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피스메이커 건슬링어 추가적인 구조개선이 필요합니다 [1]

  • BlackFrost
  • 2023.10.16 06:07 (UTC+0)
  • 조회수 205

먼저 건슬링어 클래스 설명과 아이덴티티를 보고 가겠습니다.


총 앞에서는,
모두가 솔직해지는 법이지

건슬링어는 세 가지 총기를 사용하여 빠르게 움직이며 스타일리쉬한 전투를 펼치는 원거리 클래스 입니다. 대상과의 거리, 혹은 공격하고자 하는 범위에 따라 그에 알맞은 스탠스를 선택하여 더블 핸드건, 샷건, 라이플로 가장 효과적인 전투를 만들어 낼 수 있습니다.

Identity

퀵 스탠스 건슬링어는 세 가지 총기를 상황에 따라 자유자재로 변경하며 전투할 수 있습니다. 각 무기에 대응되는 스킬이 존재하며, 핸드건의 경우 넓은 범위를 빠르고 화려하게 공격할 수있고, 샷건은 가까운 적에게 강력한 대미지를 선사하며, 라이플은 멀리 떨어진 적을 견제하거나, 마무리 일격을 날리기에 적합합니다.


우선 첫 번째로  "빠르게 움직이며 스타일리쉬한 전투를 펼치는 원거리 클래스 입니다. 대상과의 거리, 혹은 공격하고자 하는 범위에 따라 그에 알맞은 스탠스를 선택하여  더블 핸드건, 샷건, 라이플로 가장 효과적인 전투를 만들어 낼 수 있습니다." 라는 대목에 집중을 해보겠습니다.


현재 건슬링어는 어느직업과 비교해도 밀리지 않을 정도의 긴 시전 시간을 가지고 있습니다.

또한 이러한 긴 시전 시간으로 인한 킬 쿨타임 소화 문제로 인해 신속 채용시 10레벨 홍염과 같은 높은 스킬 쿨타임 감소 효과를 가진 보석을 장착하면 시전 시간으로 인해 돌아오는 스킬 쿨타임을 모두 소화해 내지 못하는 문제가 발생하여 현재 대부분 건슬링어 유저는 "빠르게 움직이며 스타일리쉬한 전투를 펼치는 원거리 클래스"임에도 불구하고 신속 스텟에는 투자를 거의 하지 않고 하더라도 팔찌에 한 줄 정도 챙기는 모습을 보이고 있습니다.

결국 빠르게 움직이지 못하고, 스타일리쉬하지도 않은 직업이 현재의 건슬링어입니다.

상황에 따라, 거리에 따라, 범위에 따라 그에 알맞는 스탠스를 선택하는 건슬링어는 존재하지 않고, 긴 시전 시간을 감내해 낼 수 있는 보스의 패턴에 따라 내 스킬을 끊을 수 있는 이동기의 유무에 따라 스킬을 사용하는 고정되고 경직된 형태의 클래스가 현재의 건슬링어라고 생각합니다.

결국 건슬링어 개선의 가장 첫 번째 발판은 시전 시간 감소라고 생각합니다.


두 번째로 "퀵 스탠스 건슬링어는 세 가지 총기를 상황에 따라 자유자재로 변경하며 전투할 수 있습니다. 각 무기에 대응되는 스킬이 존재하며, 핸드건의 경우 넓은 범위를 빠르고 화려하게 공격할 수있고, 샷건은 가까운 적에게 강력한 대미지를 선사하며, 라이플은 멀리 떨어진 적을 견제하거나, 마무리 일격을 날리기에 적합합니다."라는 대목을 보겠습니다.

이 설명은 데빌헌터에서 그대로 복붙해온 사실을 알기때문에 샷건은 가까운 적에게 강력한 대미지를 선사하며라는 대목은 다루지 않겠습니다.

현재 피스메이커 건슬링어의 대부분 유저는 1핸 2샷 4라 or 0핸 3샷 4라 스킬 트리로 라이플에 집중된 플레이 스타일을 보입니다.

문제는 사냥의시간 건슬링어와의 비교에 있습니다.

대부분 직업들을 보면 같은 직업속 두 가지의 직업각인은 대부분 완전히 다른 플레이스타일과 세팅을 요구합니다

하지만 건슬링어는 사냥의 시간과 피스메이커 모두 라이플에 치중되어 있으며, 그저 샷건을 사용하지 못해 핸드건 스킬 몇개가 추가되는것이 두 각인의 차이입니다.

대부분 직업은 치명이나 신속베이스의 직업각인 하나와 특화 베이스의 직업각인 하나를 가지고있는데, 건슬링어 같은 경우 밸런스 패치가 거듭되며 사냥의 시간 각인도 특화 베이스를 가게되었고, 피스메이커 건슬링어도 치명과 특화스탯을 골고루 올리는 형태가 지금의 비정상적인 두 각인의 상태입니다.

결국 라이플에 치중되어있는 사냥의 시간 각인이 특화 효과에 달린 라이플 대미지 증가에 따라 특화 각인으로 넘어가고, 피스메이커 각인은 시전시간 감소패치와 더불어 신속스탯을 올려 세가지 아이덴티티의 스킬을 자유자재로 빠르게 자주 사용하고, 샷건이 라이플보다 딜비중에서 큰 파이를 가져가도록  만드는것이 피스메이커 건슬링어라는 클래스의 개성에 맞는 패치라고 생각합니다.


세번째로 치명타적중률의 스탠스 별 불균형입니다.

현재 건슬링어는 스탠스별로  치명타적중률이 다른 불쾌함을 느끼고있습니다.

첫째로 레인오브불릿같은 스킬은 타수별로 크게 데미지차이가 없고, 여러번 타격하는 스킬인 만큼, 치명타 적중과 미적중률에 따른 딜로스가 심하지 않은 편이지만 

절멸의 탄환, 마탄의 사수 , 포커스샷 , 타겟다운 모두 마지막 타격쪽에 데미지가 몰려있는 구성입니다.

절멸의 탄환, 마탄의 사수같은 경우에는 사면초가 트라이포드에 달린 추가 치명타 적중률 효과로 인해 치명을 어느정도 높게 가져간다면 확정적인 크리티컬이 가능하지만, 라이플치명타 확률은 앞서말한 샷건의 추가 치명타 적중률 효과로 인해 사실상 100%로 올린다는 것이 불가능합니다.(스탯손실 발생)

이와 더불어 라이플의 기형적으로 마지막타에 몰린 데미지로 인해 포커스샷 스킬같은 경우에는 치명타가 터지느냐 터지지 않느냐에 따라 데미지 차이가 확연하게 발생합니다.

이와 약자무시효과와 스킬선후딜이 중첩되면, 약자무시가 터져서 라이플 스킬이 데미지증가가 된 상황에서 긴 스킬 선후딜을 통해 사용한 스킬이 데미지가 반토막 이상이 나버리는 불쾌함에 시달립니다.

이는 피스메이커 효과에 있는 약자무시 효과를 라이플로 변경시 치명타적중률이 20% 상승한다와 같은 방법을 통해 개선 가능하고 이를 통해 샷건의 비중을 올리고 라이플의 데미지 비중을 낮출 수 있으며, 치명타 적중률 불균형 또한 해결 가능합니다.

아니면 라이플의 첫번째 트라이포드에 치명타 적중률 상승을 넣는 방법도 있긴 합니다만, 첫번째 방법이 더 긍정적인 방향인 것 같습니다.


요악하면 

1.선후딜 개선을 하면 신속 스탯을 올릴 수 있고, 신속 스탯을 올리면 조금 더 스타일리쉬한 건슬링어 다운 플레이가 가능하다.

2.사냥의 시간과 피스메이커가 둘다 라이플 위주의 플레이를 한다는 것은 이상하다. 피스메이커는 샷건  주로 가야 한다.

3.치적 불균형 개선을 위해 약자 무시를 삭제하고 치명타 적중률을 상승 시키는 효과로 교체해야 한다.


댓글 1

  • images
    2023.10.16 08:29 (UTC+0)
    진심 2년 넘게 시간과 돈을 쓴게 후회된다.
    로아 아이디 만들기 전으로 돌아가고 싶음.

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