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[소서리스] 밸런스 패치 A/S 건의

  • loaloa
  • 2023.10.14 09:21 (UTC+0)
  • 조회수 239

카멘 출시 후 약 한달..

하드 3, 4관문은 아예 파티 취직이 불가하여

옆 동네 이벤트 축제 보면서 내가 2년 넘게 키워온 캐릭터가 초라하고 혼자가 된 것 같은 외로움에 몸부림치고 이벤트를 신나게 즐기는 사람들에 대한 부러움에 서럽게 울었습니다.

그래도 10월 중 밸런스 패치가 예정되어있고,

라이브 방송을 통해 유틸에 대한 확실한 개선을 약속 받고, 저처럼 아쉬운 사람들을 위해 더 퍼스트 난이도를 남겨놓는다는 소식에 기대했던 몇 일이었어요.

그런데 결과는 클래스에 대한 이해가 눈꼽만큼도 없고 유저들이 생각하는 개선이 필요한 부분에 대해 인지하고 있는지 의심스러울 패치내역을 받게 되었습니다. 심지어는 유저와 기싸움을 하는 듯한 패치내역과 조롱하는 코멘트는 역겨울 정도였습니다.

그 동안 여러 우여곡절이 있었지만 재미있는 게임 즐길 수 있게 해주셔서 고맙습니다. 하지만 저와 로스트아크의 인연은 이제 여기까지인 것 같네요.

더 이상의 애정이 남아있지 않고, 너무나 받은 상처와 박탈감이 커서 어떤 방식으로 위로와 사과를 받더라도 회복할 수 없는 감정적인 불편함이 로스트아크 디렉터, 개발진, 운영진, 기타 관련된 모두에 대해 생겨버렸어요.

저와 같이 떠나가는 사람들을 한 명이라도 붙잡으려면 조속한 A/S가 필요할 것 같네요.

뭐 이제 저랑은 상관 없는 일이겠지만요.

아래는 정말 많은 고민을 거치고, 개발자가 그토록 집착하는 돌풍, 서릿발을 살릴 수 있는 A/S 방안입니다. 

1. 점화 소서리스

일반적인 특화 기반의 점화 소서리스의 딜 사이클은 기본적으로 종말의 날 쿨타임에 따라 돌아갑니다.

여기서, 돌풍(카운터) 스킬을 채용한 경우와 채용하지 않고 아이덴티티 수급 스킬을 채용 경우의 차이는 스킬 적중실패에 따른 리스크를 줄일 수 있다는데 있습니다. 때문에 이상적으로 '블레이즈' 카운터를 요구하는 것입니다.

서릿발의 경우는 깨달음 트포를 채용하더라도 딜 사이클이 원활하게 돌아가지 않는 문제가 있습니다.

이번 패치로 무력, 부파를 개선하려는 목적이 보이는데 카운터 스킬에 달아주면 카운터 직후 무력이나 부위파괴가 나오는 패턴에서 활용할 수 없는 문제가 있습니다.

또한, 중요한 유틸인 생존력(특히 피면)과 기동성(스페 쿨과 이동스킬 부재) 문제는 전혀 고려되지 않았습니다.


위 같은 상황에 개선 가능한 방법은 아래와 같습니다.


A. 블레이즈 카운터

필수입니다. 더 이상의 설명은 생략합니다. 밸런스를 붕괴시키지도 않을 뿐 더러 컨셉의 문제도 전혀 없습니다.

비는 스킬 자리에 다양한 스킬들을 채용하여 다양성을 키우고 상황에 맞는 변화를 줄 수 있습니다.

예를 들어 인페르노와 같은 스킬을 채용하면 무력, 부파 모두 개선됩니다.

B. 돌풍 스킬

이번 패치로 돌풍 스킬의 성능은 괜찮은 수준이라고 생각합니다. 다만, 돌풍 채용시 기존의 문제였던 무력화 부족현상은 해결되지 않습니다. 유저가 돌풍을 활용하길 바란다면, 서릿발 스킬에 무력화를 줄 것이 아니라 돌풍에 무력화를 달아줘야합니다.

이 경우 돌풍 스킬은 보조 카운터 스킬이면서 적당한 아덴수급과 무력화, 필요 시 부파를 챙길 수 있는 좋은 선택지가 됩니다.

C. 서릿발 스킬

이번 패치로 서릿발은 무력화 성능이 좋아졌으나 아덴수급과 판정에서 아쉬운 부분이 많습니다.

서릿발의 아덴 수급량을 올리고 스킬 타수를 돌풍과 같이 연속적인 다 타수로 변경할 필요가 있습니다.

이 경우 서릿발 스킬은 보조 카운터 스킬이면서 적당한 아덴수급과 무력화, 필요 시 강인함(생존)을 챙길 수 있는 좋은 선택지가 됩니다.

A~C 모두가 이루어져야 됩니다. 선택지가 아닙니다.

이렇게 하더라도 기동성 부분은 해결되지 않습니다.

기동성 문제를 해결하려면 스페 쿨을 줄여주던가 이동 스킬을 주던가 아덴수급을 지금보다 20%는 높여서 점멸 활용도를 높이던가 해야합니다.


2. 환류 소서리스

환류 소서리스는 점화 소서리스에 비해 유틸적인 성능이 괜찮은 편이지만 동일하게 선택지가 부족하다는 문제를 앞선 A~C를 통해 해결할 수 있습니다.


3. 공통

특히 카멘 레이드는 기믹 구간이 거의 없이 레이드 시간 내 지속적인 딜링을 해야합니다.

그럼에도 장 시간(10분 이상) dps의 밸런스는 전혀 고려되지 않고 있는 실정입니다.

점화 소서리스는 이번 패치에서 버프가 있음에도 타 직업군 대부분에 비해 턱없이 낮은 dps를 보여주고 있습니다. 추가로 종해종(소서 담당 개발자가 이게 뭔지 모르면 큰 문제가 있음)의 리스크에 합당하는 높은 수준의 성능을 보여줘야함에도 말이죠.

종해종 리스크를 없애던, 성능을 대폭 올리던 둘 중 하나는 해결해주길 바랍니다. 성능을 대폭 올리면 하위구간 레이드에서 밸런스 붕괴라고 생각할 수 있겠지만, 그 것 또한 옛 말입니다. 지금은 너프 전 소서만큼 또는 그 이상의 딜 성능을 보여주면서 리스크가 없는 클래스가 너무 많기 때문이죠.

환류 소서리스는 비교적 리스크가 적기 때문에 아주 높은 수준의 딜 성능이 주어진다면 실전에서 지나치게 높은 성능이 나올 수 있어 조심스럽지만, 아무리 그렇다 해도 현재 수준은 너무나도 처참한 수준입니다. 이번 카멘 하드 3, 4 관문에서 소서리스 취업이 불가능했던 이유이기도 하죠.

"점화를 데러가자니 누적딜(지속딜)은 별로고, 유틸도 별로고, 그렇다고 환류는 딜 자체가 쓰레기다." 이게 진실이거든요.

환류 소서리스를 이런 종류의 레이드에 적합한 세팅으로 여기는건 좋으나 최소한의 딜 성능은 주고 쓸 수있게 해줘야합니다.

단편적으로는 지금보다 최소 10% 수준의 버프가 필요합니다. 이를 위해 최후의 일격 트라이포드를 활용해야 한다는건 아시겠죠..

(사실, 이미 소서리스 유저들이라면 모두 아는 이야기인데 이걸 개발자가 모른다는 부분이 가장 어이없네요)

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