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[호크아이] 개선안입니다. (본 서버 패치 후 수정본) [2]

1. 블레이드 스톰과 크레모아 지뢰의 백헤드 어택 판정 제거

타격의 대가를 쓰는 직업으로 정체성이 정해졌기에 백헤드 판정이 남아있을 이유는 당연히 없습니다. 하물며 크레모아 지뢰를 상향시키면서도 헤드 판정이 그대로 남아 있는건 판단 미스로 밖에 보이지 않네요.

블레이드 스톰과 크레모아 지뢰만 적어 두긴 했지만 사실 모든 스킬에 달린 백헤드 판정를 삭제해도 괜찮다고 생각합니다.

2. 마나 소모량 감소

호크는 다른 직업보다 유독 마나가 모자른 편입니다.

음식을 먹고 서폿의 버프까지 받아도 마나가 부족한건 정말 심각한 수준이라고 생각합니다.

3. 이번 패치로 추가된 '단독 수행', '단독 전술' 트라이포드의 효과를 '실버 호크가 소환되지 않았을 때 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 증가한다.' 로 변경

분명 지난 번 패치때 주력기에 붙은 치명타 피해량 증가 트포를 개선해주셨습니다. 그런데 어째서 이번에 다시 치명타 피해량이 증가하는 트라이포드를 추가하신건지 이해하기 어렵네요. 패치를 부디 일관성있게 해주시길 바랍니다.

4. 치명타 확률의 불균형 해결


호크아이는 스킬들마다 트라이포드에 달려있는 치명타 확률이 달라서 세팅을 맞추는데 어려움을 격고 있는 상황입니다.

기존에는 차징 샷 정도를 제외한 모든 주력기가 5레벨 트라이포드 기준 40%의 추가 치명타 확률을 받고 있었기에 큰 문제가 없었지만, 새로 추가된 호크샷에 달린 트라이포드가 1레벨 기준으로는 30%. 5레벨 기준으로는 60%의 추가 치명타 확률이라는 굉장히 이상적이지 못 한 수치를 가지고 있습니다. 추가 피해량을 무려 60%나 늘려주는 트라이포드와 같은 티어에 위치하고 있어 선택하기가 굉장히 난해한 것도 한 몫을 하고 있죠.

이를 해결하기 위해서 아래와 같은 변경을 제안드립니다.


- 호크 샷 

  - '수리매' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다. 

     - 기존 : 치명타 적중률이 60% 증가한다.

     - 변경 : 치명타 적중률이 40% 증가하고, 적에게 주는 피해가 0.0/10.0/17.0/26.0/37.5% 증가한다.

- 차징 샷 

  - '즉발' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

     - 기존 : 차지 단계에 따라 사거리가 증가하는 방식으로 변경된다. 최대 사거리가 25% 감소하지만, 차지 단계와 상관없이 동일한 피해를                  입히며 목표 지점 도달 시 폭발을 일으켜 총 50.0%의 추가 피해를 입히고, 치명타 피해가 50.0/62.0/74.0/86.0/100.0% 증가한다.

     - 변경 : 차지 단계에 따라 사거리가 증가하는 방식으로 변경된다. 최대 사거리가 25% 감소하지만, 차지 단계와 상관없이 동일한 피해를                  입히며 목표 지점 도달 시 폭발을 일으켜 총 50.0/55.5/60.0/63.5/68.5%의 추가 피해를 입히고, 치명타 확률이 40% 증가한다.

  - '정조준' 트라이포드 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.

     - 기존 : 차지 단계가 1회 추가 되고, 오버차지 시 치명타 적중률이 50.0%, 피해량이 60.0% 증가한다.

     - 변경 : 차지 단계가 1회 추가 되고, 오버차지 시 치명타 적중률이 40.0%, 피해량이 90.0% 증가한다.


물론 이는 어디까지나 예시이며 추가적인 수치 조정은 필요할 것입니다.

5. 충분한 메리트를 가지지 못하고 있는 '죽음의 습격' 각인의 조정

'죽음의 습격' 각인은 '두번째 동료'에 비하면 다소 높은 난이도를 가지고 있지만, 그만한 성능을 내지 못하고 있는게 현 상황입니다. 

이에 대한 해결방안은 여러가지가 있겠지만, 제일 간단한 방법은 '죽음의 습격'의 디버프 효과를 높히는 겁니다. 기존 50%에서 55~60% 정도로 상향 조정한다면 어느정도 메리트를 가질 수 있을거라 생각합니다. 

아니면 이번에 조정된 '크레모아 지뢰'의 pve데미지를 더욱 높혀서 애로우 해일을 완전히 대체 할 수 있도록 만드는 방법도 고려해볼만 할 것입니다. 물론 그보다 앞서 스킬에 붙은 헤드어택 판정을 없애 주셔야 겠죠. 추가로 '천둥 벼락' 과 이번에 추가된 '단독 수행' 트라이포드의 티어를 서로 바꾼다면 치적 불균형 문제까지 완벽하게 해결됩니다. 

위 2가지 방법 중 하나 정도는 적용하여서 '죽음의 습격' 각인이 충분한 메리트를 가질 수 있게 만들어 주세요.


6. 샨디의 에스더 스킬이나 하누마탄, 칼엘리고스 등에서 받는 버프를 활용하지 못하는 문제 해결.

현재 호크아이(죽음의 습격)는 점진적으로 아덴을 채우는 구조를 가졌기에 스킬의 쿨타임이 줄어드는 효과를 받아도 그걸 활용하기가 힘듭니다. 아마 카멘에서도 샨디를 활용해 데미지를 넣는 경우가 생기지 않을까 싶은데, 그렇다면 호크아이의 경쟁력은 심각할 정도로 하락합니다. 주력기의 쿨이 빠르게 돌아도 아덴은 아직 차지 않은 상태일테니까 말이죠. 

사실 이 문제는 이러한 점진적 아덴 수급 구조를 유지하는 이상 뚜렷한 해결할 방안이 떠오르진 않습니다.  

그나마 개선안을 제시해보자면 '실버 마스터'의 버프가 충첩되도록 바꾸는겁니다. 그러면 스킬 쿨이 빠르게 도는만큼 빠르게 아덴이 수급될 것이기에 어느정도는 해결이 되긴 합니다. 

댓글 2

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    2023.01.21 03:45 (UTC+0)

    1. 타격의 대가는 효과가 낮은 각인입니다. 뭔 사멸같은 리스크가 아닙니다.

    그대로 쓰시거나 그냥 타대를 빼시거나 해도 크게 바뀌는건 없습니다.


    2. 그건 호크아이의 스킬들이 모션이 빠르고 쿨이 짧기 때문입니다.

    로아의 마나 소모값은 오로지 그 스킬의 기본 쿨타임에 따라 정해집니다.

    호크아이만 마나소모값이 이상하게 잡혀있지 않습니다.


    3.4. 극치를 가란겁니다. 특화를 못가게 되었고 신속효율이 낮은 죽습호크 특성상 당연한겁니다.

    일종의 유저들이 빌드 이해를 쉽게 하기 위한 가이드라인입니다.


    헤일은 헬파이어란 대체제가, 호크샷은 본래 치적 안가는게 거의 항상 유리, 차징샷은 어차피 즉발,

    샤스슈터는 시너지 트포 활용이란 대체제가 이미 전부 갖추어져 있습니다.

    가장 쎈 주력기 스나이프만 확실한 치명타를 위해 치적 트포가 달려있다 생각하시면 됩니다.


    5. 딜은 내부지표에 따라 결정됩니다.

    죽습은 치적트포를 안쓰게 설계 된겁니다. 

    치적 트포를 쓰게 된다면 그게 치적 불균형 입니다.


    6. 왜 힘듭니까? 10초면 아덴이 차고 그 시간 중 8초가 아덴 버프를 받습니다.

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    2023.01.21 04:05 (UTC+0)
    호크아이 모션이 빠르다고요?

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