밸패팀 봐주세요) 최대한 중립적으로 써보려 한 현 달소리퍼의 문제점
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밸패팀 봐주세요) 최대한 중립적으로 써보려 한 현 달소리퍼의 문제점

안녕하세요, 1626 달소, 1611 갈증 키우는 지나가는 유저입니다.


이번에 테섭 돌려보고 참 생각이 많아져서 커뮤니티에도, 이곳에도 처음으로 글을 쓰러 와봅니다.


갈증에 대한 코멘트도 쓰려 했지만 그닥 내용이 없고 모든 분들의 의견이 동일하다 보니 굳이 말할 필요가 없어보이네요. 직각에 붙은 짤치적과 부파트포는 훌륭하지만 나메를 기존에도 오로지 카운터용으로 잘만 쓰던 갈증에게는 불편하기만 한 패치라는 점 정도... 


하지만 달소에 대해서는 할 말이 참 많네요. 게시판 목적에 맞게 부디 밸런스팀이 이 글을 봐주길 바라는 마음으로 징징대는 점 없이 담백하게 풀어보겠습니다.




1. 나이트메어의 아덴기 전환


달소리퍼는 기본적으로 아덴충전-급습스킬-아덴충전-급습스킬 을 반복하는 딜구조를 가지고 있고, 이에 따라 딜링을 담당하는 급습스킬 (일반적으로 3개) 와 아덴수급/쿨다운/각종 유틸을 담당하는 단검, 그림자스킬로 스킬트리를 구성하게 됩니다.


기존 달소리퍼의 구조적인(단순히 낮은 무력/파괴의 단점을 제외한) 문제점은 밑줄친 부분에서 찾을 수 있습니다. 

리퍼가 가장 빛날 수 있는 상황, 각종 억까를 회피하며 원거리나 백어택 방향에서 카운터를 칠 수 있게 만드는 나이트메어 스킬은 달소 유저들에게 별로 와닿지 않는 장점이었을 지도 모릅니다. 몬스터의 패턴을 볼 새도 없이 쿨이 돌때마다 나-디-나 콤보를 쓰며 어둠게이지를 충전해야 했기 때문이지요.


로아 밸런스팀이 이 점을 캐치하여 나이트메어를 아덴쪽으로 옮겨서 보스 반대 방향으로의 이동이라는 가치를 살려준 점은 좋다고 봅니다. 

하지만 나이트메어가 10홍기준 6초 남짓한 쿨타임으로 어둠게이지의 1/3 이상을 홀로 채울 수 있는 스킬이라는 점을 생각하지 않은 것 같더군요...


1아덴-1스킬 구조를 가진 클래스 중에서 달소리퍼의 아덴수급량은 다소 적은 편입니다. 쉐도우스톰이나 블랙미스트를 제외하면 기본적으로 네댓번의 스킬시전이 필요한 상황인데, 이중에서 나이트메어는 [시간당 아덴수급량] 이 굉장히 높은 축에 속합니다. 4가지의 그림자스킬 쿨을 빈틈없이 돌려가며 아덴을 쌓는 소위 달트라이커 트리를 제외하면 딜사이클에서 필수적인 스킬이라는 의미이죠.


따라서 밸패 이후의 달소는 쿨이 짧고 다른 스킬의 쿨타임에 맞출 수 있는 새로운 아덴수급기를 채용해야 합니다. 콜오브나이프, 블랙미스트, 스피닝대거, 블링크 등이 연구되고 있으나 이들 모두 빠준을 채용한 나이트메어보다는 긴 쿨다운을 가지고 있고, 설상가상으로 나메와 세트로 쓰이던 디스토션 또한 체인조작 트포가 거의 강제되며 실질적 쿨다운이 약간 길어졌습니다. 


이에 따라 3급습트리의 사이클시간은 디토 채용시에는 오히려 이전보다 늘어났으며, 딜사이클을 여러번 안정적으로 굴리기 위한 방법은 기존의 소위 '달트라이커' 트리, 즉 디스토션을 빼고 콜옵/블미/쉐스/트랩을 사용하는 것이 지금으로서는 거의 유일해진 상황입니다. 


구체적으로 설명 드리자면 달소리퍼의 어둠게이지 충전 사이클은 스킬의 트라이포드, 보석효과를 포함하여

ㄱ. 쉐도우닷 1회+쿨다운6초 가량의 스킬 3~4회 / ㄴ. 쉐도우닷 2회+쿨다운 8~10초 가량의 스킬 1회 / ㄷ. 쉐도우닷 1회+쿨다운 12초 가량의 스킬 1회 / 중 하나로 구성되어 있습니다.

이에 따라 만약 개편된 달소리퍼가 최상급 이동기이자 나이트메어와 함께 리퍼의 정체성과도 같은 디스토션을 채용하려면 (ㄱ.) 어둠게이지의 35~40% 충전이 가능한 쿨다운 6~8초가량의 스킬이 존재하거나, (ㄴ.) 디스토션이 어둠게이지의 절반정도를 충전할 수 있도록 상향되거나, (ㄷ.) 보석/트라이포드 효과를 포함하여 쿨다운 12~13초 가량의 쉐도우 스톰과 비슷한 어둠게이지 수급능력을 가진 스킬이 두개 더 필요합니다만, 현재로서는 그러한 스킬이 전무한 상황이기에 디스토션 채용이 사실상 불가능한 상황입니다.

디스토션을 포기하고 달트라이커 트리와 같이 폭발적인 어둠게이지 수급과 강력한 딜몰이에 집중한 트리도 개발이 가능하겠으나, 그는 분명 운영진과 유저들 모두 원하는 방향이 아닐 것이라 생각합니다.



2. 치적 불균형 해소? 실제로는 '하향 평준화'


리퍼는 높은 치피증을 가진 클래스로, 갈증은 스킬을 최대한 많이 때려 나오는 평균값을 높이는 방법, 달소는 치적을 가능한 높게 세팅하여 웬만해서는 흰글씨를 보지 않는 방법으로 저점을 보완합니다.


달소가 채용하는 세개의 급습스킬에는 각각 치명타 적중률을 올려주는 트포가 존재하는데, 레이지스피어와 라스트그래피티에는 40%, 댄싱오브퓨리에는 무려 60%가 달려 있습니다. 여기에 치명스탯+사멸세트 효과만 해도 100%가 넘는 치적이 발생하다보니 치적시너지가 의미없어지는 상황을 종종 만나게 되지요.


'치적이 높으면 좋은거지 뭐가 불만이냐' 하는 의견도 이상할 것은 없고, 실제로 특치-특신 세팅의 차이가 크게 나지 않는 것도 사실이니 이에 대한 개선은 있으면 좋고, 아니면 말고 정도로 받아들여졌을 지도 모르겠네요.

물론 이상적으로 생각해 본다면 차라리 치명타율을 하향평준화 하고 깡딜을 높여주는 개선이 이루어지면 세팅의 유연성이 커질 수 있을 것이고, 이번 밸패에서 그것이 실제로 이루어 졌지요. 하지만 웬걸, 바뀐 데미지와 치명타율을 기반으로 평균 기대값을 계산해보니 밸패 이후 최종 데미지가 약 2~2.5% 감소하였고, 특신세팅의 경우에는 그 차이가 더욱 커지게 되었습니다. 


이는 워낙 컸던 크리-노크리 데미지 차이가 이번 패치로는 충분히 좁혀지지 않은 까닭인데, 데미지 이외의 구조적 개선이 이 수치를 커버해 줄 수 있는 지는 실전에 들어가 봐야 알 수 있을 것입니다.




3. 좋아진 점도 있지 않는가.


1) 리메이크에 가까운 달소리퍼의 구조개선에 따라 여러 문제점도 발생하고 있으나, 가장 긍정적으로 볼 수 있는 점은 밸런스팀에서 달소의 문제가 무엇이 있는지 정도는 제대로 파악하고 있다는 점입니다. 빈틈없이 욱여넣어야 하는 딜사이클, 치적 불균형 등을 인지하여 개선을 시도했고, 물론 지금으로서는 오히려 불편해진 점도 있지만 이중 대부분은 간단한 조정만 해주면 해결될 수 있는 형태라고 봅니다. 


2) 여러 스킬들의 트포 변경은 후술할 몇가지 빼고는 모두 훌륭하거나 수치조정으로 해결이 가능해 보입니다.

기습 스킬들의 치적/딜증 트포들이 압축되며 하나씩 남는 칸들이 생겼고, 이에 따라 부파/기동성 등이 개선되었습니다. 디스토션의 체인조작 트포는 딜사이클 상에서의 아덴수급량만 확보된다면 만족스러운 버프일 것이고, 기습스킬들의 치적+딜증 트포는 치적수치 혹은 깡딜 수치 둘 중 하나만 조정해 주어도 저점 고점 모두 확보 가능할 것으로 보입니다.


3) 나메의 카운터가 사라진 점은 확실히 불편하겠지만 나메 트랩 모두가 쿨타임 도느라 카운터패턴이 온 것을 알고도 못치던 상황은 이젠 거의 생기지 않을 것으로 보입니다. 백포지션보다는 원거리(나메1타)에서의 카운터가 더 어려워 진 것이 걱정이지만 이부분에 대해서는 어떻게든 답을 찾을 것이라 생각합니다. 그러나 갈증 입장에서는 장점이 하나도 없는 순수 너프네요...

생각을 해보면 어차피 나이트메어가 아이덴티티 스킬로 옮겨간 마당에 딜사이클 용도로 소모되지도 않는데, 굳이 카운터를 삭제해야 했나 라는 생각이 듭니다. 2타에 관한 툴팁에서는 카운터가 가능하다 적혀있는 것을 보면 단순 버그일 수도 있습니다만, 제 욕심을 덧붙이자면 가능한 1,2타 모두 카운터를 다시 가능하게 해주었으면 하는 바램입니다.


4) 기동성은 분명히 버프입니다. 저는 개선 이후 달소가 디스토션을 스킬칸에 넣기가 굉장히 애매해졌다 생각하지만, 만약 디스토션을 쓰면서도 3급습이 훌륭히 굴러가는 스킬트리가 개발되면 리퍼의 기동성은 기존보다 뛰어난 위치를 차지하게 됩니다. 페르소나 진입 후 스페쿨 초기화는 사용할 일이 그리 많지는 않겠지만 보스가 갑자기 90도정도 돌아가는 상황에서는 산책시간 없이 유연한 대처가 가능해 지겠네요.

만약 디토를 채용하지 않더라도 최근 열심히 연구되고 있는 4급습 트리 사용 시에는 상황에 따라 사일런트 스매셔를 이동기로 활용하며 여전히 전체 클래스 중에서는 평균 이상의 기동성을 확보할 수 있을 것입니다.



4. 결론과 그외 이것저것


트라이포드 개선을 할 것이라면 '의미없는 트포의 변경' 이 가장 중점적이어야 한다 생각했는데, 쉐도우스톰의 1.3초짜리 빠준 트포는 그대로이고 레이지스피어의 1트포는 있어도 쓸 일이 없거나 오히려 사용해서는 안되는 받피증 디버프를 달고 나왔네요. 이 부분이 좋아진 점을 설명하다 뒤쪽으로 뺀 내용인데, 단순한 불만족 이전에 가장 이해가 안되는 점인 것 같습니다. 


2각성기 일식:레퀴엠의 어둠게이지 충전은 환영할만한 부분입니다. 프리딜 타임에서도 10초 가까운 딜사이클을 굴려야 하던 달소리퍼에게 딜압축 면에서 아주 좋은 옵션이 제공되었습니다만, 몬스터 통과가 안되는 스킬이었다면 훨씬 더 압축될 수도 있었겠네요. 원래도 각성기가 데미지 측면에서는 그리 큰 지분을 차지하지 않는 로스트아크에서 주력기를 보조하는 이런 쪽으로의 변화는 굉장히 좋게 생각합니다.



정리


애당초 밸런스팀의 목적은 '유틸기와 딜링기의 분리' 였을 것으로 생각합니다. 그림자 스킬들의 어둠게이지 충전량이 늘어났고, 디스토션과 나이트메어의 기동성은 더욱 뛰어나게 됐죠. 

하지만 트포 변경 등에 따른 어둠게이지 획득량 감소와 전체적인 데미지 하락이 일어났고, 유저들은 이를 보완하기 위한 억지 스킬트리를 우선적으로 고려하게 되어 결과적으로 경쾌하고 빠른 플레이스타일이라는 컨셉은 이전보다도 찾아보기 힘들게 되었다 평가할 수 있겠습니다.


로아 밸런스팀은 이번 테스트서버 적용사항을 공개한 후 적잖이 당황했을 것으로 생각합니다. 가장 필요할 법한 부분들을 찾아내어 개선해 주었는데, 오히려 너프라는 이야기를 들었으니 말입니다. 조심스레 예상컨데 밸런스팀 내부에 달소리퍼를 진득히 파고들어 본 구성원이 없는 것 같다는 느낌을 받았습니다. 변경 방향을 훌륭하게 구상하였으나 그 변화에 대한 대안이 충분히 준비되지 않았던 것이지요.

지금 상태에서 몇몇 수치만 버프되면 구조적으로는 분명히 이전보다 나아진 플레이가 가능하므로 추가 패치가 있기를 간절히 바래볼 뿐입니다.




여기서부터는 주관적 의견을 일부 포함한 저의 주장입니다. '빠르고 화려한 암살자' 라는 리퍼의 정체성을 살리며 밸런스팀이 의도한 게임플레이를 가능하게 하기 위한 몇가지 아이디어들입니다. 이것들이 모두 반영되기를 요구한다기보다는 밸런스팀 분들께서 리퍼에 대한 추가조치를 고려하실 때에 이 부분들을 중점적으로 확인하셨으면 하는 생각으로 작성하였습니다.


추가 패치에 대한 제안 요약


1. 시간당 어둠게이지 수급능력이 뛰어난 나이트메어의 아이덴티티화에 따른 다음 중 하나의 조치가 필요

1-1) 디스토션, 쉐도우닷과 조합하여 어둠게이지를 충전할 수 있는 쿨다운 7초 내외의 스킬 존재 (트라이포드 효과 포함)

1-2) 쉐도우닷과 조합하여 어둠게이지를 충전할 수 있는 쿨다운 12초 내외의 스킬 존재 (트라이포드 효과 포함)

1-3) 디스토션 스킬의 어둠게이지 획득량 상향조정 및 '그림자충전' 트라이포드를 2단계로 변경하여 빠른 준비 트라이포드와 함께 사용이 가능하게 하기


2.  급습스킬들의 트라이포드 개편에 따른 다음 중 하나의 조치가 필요

2-1) 각 급습 스킬들의 '치명적인 단검', '유언', '지면 강타' 트라이포드의 치명타 적중률 향상폭을 40%로 통일

2-2) 각 급습 스킬들의 트라이포드에 의한 치명타 적중률 향상폭을 20% 혹은 30%로 통일하고 트라이포드에 의한 데미지 증가량 혹은 리퍼의 특화 계수를 데미지 기댓값에 맞추어 상향

2-3) 각 급습 스킬들의 트라이포드에 의한 치명타 적중률 효과를 삭제, 데미지 증가 효과만 남긴 후 각인 '달의 소리' 효과에서 [페르소나 상태에서 급습 스킬 사용 시 치명타 적중률 N% 증가] 옵션 추가


3. 노후화되거나 의미없는 각 스킬의 트라이포드 개편이 필요

3-1) 쉐도우스톰의 2단계 '빠른 준비' 트라이포드의 효과를 [적중된 적의 수에 따라 재사용 대기시간이 1.3초씩 감소] 에서 [재사용 대기시간 4~5초 감소] 로 변경

3-2) 레이지스피어의 1단계 '암살자의 거래' 트라이포드의 받는 피해 증가 삭제 및 '은밀한 암살' 트라이포드의 뒤로 이동하는 효과를 아이덴티티 게이지 일정량 반환 등의 유틸리티 효과로 변경

3-3) 디스토션의 2단계 '안개 질주' 트라이포드를 채용 후 스킬을 1회만 시전했을 시 체인조작까지 기다리는 3초간의 추가 쿨다운 삭제 

3-4) 콜 오브 나이프와 쉐도우 트랩의 어둠게이지 획득량 증가 혹은 그에 해당하는 트라이포드 추가


4. 나이트메어 스킬의 카운터 기능 반환



긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 최대한 객관성을 지키려 노력하였음에도 안좋은 점만 크게 말하는 것처럼 보일 지도 몰라 죄송하네요. 모처럼 큰 노력을 들여 하시는 개편이니만큼 모든 유저에게 만족스러운 결과가 뒤따르길 기원합니다.

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