스트라이커 개선 건의
lostarktest
  • 공식 커뮤니티
  • ONLINE
  • MMORPG
  • Smilegate RPG

커뮤니티 게시판 글상세

자유 게시판

글상세

자유 게시판

스트라이커 개선 건의

최근 밸런스 패치가 테스트 서버에 나오면서 여러 테스트를 거쳐본 결과

약간 바뀌었으면 하는 부분들이 보여 나열합니다.


1. 호왕출현 빠른준비(8초) 삭제 -> 스킬 자체 쿨타임 6초 감소


먼저 호왕출현의 빠른준비(8초) 트포가 삭제되면서 스킬 자체 쿨타임이 6초 감소된 상태로 넘어왔는데

당장 허수에서는 티가 안날지 몰라도 실전에서는 계속 체감이 됩니다.


일격필살 기준 붕번뇌 격월호 사이클을 돌린다면 뇌호격을 때린 후 격월호 구간에서 보스가 이동을 하거나 패턴을 시전해서 바로 호왕을 돌리지 못할 경우에 그만큼 호왕을 늦게 쓰는 경우가 나오는데 여기서부터 호왕의 쿨타임이 밀리는 것이 이전에 비해 확연히 드러나는 부분입니다.


2. 호왕출현 강인함 vs 극한의 효율 딜차이 3.529%


피격이상면역을 부여해주는 유틸 트라이포드와 딜트포의 딜 차이가 3.529% 밖에 차이가 나지 않습니다.

이것은 의도된것인지 계산을 잘못한것인지 궁급합니다.


딜트포 5레벨과 유틸 1레벨의 딜차이가 이렇게 밖에 나지 않는 것은 좀 의아한 부분입니다.


3. 호왕출현 강인함 (올라가는 모션일 때만)


배마의 화룡천상 스킬의 피격이상면역 트포도 처음에 올라가는 모션일 때만 피면이었는데 이번 패치로

스킬 시전중 계속 피면을 받을 수 있게 패치가 되었습니다. 왜 호왕출현은 예전 구시대 트포 효과를 그대로

받았는지 모르겠습니다. 제 2의 단일타격과 같은 구시대적인 트포를 만들지 맙시다.


타직업인, 심지어 젠더락인 배틀마스터에는 이번에 패치를 해줬으면서 왜 스트라이커는

예전 트포 효과를 그대로 넣어준겁니까?


4. 폭쇄진 쿨타임 정렬


폭쇄진은 뇌호격과 호왕출현보다는 비교적 낮은 딜을 주는 오의 스킬임에도 불구하고 쿨타임이

뇌호격과 호왕출현보다 깁니다. 폭쇄진 하나만 쿨이 늦게 돌아오는데 이로 인해 사이클 쿨 정렬이 원활히 되지

않습니다. 폭쇄진은 이번에 딜 압축이 되면서 이전 사이클의 폭-번-붕-뇌 사이클을 그대로 사용할 시

폭쇄진에 번개의 속삭임이 제대로 묻지 않아 폭쇄진에는 번속을 포기를 하던지 사이클을 바꿔야 하는 상황인데

사이클을 바꾸게 되면 사이클은 잘 돌아갈지언정 안정성 관련해서 불안함을 보여주는 상황이 종종 발생합니다.


굳이 폭쇄진만 쿨타임이 2초 더 긴 이유를 모르겠습니다.

다른 오의스킬과 마찬가지로 쿨타임이 줄어들어 쿨타임 정렬이 제대로 되었으면 합니다.


5. 버블소모를 1로 만드는 트라이포드


개인적으로 난무와 일격의 각인차이를 정말 잘 살릴 수 있는 트라이포드라고 생각합니다.

일격필살은 버블 소모수가 1개 증가하면서 105%의 딜증을 가져가게 되는데 폭쇄진에 달려있는

이 트라이포드 같은 경우엔 일격과 난무의 차이가 없이 두 각인 모두 이 트라이포드가 더 강한 경우가 생깁니다.


각인의 정체성을 위해 만든 트라이포드 아니었나요? 계산식에서 실수가 있었는지 의도가 된건지 모르겠는데

각인의 차별성을 살리기 위한 트라이포드라면 난무에 적절한 트라이포드 vs 일격에 적절한 트라이포드 식으로

나왔어야 하는 셈입니다.


예로 들자면 호크아이의 두동 vs 죽습 구도일때 스킬의 트라이포드에

매가 소환되어있을때 vs 매가 소환되어있지 않을 때 딜증인 셈인데 지금 폭쇄진의 트라이포드는

호크아이로 비유하자면 매가 소환되어 있던 소환되어 있지 않던 상관없이 특정 트라이포드가 더 쎈겁니다.

잘 만들어둔 트라이포드를 왜 이상하게 패치를 해서 이렇게 된 건지 아쉽습니다.


6. 풍신초래 번개폭풍 트라이포드


워로드 가디언의 낙뢰 첫번째 트라이포드에 피해 행운이라는 트라이포드가 있었던 것 다들 기억하실 겁니다.

랜덤 위치에 낙뢰 한방을 더 꽂는 트라이포드인데 말그대로 랜덤이었기 때문에 보스가 맞을때도 있고

안 맞을때도 있고 뒤죽박죽이었습니다. 이런 확률형 트라이포드로 인한 딜 편차가 심하여 피해 행운 트라이포드를

삭제하고 다른 트라이포드로 변경하였습니다.


풍신초래의 번개폭풍 트라이포드도 마찬가지 입니다. 적중시 일정 확률로 단발성 낙뢰가 떨어지는데 아직도 이런 확률형 트라이포드가 남아있다는 것이 놀랍고, 사멸의 효과를 받지 못하는 트라이포드라는 점도 약간의 불쾌함이 있습니다. 스트라이커는 사멸이 사실상 강제되다 싶이 하는 직업입니다. 깡통이 그렇게 좋지 않고 사멸세트와

기습의 대가 각인의 효율로 어느정도 딜 포텐셜을 뽑는 직업이지만 번개폭풍 트라이포드는 사멸의 그 어떤 딜증 효과도 받지 못합니다. 이는 개선되어야 합니다.


7. 나선경 딜 트라이포드 하나밖에 채용 못하게 된 상황


최근 밸런스 패치로 나선경의 첫번째 트포 자리에 있던 약점포착이 3번째 트라이포드 자리로 옮겨지면서

딜트포 2개를 채용할 수 있던 상황에서 하나만 채용 가능하게 되었습니다.

개인적으로 유틸 vs 딜 구조를 유저들에게 선택할 수 있게 해야 한다고 생각합니다.

유틸 트포를 택하면 안정적이지만 상대적으로 딜트포에 비해서는 낮은 딜을 넣을 수 있고

딜트포를 택하면 안정성은 낮더라도 고점을 뽑을 수 있는 구조가 맞지 않나 싶습니다.

이번 밸런스 패치는 몸을 비틀어서 고점을 뽑으려는 5오의를 하지말라는 의미인 것 같은데

리스크를 그만큼 가져가면 리턴을 그만큼 받을 수 있는 구조로 개선해주셨으면 합니다.


8. 특화 스탯 효율


스트라이커는 타 직업에 비해 특화의 효율이 매우 안좋다는 것을 알 수 있습니다.

스트리머 포셔님의 특화 효율 수치 정리표만 봐도 한눈에 확인이 가능합니다.

심지어 특화를 최대한 땡겨도 각성기 딜은 정말 처참한 수준입니다.

'극의' 스킬이 '오의' 스킬보다 데미지가 안나오니 말 다한거죠.

현재 스트라이커의 각성기는 사실상 피면기로서의 활용도가 딜링기로서의 활용도보다 높은 상황입니다.

특화 스탯의 효율이 살짝 불합리적이지 않나 의견을 내봅니다.



9. 아이덴티티 UI 언제까지...?


배틀마스터의 젠더락인 부분 이해합니다.  예전 기상기 목소리가 배마 목소리로 나왔던 점,

여러 스킬 아이콘이 똑같이 생긴점 등등 젠더락이었기 때문에 그랬다고 할 수 있는 부분이 있다는 것 인정합니다.

그렇지만 스트라이커 아이덴티티는 호랑이 입니다.


만약 용이었다면 뇌호격이 아닌 뇌룡격,  호왕출현이 아닌 용왕출현이어야 했을 것입니다.

심지어 이번 3차 영원 전설 아바타에서는 등에 호랑이 자수까지 넣어줬습니다. 스트라이커의 아이덴티티가

호랑이 인것을 인정한 것인데 왜 아이덴티티 UI는 계속 용인가요? 스트라이커 출시가 3년에 가까워져 갑니다.

이제는 바꿔줄때도 되지 않았나 싶습니다.



스트라이커는 출시 이후 오의난무 직업각인의 수치 조정, 특화와 아덴수급의 수치 변경을 제외하면

거의 3년동안 밸런스 패치마다 유저분들이 흔히 말씀하시는 '패싱'을 당해왔습니다.

오랜기간 동안 인내하고 기다리며 받은 첫 개선 패치인데 스트라이커란 직업 이해도를 충분히 숙지하고

패치를 진행하신건지, 실제로 인게임에서 수많은 테스트를 거치신건지 의문이 듭니다.

분명 더 좋은 방향이 있음에도 그렇게 하지 못한 밸런스 패치에 실망을 할 수 밖에 없고

꼭 추가 개선을 해주셨으면 합니다. 개선을 못 해주시겠다면 적어도 납득할 만한 이유가 담긴 코멘트라도 남겨주셨으면 합니다.

댓글 0
알림이 해제되었습니다.

자유 게시판의 글

목록
작성 시간 2023.10.15

인파이터 롤백해라

2023.10.15
2023.10.15 09:50
작성 시간 2023.10.15

광전사의 비기는 로스트아크 유저도 아닌거냐!

2023.10.15
2023.10.15 09:50
작성 시간 2023.10.15

스트라이커 개선 건의

2023.10.15
2023.10.15 09:29
작성 시간 2023.10.15

기상술사 밸런스패치 건의안

2023.10.15
2023.10.15 09:26
작성 시간 2023.10.15

유산스카 살려내라

2023.10.15
2023.10.15 09:24