블레이드 개선 관련 건의
개선 : 잘못된 것이나 부족한 것, 나쁜 것 따위를 고쳐 더 좋게 만듦.
사전적 정의로 개선이라 함은 고쳐 더 좋게 만듦을 뜻하는데 여전히 문제점이 산개된 채로 방치하고 이번 패치로 추가 as없이 그대로 유지하는 운영진분들의 스탠스를 보고 실망감이 매우 커 글을 작성하게 되었습니다
사진 출처 : [https://www.inven.co.kr/board/lostark/5497/138575?name=subject&keyword=%EB%AC%B8%EC%A0%9C]
잔재 블레이드
잔재는 기존 마엘 안에 3개 핵심 스킬인 소앱과 보이드 그리고 잔여 버블을 채우면 3버블 사이클이 굴러갔고,
보이드나 소앱 틱이 조금 덜 맞아 3버블(풀아덴)이 되지 않았을 경우 잔여 아덴을 페이탈이나 문라이트 스킬로 복구가 가능했습니다
//하지만 라이브 서버 패치 이후 마엘 안에 5개의 스킬을 모두 박아야 3버블 사이클이 굴러가며, 2.1버블 운영도 막아버려
족쇄는 더 채워버리고 실전성이 더 떨어진 와중에 깡 허수아비 dps만 높은 상황이 나왔는데 어딜 봐서 *개선*인지 모르겠네요
기존 잔재 블레이드 구조 문제와 악랄해지는 레이드 패턴들에 의해 지표가 계속 낮게 나와 지속적인 상향을 받았음에도 이번 테섭 패치를 롤백하는 스탠스에 바로 잔재 관련 악세 및 보석 다 처분해버렸습니다
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버스트 블레이드
바로 이전 패치때 '블레이드 버스트' 스킬만 제외하고 나머지 스킬들을 상향해 줌으로써 버스트 스킬의 딜비중을 줄이고, 나머지 중 하나인 블리츠(당시 트라이포드 치명타 확률 증가), 소울 앱소버 등의 비중을 높임으로 나름 저점을 올려주는 패치를 진행하였는 걸로 보입니다.
이번 패치는 잔재 블레이드와의 스킬 차별화를 위함과 동시에 몇 문제점을 개선하고자 하는 목적으로 개편을 진행하셨는데 여전히 중요한 부분은 해소되지 않았습니다.
위 사진에 나와있는 것과 같이 스택 내부쿨이 사라짐에 따라 트라이포드 개선을 통해 채용 스킬들이 변화하였습니다.
-블리츠 러시의 3번째 트포인 듀얼 블리츠를 채용하게 되었는데 트라이포드만 바꾸고 기존에 안 썼던 이유 중 하나인 사용감과 스킬리치(스킬 타격범위)가 너무 짧아 보스의 작은 무빙에도 스택을 쌓기 쉽지 않은 부분이 생겼습니다 >> 이로 인한 포지셔닝 제한은 덤
- 블레이드 댄스도 블리츠 러시의 경우와 마찬가지로 스킬리치가 너무 짧습니다 + 딜이 약하기에 '버스트 블레이드' 스킬의 딜비중 증가
- 서프라이즈 어택을 기존pvp 스킬용으로 만들어서 그런지 3트포인 검풍잔영의 범위가 작고, 도착지가 아닌 출발지에 깔리기 때문에 보스한테 돌진기로 사용하기도 어렵으며, 뒤에 설명드리겠지만 불안정한 스택 수급으로 인해 1)넓은 공격 사용이 애매해집니다
- 다크 악셀은 기존 스킬 트리에서 채용률이 점점 낮아지고 있는 스킬입니다. 매우 우수한 포지셔닝 스킬인데 스택 수급의 불안정성으로 채용하지 않는 유저들이 늘어나는 스킬입니다. ( 서프라이즈 어택 란 1) 에 대한 연장선)
>> 스택의 안정적인 수급을 위해 해당 스킬은 터닝 슬래쉬로 대체하는 모습이 커짐 but, 터닝 슬래쉬도 블레이드 댄스와 마찬가지로 딜 비중이 낮음
- 어스 슬래쉬는 카운터나 파괴나 무력 중 한 가지만 사용하고 나머지 기능은 하지 못하는 왜 기능이 몰빵되어 있는 스킬인지 이해가 안되는 스킬입니다. 이는 잔재 블레이드와 공통된 부분입니다.
- 버스트 블레이드는 버스트 직업각인의 주 스킬인데 위와 같은 스킬 채용의 변화로 다음과 같이 한 글을 인용하고 글 이어가겠습니다.
1. 포지션 강제
스택 쌓는 스킬들의 쿨이 짧고 쿨감을 이용해서 계속 때려야 하기에
보스와 딱붙는 위치에 자리잡고 떨어지면 안됨
(+*첨언 블레이드라는 직업이 커터칼을 들고 하는 거 같은 짧은 리치로 설정한 머리가 궁금합니다. 주먹쓰는 직업보다 칼을 들고 싸우는 직업이 대체 왜 더 짧은건지 원)
충단인파 등 애니츠들의 내장딜이라면서 불합리 하다 얘기 했던것을
완화 해줬지만
블레이드는 퇴화함
기존의 중거리에서 윈드컷, 보이드 시전하던것과 비교 해봐도
퇴화 라고 밖에 표현 못함
2. 포지셔닝 시간 삭제
내부쿨 0.4초가 있기에
윈드컷을 깔아두거나 보이드 장판, 마엘 키고 비비면서
백잡으러 걸어가거나 (+*첨언 - 소울 앱소버 스킬의 직진기 활용 등)보스 패턴을 보고 대응 할 수 있던 기존에 비해
현재는 모든 스킬을 쿨로스 없이 굴려야함 (+*첨언 - 쿨로스 없이 돌리는것 + 포지셔닝 딱붙어야 스택수급 + 그로인한 포지셔닝 스킬인 다크악셀을 포기하고 터닝 슬래쉬 스킬 채용 비중 증가 + 마나부족 현상)
버스트날리는 1사이클 8초 동안 스킬키를 15개 정도 눌러야 하니
기존에 가지던 포지셔닝의 시간이 없어짐
기존의 버스트 블레이드만의 특색을 지워버리고
타 클래스와 비슷하게 만든 이유를 아무리 생각해도 모르겠음...
출처[https://www.inven.co.kr/board/lostark/5497/139510?name=subject&keyword=%EB%AC%B8%EC%A0%9C]
요약하면 1. 스택을 쌓는 스킬들의 짧은 리치로 인한 포지셔닝 강제
2. 스택 내부쿨이 사라짐에 따른 포지셔닝 시간 삭제 > 더 바빠진 손가락과 보스 패턴에 대한 대응력 떨어짐
3. 위에 설명드린 스킬들의 딜비중 낮음에 따른 '버스트 블레이드' 스킬의 딜비중이 기존에도 반 이상을 차지하였는데 더욱 몰빵이 된 상황에서 백어택을 100% 쳐도 치명타가 잘 뜨길 의존해야 되는 문제를 내버려 두는 게 이해가 되질 않습니다. 다른 직업들 중 스킬 하나에 몰빵인 직업은 치명타가 높음에 따라 엘릭서도 회심을 쓰는데 이 직업은 대체 왜 치명타가 안정적이지 않으며, 3버블 풀아덴 기준으로 30초의 시간 제약이 있는지 모르겠습니다.(이 때문에 특히나 상아탑 4관문 라자람에서 열받은 사람들이 굉장히 많을겁니다) (더욱이 보스가 사라져서 5초 혹은 그 이상 동안 사라지는 패턴에 특히나 치명적 상황이 발생하는 경우 존재) 다른 직업처럼 쿨돌면 스킬을 쓰는 일명 딸깎하면 되는 것과는 매우 상반되는 부분이죠.
4. 여전한 아츠(z) 후딜? 문제 - 버스트를 시전하고 바로 아츠(z)가 켜지지 않고 마엘스톰 같은 스킬 딜레이가 짧은 스킬이나 땅을 한 번 찍거나 평타를 한 번 치고 나서 아츠(z)를 눌러야 켜지는 현상을 몇 년째 방치해 두는지 이해가 안 되네요 은근 거슬리는 문제점인데
5. 스택의 가시성 및 딜 증가율 - 캐릭터 옆에 게이지를 통해 몇 스택인지 가늠만 할 뿐 계륵 같은 존재이긴 합니다.
& 59스택과 60스택의 딜 차이를 극명하게 갈라놓아서 스택의 한치의 스택 실수를 용납하지 않는 운영방식을 만들어 놓았습니다.
40스택 이상이면 3버블 전부를 환급 해주어 나름의 저점 패치지만 40스택 이후를 선형적/비선형적으로 혹은 5스택 단위로 딜 증가를 했으면 안됐나 싶습니다.
초장에 설명을 드렸듯이 개선이라 하면 잘못된 것이나 부족한 것, 나쁜 것 따위를 고쳐 더 좋게 만듦을 의미하는데
개선이랍시고 허수dps만 좋게 보이게 만들고 불쾌감 등은 그대로 냅두는게 무슨 개선인지 모르겠네요
그쪽 내부 지표 상에선 괜찮은 지표를 보여줄진 모르겠지만,
직업을 운영하면서 감정적인 영역인 불쾌감 등은 지표로 볼 수 없는 것을 좀 알아주셨으면 좋겠네요
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