법사 여러분 모두 행복한 크리스마스, 연말 되시길 바랍니다.

오늘은 1주년 라이브 방송 때 살짝 언급하였던 시즌2 관련하여, 개선 방향성과 일정 등을
미리 안내해 드리기 위해 개발자 노트로 찾아뵙게 되었습니다.

우선, 시즌2를 준비하게 되면서 인력 및 일정 등의 문제로 그동안 신규 콘텐츠나 편의성 개선이 늦어지고, 시즌2에 대한 안내가 늦어진 점에 대해 사과 말씀드립니다.

조금 더 일찍 안내해 드리고 싶었으나, 게임의 큰 부분들을 수정하고 시스템 개선 및 추가 개발하는 과정이 길어지면서 방향성을 안내해 드리기까지 다소 시간이 걸리게 되었습니다.
 

저희는 현재 마법사분들께서 보내주셨던 소중한 의견들을 바탕으로 ‘부담은 덜고, 즐거움은 높이는’ 방향으로 마술양품점 시즌2를 준비하고 있습니다. 시즌2에서는 게임의 큰 부분들을 수정하고 신규 콘텐츠를 추가하는 동시에 기존 편의성 개선 또한 진행할 예정입니다. 

 

현재 한창 개발이 진행 중인 내용들로 실제 업데이트 시에는 내용이 변경될 수 있기 때문에,
오늘은 큰 방향성 위주로 설명해 드리고, 상세 내용은 추후 패치 노트를 통해 안내해 드리도록 하겠습니다.
 


◈ 시즌2 준비 배경 

마술양품점은 귀여운 캐릭터 꾸미기와 풍부한 스토리의 NPC 시스템, 그리고 마법 세계를 바탕으로 한 시뮬레이션 게임으로 마법사님들께 처음 인사를 드렸었습니다.
그러나 마법사님들께서 보내주신 여러 의견을 검토하면서, 우리 게임이 처음의 방향성과 점점 멀어지고 있다는 것을 느끼게 되었고 궁극적인 재미는 무엇인가를 다시 한번 고민하게 되었습니다.

마법사님들 역시, 캐릭터를 꾸미고 가게를 운영하는 것에서 재미를 느끼기보다 효율과 성능, 랭킹을 통한 경쟁에 집중하게 되었고 이로 인해 많은 피로감을 느끼셨을 것으로 생각됩니다.
이 부분에 대해서 개발진과 운영진은 오랜 시간 고민과 논의를 통해, 우리 마술양품점만의 근본적인 재미를 더 강화하고 마법사님들께서 그 부분을 통해 더 재미를 느낄 수 있도록 게임성을 개선하자는 결론이 도출되었습니다.

 그럼, 오늘 시즌2의 큰 방향성과 추구하는 점들을 안내해 드리도록 하겠습니다.


◈ 시즌2 개선 방향성 

1. 다른 마법사와의 실시간 소통 및 자유로운 교류 

1) 광장 시스템 

현재 마술양품점에서는 길드 채팅과 방명록을 통해서만 다른 마법사와 대화를 할 수 있으나, 이마저도 매우 매우 단조로운 방식의 단방향 소통이었습니다.
길드 채팅 역시 휘발성으로 저장이 되지 않아, 전반적인 대화 흐름을 알기 어려웠기에 대부분의 마법사님들께서 별도의 채널을 통해 커뮤니케이션하고 있는 것을 확인하였습니다. 

게임 안에서 직접 소통하고 플레이의 흐름을 끊지 않으며, 마술양품점을 운영하는 게임 특징에 맞게 실시간으로 소통할 수 있는 공간이나 기회가 필요한 것을 인지하고 개선을 논의하게 되었습니다.

논의 결과, 시즌2에서는 이전 1주년 라이브 때 잠시 공개되었던 '광장' 시스템이 추가됩니다.
(공개되었던 플레이 영상은 개발 중인 영상으로 다소 완성도가 낮았던 점 참고 부탁드립니다.)
이제는 광장이라는 공간에 모여 불특정 다수의 마법사님들과 교류하고 소통을 할 수 있게 됩니다.

그 안에서 자유로운 채팅, 친구가 아니더라도 의뢰를 도와주고 받을 수 있는 시스템 등 다양한 할 거리와 놀거리를 준비하고 있습니다.  

광장을 통해 많은 마법사님이 함께 세렌티스에 오랫동안 머물고 소통하실 수 있길 기대합니다.

 

2) 길드 채팅 저장 

그동안 많은 마법사님께서 길드 채팅이 저장되지 않는 점에 대해 건의해 주셨었습니다.

원활한 길드 활동을 할 수 있도록, 시즌2에서는 길드 채팅이 일정 시간 동안 저장됩니다.
오래전부터 주신 의견인데, 저장 용량, 최적화 등을 개선하느라 다소 반영이 늦어지게 된 점 다시 한번 양해 부탁드립니다.  

 

2. 원하는 가구와 의상을 획득, 자유롭게 착용 및 배치  

1) 의상 제작 시스템

그동안 의상은 KQ샵 스타일공방에서 뽑기를 하거나, KQ 스탬프를 모아 포인트샵에서만 구매가 가능하였습니다.
랜덤 뽑기와 마일리지 형태의 KQ 스탬프로만 의상을 획득할 수 있다 보니, 등급에 상관없이 '원하는 의상'을 획득하는 것이 매우 어려운 문제가 있었습니다.
저희 개발진과 운영진은 착용하고 싶은 의상이 있어도 획득하지 못하여, 캐릭터를 꾸미지 못하는 상황들이 매우 안타깝게 느껴졌습니다.

이런 점을 개선하기 위하여, 시즌2에서는 '플레이를 통해 원하는 의상을 제작하는 시스템'이 추가됩니다.
누구나 플레이를 통해 의상 제작에 필요한 재료를 모으면, 여러 의상 레시피 중 원하는 의상을 선택하여 직접 제작하고 획득할 수 있게 할 예정입니다.

해당 시스템을 통해, 많은 마법사님이 원하는 의상을 확정적으로 획득하고 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있을 것을 기대합니다.

의상을 제작하는 과정이 스트레스가 아닌 하나의 콘텐츠가 되어 즐거움을 드릴 수 있도록, 내부에서 꾸준한 회의와 기획 수정을 통해 열심히 개발할 수 있도록 하겠습니다.
재료를 모으고 제작하는 방식과 제작 레시피 등은 추후 별도로 상세히 안내해 드리도록 하겠습니다.  

 

2) 가구 제작 시스템

가구도 KQ샵 가구공방에서 테마 뽑기를 하거나 세트를 구매해야 했습니다.
이 역시 개선하기 위하여, 시즌2에서는 '플레이를 통해 원하는 가구를 제작하는 시스템'이 추가됩니다.

제작 방식은 의상과 동일하며, 여러 가구 레시피 중에 원하는 아이템을 선택하여 직접 제작하고 획득할 수 있게 할 예정입니다.
 
 

3) 의상에서 속성 시스템 분리 

현재 속성 시스템은 탐험 효율을 상승시키는 데 필요한 시스템으로 설계되어 있습니다.
하지만, 이 시스템으로 인해 원하는 의상을 착용하지 못하거나, 혹은 반강제적으로 속성이 높은 의상을 착용하여 탐험을 해야 하는 상황들이 발생하였습니다.
이런 안타까운 상황들에 대해 마법사님께서 개선 의견을 주셨습니다. 이에 개발진과 운영진은 고심 끝에 의상을 자유롭게 착용하고 플레이할 수 있도록 개선 방향을 고민하게 되었습니다.
 

이런 점을 개선하기 위해, 시즌2에서는 '의상에서 속성 시스템을 완전히 분리하는 것으로 결정하였습니다. 

의상에는 더 이상 속성을 부여하지 않게 되므로, 앞으로는 자유롭게 원하는 스타일에 맞춰 의상을 착용할 수 있습니다.
의상에서 속성 자체를 들어내는 부분은 전체 기획과 밸런스에 큰 부담을 가져왔고, 긴 작업 시간 또한 필요했습니다. 하지만 저희에게는 마법사 여러분께서 코디의 즐거움을 느끼며, 보다 더 자유롭게 게임을 플레이하실 수 있도록 시스템을 지원하는 것이 더욱 중요했습니다.


시즌2에서는 원하는 의상을 착용하고 보다 더 자유로운 플레이를 하시길 바랍니다.

*기존 의상에 부여된 속성과 이후의 속성 시스템에 대한 방향성은 아래 [3. 게임을 보다 더 캐주얼하게]에서 안내해 드리겠습니다

    

4) 수집의 재미 강화 

의상과 가구, 인형 등을 계속해서 모으고 있으나, 현재는 콜렉팅에 대한 재미가 부족하다고 판단하고, 모으는 재미와 함께 성취감도 느낄 수 있는 시스템이 필요하다고 생각하였습니다.

그로 인해, 시즌2에서는 '세트 효과 시스템'이 추가됩니다.
다양한 테마의 세트를 완성할 때마다 영구적으로 누적되는 버프가 적용되는 시스템으로 플레이에 큰 도움이 될 것으로 기대됩니다.

 

3. 게임을 보다 더 캐주얼하게 

1) 탐험

탐험 한 판에 소요되는 시간이 다소 길어 피로감이 매우 높다는 의견들이 상당히 많았습니다.
시즌2에서는 탐험 진행에 소요되는 시간을 단축하였고, 핑거 액션 역시 단순화하려고 합니다. 

탐험 컨텐츠는 지속적으로 피로도를 완화할 수 있는 방안을 고민 중이고 개발 중인 점 참고 부탁드립니다. 


 2) 인형

의상에서 속성 시스템을 완전히 분리하면서, 기존 의상의 속성은 인형으로 이관이 될 수 있도록 할 예정입니다. 

이로써, 시즌2에서는 인형이 탐험을 진행하도록 개선될 예정입니다.
시즌2 업데이트 시, 기존 의상에 속성 작업을 위해 들인 노력과 비용을 보존하실 수 있도록, 의상에 부여되었던 속성은 인형으로 이관할 수 있게 됩니다.


인형 레시피 역시 시즌2에서 개선될 예정입니다.
투입량에 따라 인형 확률이 다르고, 같은 인형일지라도 제작품이 다 다른 점 등 인형 제작에 여러 문제점이 있는 것을 인지하고 있습니다.
시즌2에서는 인형 제작 방식을 보다 쉽게 이해할 수 있고, 제작할 수 있는 인형을 쉽게 인지할 수 있도록 개선 작업을 하고 있습니다.

 

3) 밸런스 완화

그 외 게임을 어렵게 느껴지게 하였던 일부 밸런스도 시즌2에서 수정 예정입니다. 

 

◈ 시즌2 업데이트 일정

22년 1분기를 목표로 열심히 준비하고 있습니다.
기존 콘텐츠와의 연계성과 밸런스 등을 저해하지 않고 개선 작업을 진행하기 위해 노력하고 있습니다. 

안정적인 적용과 서비스를 위해 다소 오랜 시간이 소요되는 점 진심으로 양해 말씀 부탁드립니다. 

기다려 주신 만큼 마법사님의 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다. 

 
또한, 위에 말씀드린 큰 방향성 외에도 개선 작업 중인 내용들이 더 많이 있습니다.
해당 내용들은 개발 중인 영상과 함께 상세하게 안내해 드릴 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있어,
조만간 안내해 드릴 수 있을 것 같습니다.
그 외 상세 패치 노트 역시 업데이트 일정이 확정되면 최대한 빠르게 안내해 드릴 것을 약속드립니다.



 

시즌2에서 변경되는 주요 내용들을 안내해 드렸는데, 궁금증이 조금이나마 해소되길 바랍니다. 

위에 말씀드린 것처럼, 개선되는 콘텐츠에 대한 상세 내용은 추후 별도 콘텐츠와 패치 노트를 통해 자세하게 안내해 드리겠습니다.

항상 기다려주시고 믿어주셔서 감사드립니다.
앞으로도 마법사님들의 의견을 경청하고 더 고민하면서 즐거운 게임을 제공해드릴 수 있도록
최선을 다하겠습니다.

추운 겨울 건강 유의하시길 바라며, 따뜻한 연말 되시길 바랍니다.
감사합니다.

댓글 24

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    2021.12.25 04:42 (UTC+0)

    BEST업데이트 준비에 고생이 많으십니다. 내용 중 두 가지 질문이 있어 향후에 꼭 고려 부탁드립니다.


    1. 강화한 의상 관련

    의상에서 속성을 분리하여 자유롭게 코디하는 취지는 좋습니다. 

    다만 지금까지 의상 속성 외에 의상 강화에 들인 노력과 비용이 보존되는지 의문입니다.


    Q. 의상 강화(차밍)에 들인 노력과 비용은 어떻게 보상해 주시나요?

    그동안 다양한 코디를 위해 강화한 의상이 한둘이 아닌데, 탐험에 의상이 의미가 없다면 6성까지 만든 의상들은 사용처가 없습니다. 

    이 부분에 대한 활용/보상 부분을 고려 부탁드립니다.


    2. 확정 마법 수정 관련

    마음에 드는 의상이 나오면 코디를 빠르게 완성하고 속성을 부여하기 위하여 확정 마법 수정을 모아 왔습니다.(우호도 상점에서 구매)


    Q. 지금까지 모아온 "확정 마법 수정"은 골드로 환불해주시나요?

    그간 마법 수정 구매에 사용한 비용이 적지 않다는 것을 아실 거라고 생각합니다.


    의상의 속성을 인형으로 이관한다면 이미 기존에 완성한 속성으로 충분하기에 더이상 인형에 확정 마법 수정을 사용할 이유가 없어집니다.

    따라서 확정 마법 수정을 판매/환불할 수 있는 방법도 고려 부탁드립니다.


    시즌2의 변화도 좋지만, 기존 유저들에게 불리한 내용들이 보이네요. 그간 마술양품점을 꾸준히 즐겨온 유저들의 노력이 허무하게 사라지는 일이 없도록 보상 방안이 잘 마련되면 좋겠습니다.

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    2021.12.25 10:37 (UTC+0)

    BEST 흐음......

    평소 입고 있는 의상에 속성 시스템만 분리해 주었으면 좋겠다는 생각을 했지만, 인형이 탐험을 진행하고 의상의 속성을 인형으로 이관할 수 있다는 내용은 정말 의외네요.

    인형이 탐험을 진행하게 된다면 앞으로 탐험을 플레이어블 캐릭터가 직접 진행할 일은 없겠죠? 그렇게 되면 개인적으로 참 아쉬울 것 같아요.

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    2021.12.24 07:24 (UTC+0)

    스타일 슬롯 추가 오픈한 유저들은

    탐험속성때문에 오픈한 경우가 

    대부분인데 인형이 속성을 대체한다면

    스타일슬롯의 쓰임은 어떻게 되는거죠?


    의상 슬롯 자체에 속성부여하게주시던지

    속성 이전권을 판매하시던지

    다른 방법이 있을텐데 인형이라니요?!


    • images
      2021.12.25 00:14 (UTC+0)

      그래도 귀찮아서 슬롯이 필요할것 같아요 일일이 지정하면 힘드니까 결국엔 사는거같고 스타일 슬롯이 더 많이 필요할거 같습니다 다른건 우려가 되는 부분이라고 여겨집니다.

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      2021.12.25 06:04 (UTC+0)

      미샤엔젤현재 스타일슬롯은 탐험지역별로

      의상속성코디 이유가 가장 큽니다. 

      맵 입장할때마다 번거롭게 바꿔입지않음으로

      좀 더 수월한 탐험진행이 되는 부분이죠. 

      그래서 리치소모를 해서라도

      맵별 의상구분을 해서 편의를 챙기는거구요.


      하지만 시즌2의 속성분리 방향성을 생각하면

      스타일슬롯으로 구분을 할 필요가 없어져요.

      의상의 코디저장 기능 외 다른 이점이 없는겁니다. 

      챠밍레벨 적용이 대표로 착용중인 옷으로 

      적용된다면 슬롯 한칸으로도 가능한 부분이에요. 

      그러면 굳이 슬롯을 추가로 열 필요가 있을까요.

      여러 코디저장을 원하는 유저분이라면 가능하지만 현재 적용방식 그대로라면 챠밍레벨을 위해

      대표의상이 필수불가결일것같네요. 

      자유로운 의상코디를 하려면

      제일높은 챠밍레벨이 자동적용되야하는데

      그래야된대도 슬롯은 두칸이면 되는겁니다. 

      더해서 의상강화도 필요없어지는 부분이구요.

      또한 제작이 가능한데 합성을 할 필요가요. 

      스타일슬롯은 초기1칸으로 초기화하구 

      해당 소모리치는 돌려줘야된다고 생각합니다. 

      이후 추가 오픈은 유저 개인의 판단같아요. 

      실제 어떻게 패치반영될지 몰라도

      기존 유저들에겐 타격이있는 부분입니다🥺

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    2021.12.24 07:27 (UTC+0)

    뭐가 많이 바뀌는 것 같네요 +ㅁ+
    나중에 패치노트 나오면 자세히 봐야겠지만 일단은 기대됩니다! 

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    2021.12.24 07:29 (UTC+0)

    광장이라도 미리 나오면 좋을 것 같은데 아쉽네요 ㅠㅠ

    길드원들이랑 같이하는 콘텐츠가 있으면 더더 좋구요...

    어떻게 나올지는 지켜봐야겠지만 잘 만들어주실거라 믿습니다 ㅠㅠ


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    2021.12.24 10:26 (UTC+0)

    의문점이 너무 많은 글이네요

    1) 플레이를 통해 원하는 의상과 가구를 제작할 수 있다는 게 신규 의상 포함인가요 제외인가요?

    항상 뽑기에 의상이 출시되면 합성에도 같이 등장했고 스마게식 운영이면 신규 의상도 만들 수 있게 하고 뽑기 대신 세트 효과를 이용해 과금을 유도하지 않을까 싶어요

    2) 등급에 상관없이 '원하는 의상'을 획득하는 것이 매우 어려운 문제를 인지하고 있다고 했는데 원하는 가구와 의상이 뜨지 않으면 구매를 하지 않는 K/Q 쇼타임도 개선되나요?


    3) 의상에서 속성 시스템을 완전히 분리하고 인형이 대신 탐험을 가면 스타일 슬롯은 어떻게 되나요?

    그리고 인형이 대신 탐험을 한다는 부분이 파견과 겹치는데 파견은 따로 개선되는 사항이 있는지?


    또 탐험 진행에 소요되는 시간을 단축하였고, 핑거 액션도 단순화 된다고 했는데 파견 소요 시간도 감소 되는 게 맞나요?


    "마법수정"을 이제는 의상이 아닌 인형에만 사용 하기 때문에 파견 준비에 필요한 난이도는 완화 될 것으로 보이는데 그 외의 부분에 대해서도 같이 생각하신 게 있나요? 파견에서 마법수정을 얻지 못하는 패널티등 


    4) "기존 의상에 속성 작업을 위해 들인 노력과 비용을 보존"이라고 했는데 챠밍 속성 보너스 때문에 이미 챠밍 50이지만 다른 속성의 의상 레벨도 올렸거든요? 그런데 속성 이관만 해주신다고 하는데 이 부분에 대한 보상은 없는 건지 생각을 안 하신 건지??


    5) 길드 채팅 저장 

    길드 채팅 저장 외에 게임 이용 중 가장 많은 시간을 사용 하는 탐험 중에는 채팅이나 요청을 할 수 있도록 개선 할 생각이 없나요?

    요청 오면 탐험 중에 강종 하고 요청 주고 다시 탐험 들어가는데 - - .. 공헌도 개선 내용도 없고


    6) 인형 레시피 역시 시즌2에서 개선 한다고 하셨는데 인형에 대한 패치는 시즌 2 업데이트 전에 먼저 하실 생각이 없으신지?

    보너스 지도 계속 쌓아두고 있는데 시즌 2까지 모으라는 건가요  


    그리고 1분기 목표는 새학기 시작도 아니고... 적어도 2월까진 할 줄 알았는데 

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    2021.12.24 10:44 (UTC+0)

    기껏 전속성 자동 다 맞춰놨는데 인형작 다시 해야하는 방향으로 업뎃된다면 너무 슬플 거 같아요 그렇지 않는 방향으로 업뎃되길 바라요,,..

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    2021.12.24 11:00 (UTC+0)

    아...어... 이게 맞나요?


    아니 뉴비한테 너무 각박한 게임이다 하니까 이제 오래하던 유저들한테 각박해지네... 이러한 대규모 수정으로 인한 이전 유저들에게 보상은 해주시는건가요? 제가 속성작하려고 샀던 어마무시한 가격의 확정마법수정들도 보상해주시나요? 속성을 인형한테 이관할수 있다고하는 시스템은 이미 속성작을 끝내둔 유저들에게는 전혀 의미가 없는 보상인데요... 의상, 가구에 썼던 리치랑 골드는 또 어떻게 되는거고요...

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    2021.12.24 12:20 (UTC+0)

    풀41찍엇더니 분리…….반영은 제대로 해주실거죠?

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    2021.12.24 13:55 (UTC+0)

    슬롯별로 얼굴, 눈색, 피부색 바꿀 수 있게 해주세요

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    2021.12.24 14:39 (UTC+0)

    그동안 정성, 시간, 돈 들여 강화하거나

    아이템을 획득 하셨던 유저분들의 노력이

    다소 무의미해지는 부분이 있는 듯 합니다.

    모쪼록 실제 업데이트에서는 잘 보완 된 채로 나오면 좋겠어요.

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    2021.12.25 04:22 (UTC+0)

    시즌2 기대하고 있을께요~^^ 개발자분들 너무 무리하지 마시고 몸 조심하면서 하세요~ >ㅅ<

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    2021.12.25 04:42 (UTC+0)

    업데이트 준비에 고생이 많으십니다. 내용 중 두 가지 질문이 있어 향후에 꼭 고려 부탁드립니다.


    1. 강화한 의상 관련

    의상에서 속성을 분리하여 자유롭게 코디하는 취지는 좋습니다. 

    다만 지금까지 의상 속성 외에 의상 강화에 들인 노력과 비용이 보존되는지 의문입니다.


    Q. 의상 강화(차밍)에 들인 노력과 비용은 어떻게 보상해 주시나요?

    그동안 다양한 코디를 위해 강화한 의상이 한둘이 아닌데, 탐험에 의상이 의미가 없다면 6성까지 만든 의상들은 사용처가 없습니다. 

    이 부분에 대한 활용/보상 부분을 고려 부탁드립니다.


    2. 확정 마법 수정 관련

    마음에 드는 의상이 나오면 코디를 빠르게 완성하고 속성을 부여하기 위하여 확정 마법 수정을 모아 왔습니다.(우호도 상점에서 구매)


    Q. 지금까지 모아온 "확정 마법 수정"은 골드로 환불해주시나요?

    그간 마법 수정 구매에 사용한 비용이 적지 않다는 것을 아실 거라고 생각합니다.


    의상의 속성을 인형으로 이관한다면 이미 기존에 완성한 속성으로 충분하기에 더이상 인형에 확정 마법 수정을 사용할 이유가 없어집니다.

    따라서 확정 마법 수정을 판매/환불할 수 있는 방법도 고려 부탁드립니다.


    시즌2의 변화도 좋지만, 기존 유저들에게 불리한 내용들이 보이네요. 그간 마술양품점을 꾸준히 즐겨온 유저들의 노력이 허무하게 사라지는 일이 없도록 보상 방안이 잘 마련되면 좋겠습니다.

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    2021.12.25 10:37 (UTC+0)

     흐음......

    평소 입고 있는 의상에 속성 시스템만 분리해 주었으면 좋겠다는 생각을 했지만, 인형이 탐험을 진행하고 의상의 속성을 인형으로 이관할 수 있다는 내용은 정말 의외네요.

    인형이 탐험을 진행하게 된다면 앞으로 탐험을 플레이어블 캐릭터가 직접 진행할 일은 없겠죠? 그렇게 되면 개인적으로 참 아쉬울 것 같아요.

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    2021.12.25 15:53 (UTC+0)

    의상 속성 그냥  땡 까먹고 인형으로 옮겨지지않고 다시 하란 소리네

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    2021.12.25 21:24 (UTC+0)

    속성 챠밍포인트 날라가면 엄청 슬플 거 같긴 하지만 알아서 잘 보상 처리해주시리라 믿습니다. 이렇게 된 거 옷장 슬롯별로 표정 피부색 다르게 해주세요... 진짜 꾸미는 재미 팍팍 느끼게요.

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    2021.12.26 14:25 (UTC+0)

    휴 이걸 이제야

    건의한 지 반년도 훌쩍 지난 것들 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    광장 건의한 지 진짜 7-8개월은 된 듯

    다섯 속성 전부 36, 챠밍50 만들어 놓으니

    이제야 분리한다네 하하하

    이제는 그냥 만렙 확장이나 해주소...

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    2021.12.26 16:00 (UTC+0)

    의상에서 속성이 분리된다고 하니 당장의 플레이를 어떻게 진행하면 좋을지 갈피가 안 서네요


    다음 시즌 생각 안 하고 지금에 투자할 수도 있겠지만 그렇게 되면 다음 시즌 넘어가게 됐을 때 너무 김이 팍 샐 것 같고.. 다음을 기약하자니 지금 플레이가 막막해져서요

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      2021.12.26 16:12 (UTC+0)

      갠적으로 저는 탐험 컨텐츠를 할 때 동행하는 친구마다 설정해둔 스킬이 있어서 해당 스킬을 사용하면 특정 핑거액션이 바로 클리어된다거나 그런 식으로 진행되면 어떨까 생각했었는데... 뭐 인형이 대신한다고 하니 그러면 이제 친구 동행도 의미 없겠군요ㅠ

      탐험도 좀 살릴 수 있는 컨텐츠가 되면 좋을 것 같았어요.. 오픈 전 영상을 봤을 때 사실 전 친구랑 탐험한다기에 해당 컨텐츠가 조금 더 다이내믹할 줄 알았거든요~ 방치형 게임이지만 유저가 직접 클리어를 해야 하는 거의 유일한 컨텐츠였으니까? 라고 생각했네요

      제작하는 동안에는 내가 게임에 들어와서 특별히 할 게 없으니 꾸미기라도 하고 그러는 건데 사실 그게 본문에도 작성되었듯 랜덤뽑기나 스탬프로만 가능했다보니 여의치 않았잖아요? 그래서 저는 방치하는 동안에 직접 탐험을 돌면서 게임에 체류하는 시간을 늘려왔던 거기도 한데 음... 방치형이지만 렙이 높아질 수록 방치해야 하는 시간이 길어지니까요.. 게임에 들어올 필요가 없어지잖아요? 뭔가 기다림의 끝에 내게 오는 보상이 적다고 해야 하나? 그래서 그 기다리는 시간 동안에 암만 방치형이어도 내가 게임에 들어와서 뭘 할 수 있다! 그만한 컨텐츠가 탐험이라고 생각했어서... 그냥 좀 아쉬운 느낌도 드네요

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      2021.12.26 16:21 (UTC+0)

      위스키탐험에 드는 시간이 길었다는 거에는 완전 동감하네요.. 자동 탐험을 돌려놓았을 때 퀘스트 npc를 만나서 의뢰를 받게 되잖아요? 근데 탐험 시간이 너무 길어서 자동으로 방치해놓고 한 판 돌고 나면 의뢰 게시판에 갔을 때 해당 의뢰 종료까지 한 5분도 안 남았나? 그럴 때도 많았으니까요


      뭐 어쨌거나 게임에 접속하는 동안의 시간이 전체적인 게임 플레이에 유의미했으면 좋겠다는 생각을 했던 거 같아요


      저야 요즘은 아이폰 유저라 ios15 오류로 틈틈이 접속하기도 힘들게 된 데다가ㅠ 바빠서 제작 시간이 긴 애들만 만들고 있긴 하지만요...


      게임이 너무 예쁘고 매력적인데 자주 들어올 필요가 없으니까 뭔가 아쉬웠는데 그 부분을 광장 시스템이 잘 채워주려나 싶네용


      암튼 응원합니다

      개인적으로 아쉬운 것도 많긴 하지만 방치형 게임 중에선 가장 아기자기하게 예쁘고 재밌다고 생각해용

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