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(장문) 전투태세/고독한기사 워로드의 문제점들 정리와 건의안 [3]

타 딜러들이 대부분 순간딜러/지속딜러 컨셉으로 '거의 비슷하지만 약간 다르게' 기획된 것과는 달리 워로드는 전투태세/고독한기사 두가지 직업 각인이 '파티케어 기능을 갖춘 브루저(딜탱)'/'파티케어 기능을 포기하고 딜에 치중한 딜러' 컨셉으로 약간의 차별점을 가지고 고안된 독특한 매력을 가진 직업입니다. 실제로 타 딜러들이 두 직업 각인 간에 공유하는 스킬이 많은 편인데 반해서 워로드는 영어권 유저들이 두 직업 각인들의 주력 스킬(일반/랜스)의 색깔을 따서 blue(전투태세)/red(고독한기사) gunlancer라는 별명으로 부를 만큼 사용하는 스킬 자체도 꽤나 다릅니다. 그만큼 차이가 나는 컨셉을 가진 직업이라고 할 수 있는 것이지요. 그럼에도 불구하고 실질적으로는 워로드의 두 직업 각인 간에 별반 차이가 없는게 현실입니다. 두 직업 각인 모두 '파티케어 기능을 갖춘 애매모호한 무언가(브루저도 아니고 딜러도 아님)'에 불과하다는 평가를 받고 있습니다. 이 부분에서 많은 유저들의 불만이 생길 수 밖에 없다고 생각합니다.


두 직업 각인 각각의 문제점과 공통의 문제점을 나누어서 생각해보자면 아래와 같습니다.


-전투태세-

1. 파티케어형 브루저 컨셉이지만 딜러 컨셉인 고독한기사보다 떨어지는 파티케어 스킬 가동률
전투태세 워로드는 일반 스킬의 데미지 증가 및 실드 게이지 수급량 증가를 위해서 고 특화 세팅이 요구되므로 신속 스탯을 목걸이에서나 줄 수 밖에 없습니다. 이에 따라 정작 파티케어용 스킬(증오의 함성/넬라시아의 기운) 가동률은 신속 스탯에 투자하는 고독한 기사에 비해서 떨어지게 되어 정체성이 애매모호한 상태입니다. (전투태세 워로드가 주로 사용하는 악몽 세트의 '끝없는 마나' 옵션은 다른 파티원의 마나 회복 스킬에 영향을 크게 받는다는 결정적인 결함이 있으므로 일반적인 논의에서 제외하는게 맞다고 생각하며 만약 '끝없는 마나' 옵션을 활용하더라도 그제서야 고독한기사 워로드를 따라잡는 수준이라 전투태세 워로드의 정체성이 애매모호하다는 점은 변함이 없습니다.)

2. 전투태세 워로드가 가져야할 가장 큰 정체성 중 하나인 도발이 유명무실함
전투태세 워로드는 아군을 보호하는 컨셉의 직업입니다. 하지만 어비스 레이드인 아르고스뿐만 아니라 엔드컨텐츠라고 할 수 있는 군단장 레이드의 보스들은 하나같이 도발 면역을 가지고 있어서 정작 소용이 없습니다. 가디언 토벌에서조차 도발은 내부 쿨타임이 존재하며 내부 쿨타임 동안 도발을 다시 사용하면 도발의 내부 쿨타임이 더욱 증가하는 이상한 구조를 갖고 있습니다. 그래서 도발이 먹히는 컨텐츠에서조차 파티원 보호를 위해서는 적의 머리에 있는 도발 표식이 사라지기만을 기다렸다가 도발을 걸어야 하는 실정입니다. 그나마도 덩치가 큰 하누마탄/소나벨과 같은 적을 상대로는 머리 위의 도발 표식이 화면에 보이지가 않아서 감으로 사용 타이밍을 맞춰야만 합니다. 전투태세 워로드의 컨셉인 '방패로 아군을 보호하는 탱커'는 유명무실해진지가 오래인 것입니다.

3. 고독한기사 워로드와 가장 큰 차이점을 주어야 할 '전장의 방패' 아이덴티티 스킬이 쓸모가 없음
본 서버에서나 현 테스트 서버에서나 전장의 방패 스킬은 실용성이 제로에 가까워 사실상 전투태세 워로드와 고독한기사 워로드는 몇개의 스킬을 빼고는 공통적으로 '증오의 함성/배쉬/넬라시아의 기운/방어태세(Z키)'를 사용한다는 점에서 사실상 차이점이 없는 거나 마찬가지인 상태입니다. 아군이 피격당할 상황을 인지하고 전장의 방패를 사용해도 특유의 느린 선딜레이+아군이 피하면 무용지물이 되는 구조적 한계로 인해 전투태세 워로드만이 가져야 할 큰 개성이 죽어버리고 있습니다.

4. 탱커 컨셉인데도 맞으면 안되는 군단장 레이드 및 가디언 토벌의 패턴들
발탄 1관문 출혈 스택/비아키스 매혹 게이지/쿠크세이튼 광기 게이지/아브렐슈드 메테오 스택 및 피격시 광역 장판이 생기는 붉은 손/일리아칸 질병 게이지/하누마탄 눈동자 스택/소나벨 섬광 스택 모두가 피격시 해당 유저에게 불이익을 주는 패턴들입니다. 특히 군단장 레이드의 패턴들은 파티 전멸을 가져올 만큼 리스크가 큽니다. 하지만 전투태세 워로드는 항상 방어태세(이동속도 50% 감소)를 키고 있어서 이동속도가 매우 느린 점/스킬들이 모두 접근형이고 딜스킬을 쉼 없이 굴려야 하는 지속딜러인 특성 상 보스와 딱 붙어서 초근접전을 할 수 밖에 없는 점/주력기인 방패돌진을 제외하고 이동기가 전무한 점/하누마탄 잡기와 같이 패턴 전조를 보고 바로 눌러도 잡히게(피격되게) 만드는 스페이스바의 너무 짧은 거리/도발이 먹히는 적에게는 도발로 인해 어그로를 가져오는 점 등의 종합적인 요소들로 인해서 직업 컨셉인 탱커의 이미지를 살리기는 커녕 '피해야 하는 것들을 피하려고 해도 피하기가 힘든' 직업입니다. 직업 아이콘이나 일반스킬들의 이미지로 사용되는 '방패'라는 직업 컨셉에 큰 손상을 입고 있는 것입니다.

5. 처참한 딜링 능력
상위 컨텐츠의 소위 '숙제 딜찍팟'으로 갈수록 전투태세 워로드 유저들은 파티에서 거절되는 경우가 많습니다. 그 이유는 전투태세 워로드의 데미지 딜링 능력이 너무나도 처참하기 때문입니다. 얼마 전의 로아온에서 언급되었던 것 처럼 서포터분들이 솔로 컨텐츠 클리어가 힘들어서 공통적으로 개편을 요구하고 계신데 전투태세 워로드는 딜세팅 서포터 캐릭터에게마저 비교가 될 정도로 데미지 딜링 능력이 형편 없습니다. 파티케어형 브루저 컨셉이라는 것을 고려하더라도 너무한 수준입니다. 딜세팅 서포터의 파티 취업률이 낮은 것과 동일 선상으로 현재 전투태세 워로드의 딜링 능력은 비정상적으로 낮습니다.

6. 일반 스킬에 1밖에 없는 파괴 수치
전투태세 워로드의 주력 스킬인 일반 스킬에는 전 스킬을 통틀어서 파괴 수치가 '방패 밀치기' 스킬에 달린 1레벨밖에 없습니다. 이것 조차도 원래는 없었던 것인데 지난번 밸런스 패치때 유저들의 건의로 추가된 것입니다. 파괴가 부족하더라도 너무 부족합니다. 파괴 수치 추가가 필요합니다.



-고독한 기사-

1. 헤드어택 멸시 레이드 메타에서 난이도가 높을 수 밖에 없는 헤드어택 직업 중 하나. 하지만 파훼법이 없는 높은 헤드어택 난이도

로아에 존재하는 상당수의 컨텐츠가 각종 일반 공격 패턴 및 잡기 패턴이 헤드로만 시전되는 헤드어택 딜러 멸시 메타입니다. 그런데 문제는 고독한기사 워로드가 차징 스킬을 헤드에 맞추기 위한 시간은 거의 보스의 이러한 공격 패턴 때만 존재한다는 것입니다. 그나마 같은 헤드어택 직업인 디스트로이어는 90도 빗겨치기 가능한 퍼펙트 스윙/일반 스킬 수준으로 차징이 짧은 풀스윙/원거리에서 공격 가능한 어스 이터/백어택 판정이 달려있어 저점 보완이 가능한 퍼펙트 스윙과 사이즈믹 해머 등의 주력기 특징으로 인해서 보스의 공격을 피해서 주력기를 넣는 약간의 파훼법이 있지만 고독한 기사 워로드는 그나마도 없습니다. 바로 주력기의 특징 때문입니다. 고독한기사 워로드의 주력기는 크게 버스트캐넌과 차지스팅어입니다. 그런데 시전 중 크게 밀려나는 현상 때문에 '포격' 스킬임에도 불구하고 보스에게 근접해서 쓰지 않으면 핵심 데미지가 맞지 않는 버스트캐넌, 회전속도가 너무나도 느리며 빗겨치기 각도가 조금만 빗나가도 2타가 맞지 않을정도로 판정이 얇고 애매한 일자형 전진 스킬인 차지스팅어를 가지고 헤드어택 멸시 메타에서 딜을 온전히 넣기란 너무나도 힘듭니다. (애초에 왜 '빗겨치기'라는 것이 헤드어택 직업들에게 기본소양으로 강요되는 건지를 모르겠습니다.) 또한 위의 요인들에 더해서 버스트캐넌, 차지스팅어 모두 시전시간이 필요한 '차지스킬'이라는 점, 딜 사이클에 반드시 수반되는 사전작업인 방어태세(Z키)+배쉬 또한 추가로 긴 시전시간이 존재한다는 점 역시 난이도를 높이는데 일조하고 있습니다.

2. 차지스팅어를 제외한 모든 스킬이 뒤로 밀려나는 효과를 가지고 있어 생겨나는 불편하고 불쾌한 경험

1번에 언급했듯이 버스트캐넌은 시전 중 크게 밀려나는 특징을 가지고 있습니다. 그리고 차지스팅어를 제외한 다른 스킬들도 마찬가지 입니다. 파이어불릿, 카운터스피어, 대쉬어퍼파이어, 스피어샷 등 고독한기사 워로드가 채용하는 스킬들은 하나같이 뒤로 밀려나는 효과를 가지고 있습니다. 때문에 스킬을 쓰면서 보스와 거리가 멀어지지 않도록 항상 신경써야 합니다. 이해가 쉽도록 가장 극명한 사례를 예로 들어보자면 아브렐슈드 2관문 프로켈 PVP 모드의 경우에는 대쉬어퍼파이어로 띄운 프로켈과 내 캐릭터가 서로 멀어지고 스피어샷 사용시 추가로 거리가 멀어지기 때문에 프로켈을 향해 걸어가서 스피어샷을 날려야 온전한 데미지가 들어갑니다. 이러한 이유 때문에 고독한기사 워로드를 플레이하는 유저는 항상 보스와의 거리를 좁히려는 스트레스를 받으면서 플레이하게 됩니다. 그런데 고독한기사 워로드에게는 이동기가 전무합니다. 데미지 손실을 감수하고 뚜벅뚜벅 걸어가던가 위험을 감수하고 스페이스로 보스에게 붙던가 둘 중 하나의 선택지 밖에 없습니다. 이 외에 근접을 강제하는 요인인 배쉬에 대해서는 따로 밑에 언급을 하기 위해 여기에 언급하지 않았습니다.

3. 합리적인 이유 없이 존재하는 실드 소모량 증가라는 직업 각인 패널티

고독한기사 워로드는 이름으로 유추해보자면 본인의 데미지를 위해 파티 케어를 내려놓은 컨셉이 되어야 마땅할 것입니다. 직업 각인의 효과로 인해 전장의 방패를 사용하지 못하는 것은 컨셉상으로도 납득이 되고 아무런 문제가 되지 않습니다. 그런데 이해할 수 없는 점은 합당한 이유 없이 본인의 실드 소모량이 증가한다는 점입니다. 위에서 언급했듯이 헤드어택 딜러로서 갖는 고충 때문에 보스를 공격하는 과정에서 반드시 피격당할 수 밖에 없는 직업인데 반해서 실드 소모량이 증가한다는 패널티는 납득하기 어렵습니다. 특화를 전혀 올리지 않는 고독한기사 워로드 특성 상 실드 게이지 회복량이 압도적이지도 않고 보스와의 헤드어택 맞딜 타이밍에만 스킬 시전 중 피격이상 면역을 위해 활용할 정도인데 어째서 실드 소모량 증가라는 패널티가 있는 것인가요? 이러한 패널티 때문에라도 현존 최상위 등급인 고대 장신구 구간에서 대다수 고독한기사 워로드 유저들이 실드량 30% 증가를 위한 전투태세 각인 1레벨 및 보스와의 맞딜을 위한 넬라시아의 기운 채용을 하고 있습니다. 말만 '고독한기사'일 뿐이지 실상은 전투태세와 분리되지 않는 '고독한전투태세' 워로드가 되어버리고 있는 것입니다. 이로운 효과만 갖고 있는 직업 각인들이 많은 상황에서 고독한기사 직업 각인에는 이름에 걸맞게 '전장의 방패 사용불가'라는 패널티만 존재해도 이미 충분하다고 생각합니다.

4. 근접형 일반 스킬에만 달려있는 방어감소 시너지

앞서 말씀드렸듯이 고독한기사 워로드는 건랜스를 사용하는 캐릭터이고 사거리 개선이 필요한 버스트캐넌을 제외한 다른 스킬들의 사거리 역시 중거리인 캐릭터입니다. 하지만 방어감소 시너지를 위해 채용할 수 있는 스킬들인 배쉬/방패밀치기/방패격동 모두 근거리 스킬입니다. 안그래도 헤드어택 난이도가 높은 고독한기사 워로드를 보스에게 근접할 수 밖에 없게 만들고 있는 것입니다. 그리고 랜스스킬에는 방어감소 스킬이 하나도 존재하지 않는다는 것 역시 문제점입니다.

5. 선택지가 부족한 랜스 스킬들과 그로 인해 원치 않아도 결국 채용하게 되는 넬라시아의 기운

고독한기사 워로드는 직업 각인에서 알 수 있듯이 엄연한 딜러 컨셉입니다. 그런데 딜스킬이 부족합니다. 많은 고독한기사 워로드들의 스킬창 한칸을 차지하고 있는 '넬라시아의 기운'을 사용하는 빈도는 트라이 단계에서 숙련 단계로 올라갈 수록 점점 적어지는게 사실이라 결국 고점에 가면 빼기를 원하게 되는 스킬입니다. 비단 고점이 아니더라도 워로드가 없는 파티들도 넬라시아의 기운 없이 클리어하는데 전혀 지장이 없는게 사실입니다. 그럼에도 불구하고 3번에서 언급한 직업 각인의 실드 소모량 증가 페널티 뿐만 아니라 '선택지가 없기 때문에' 어쩔 수 없이 넬라시아의 기운 채용을 하고 있는 상황입니다. 일반적으로 스킬칸 8개에 증오의함성/배쉬/넬라시아의기운/파이어불릿/버스트캐넌/차지스팅어/대쉬어퍼파이어/스피어샷을 채용하는 상황에서 공격적 운용을 위해 넬라시아의 기운을 빼고 온전히 딜스킬만을 채용하려고 해도 선택지는 날카로운창/라이징스피어/카운터스피어 세개 뿐인데 날카로운창은 쿨타임이 짧아 파이어불릿과 경쟁해야하지만 기믹수행력이 비교불가라 배제되고, 라이징스피어는 3트포 후속타 판정이 전진형이라 크기가 작은 보스에게 온전히 맞추기 힘들어 배제되므로 사실상 유저들이 채용하는 스킬은 카운터스피어 뿐입니다. 그나마도 카운터스피어는 보스의 헤드에서 피격타이밍에만 쓸 수 있는 수동적인 스킬이라 사용 타이밍을 마음대로 결정할 수가 없습니다. 그리고 일반스킬의 갯수가 9개인데 반해 랜스스킬의 갯수는 8개에 불과합니다. 딜러임에도 불구하고 딜스킬의 선택지가 부족한 상태입니다.

6. 긴 딜 사이클로 인해 제약되는 성능 발휘


고독한기사 워로드의 주력기 딜 사이클은 '증오의함성 - 방어태세(Z키) - 배쉬 - 버스트캐넌 - 차지스팅어' 입니다. 그런데 이게 길어도 너무 깁니다. 다 맞춰야 딜러로서 1인분을 하는 사이클인데 정작 무력화된 보스에게 조차 온전히 사용할 수가 없습니다. 제 캐릭터는 신속 1376/치명 963 으로 신속을 치명보다 높게 줘서 공격속도를 높인 편인데도 버스트캐넌을 맞추고 차지스팅어를 차지하려고 하면 어느새 보스는 일어나서 도망을 갑니다. 방어태세의 시전속도는 '뚜압!'하고 외치는 기합소리만큼 걸리는데 이는 길다면 긴 시간이지 결코 짧은 시간이 아니며, 배쉬의 시전속도는 느려서 타종(사거리 70% 증가) 트라이포드를 찍은채로 적의 코앞에서 써도 시전시간 중에 적이 도망갈 정도라 오죽하면 확정 dps를 낼 수 있는 출혈룬 대신에 질풍룬을 채용할까 항상 고민이 되는 정도입니다. 이러한 이유 때문에 자유롭게 딜링을 할 수 있는 특정 상황에서 조차도 1인분 딜링을 할 수가 없는 경우가 많습니다. 기본적으로 낮은 딜량에 이러한 요인이 합쳐져서 오죽하면 '레이드에서 고독한기사 워로드가 강직한 투사를 먹으면 공대원들의 실력에 문제가 있는거니까 기뻐할 일이 아니다'라는 말이 커뮤니티에 널리 퍼져있는 상황입니다.



-공통-


1. 높은 배쉬 의존도로 인한 경직된 플레이 경험과 두 직업 간에 파생되는 다른 문제점들

배쉬라는 스킬은 '적중된 적의 방어력 감소/적중 시 자신의 공격력 증가/카운터 기능'이라는 무려 3가지 기능을 갖춘 스킬이고 카운터를 제외한 두가지 기능 때문에라도 전투태세/고독한기사 모두가 반드시 채용할 수 밖에 없는 스킬입니다. 그런데 이는 이번 테스트 서버 패치에서 개발진이 말씀하고 계신 '경직된 플레이 완화'에 정반대되는 핵심요인입니다. 타 직업의 공격준비 트라이포드를 삭제하고 기본데미지를 증가시킨 소위 '족쇄 해방' 패치를 하셨던 개발 방향과 결코 맞지 않습니다.

또한 배쉬가 딜 사이클에 반드시 포함되기 때문에 양 직업의 워로드들은 실상 카운터 스킬이 하나 밖에 없습니다. 이는 공격대에서 주로 헤드 포지션을 잡고 카운터를 거의 담당하게 되는 전투태세/고독한기사 워로드 양측에게 매우 중요한 문제점입니다. 예전에 개발진 측에서 전 직업의 카운터 능력 평준화를 하겠다고 말씀하셨는데 배쉬에 카운터 기능이 달려있는 한 이 문제는 해결이 되지 않습니다. 전투태세 워로드들은 스킬창 하나에 오로지 '카운터' 하나만을 위해 주력기인 일반 스킬이 아닌 랜스 스킬인 대쉬어퍼파이어를 채용하고 카운터 패턴까지 아껴야 합니다. 고독한기사 워로드는 이론상 본인의 딜지분 10%를 넘기는 대쉬어퍼파이어를 데미지용으로 선뜻 사용하지 못하고 카운터를 위해서 아끼게 됩니다. 양 직업 각인 모두가 배쉬가 카운터 기능을 갖고 있기 때문에 손해를 보고 있는 것입니다.

또한 고독한기사 워로드는 배쉬의 '타종 트라이포드를 찍어도' 짧은 사거리 때문에 근접해야 하므로 본인이 보유하고 있는 중거리 건랜스 전투 능력(사거리가 짧은 버스트캐넌을 제외한 모든 랜스 스킬들)이 무용지물이 되는 결과를 낳고 있습니다.


2. 보다 정확하고 빠른 반응을 요구하는 백점프임에도 불구하고 짧은 거리를 지닌 스페이스바

백점프 때문에 워로드 유저들이 스페이스바를 쓰기 위해서는 적을 조준하고 있던 마우스 커서를 본인이 피하고 싶은 방향의 반대 방향으로 정확히 위치시킨 후 스페이스바를 눌러야 합니다. 이 과정이 글로는 쉬워보이지만 실제로는 아무도 정확한 위치를 점 찍어주는 것이 아니기 때문에 감으로 위치를 잡고 마우스 커서를 이동시켜야 합니다. 다른 직업들을 플레이할 때 내가 가고 싶은 방향을 보면서 마우스 커서를 위치시키면 되는 것에 비해 마우스 커서 위치를 잡는 반응 시간이 늦을 수 밖에 없다는 의미입니다. 그러나 워로드의 스페이스바는 이렇게 반응이 늦을 수 밖에 없는 메커니즘에 더해서 짧은 거리만을 이동하기 때문에 적의 공격을 피하지 못하는 경우가 반드시 생깁니다. 예시로 하누마탄의 정면에서 헤드어택을 하는 와중에 눈이 붉게 빛나는 전조를 보고 바로 스페이스바를 누르더라도 이어지는 잡기 공격에서 벗어나지 못하는 경우가 많습니다. 마우스 커서 이동+백점프의 짧은 거리로 인해 발생하는 문제입니다. 이는 군단장 레이드에서도 다르지 않습니다. 피격 판정이 약간만 넓은 공격이 들어오더라도 짧은 백점프 거리로는 피할 수 없는 경우가 많습니다.


3. 헤드어택 멸시 레이드 경향+느린 이동속도에도 불구한 이동기 부재

전투태세이든 고독한기사이든 주력 딜사이클에는 스킬이 끊기지 않게 피격이상 면역을 위해서 반드시 방어태세를 활성화해야만 합니다. 안그래도 헤드어택 멸시 메타에서 방어태세를 활성화할 경우에는 이동속도가 50% 감소하게 되어 적의 공격을 더욱 피하기가 힘들어집니다. 방어태세 사용시의 이동속도 50% 감소는 충분히 이해가 가는 요소입니다만 제가 문제라고 생각하는 부분은 워로드에게 주력기를 제외하고 '이동기가 전무'하다는 것입니다. 태생적으로 이동속도가 느린 편에 속하는 워로드에게 이동기가 전무하다는 점은 워로드 유저들의 플레이를 힘들게 하고 있는 요소입니다.



저는 위의 문제점들에 대해 다음과 같은 건의안을 드립니다.


-건의안-

전투태세

1. 특화 스탯에 증오의 함성/넬라시아의 기운 스킬의 쿨타임 감소를 추가하여 전투태세 워로드의 파티케어 능력을 상향

2. 직업 각인 효과로 도발이 군단장들의 어그로를 일정시간 동안 가져오도록 변경(단, 패턴은 끊지 못하도록)

3. 전장의 방패를 실용적으로 변경 (따로 장문이 필요한 내용이므로 적지 못하지만 많은 유저분들이 의견을 제시해 주심)

4. '방패로 적의 공격을 막는다'는 컨셉에 맞게 직업 각인 효과로 방어태세(Z키)에 가디언 토벌의 피격 스택 및 군단장 레이드의 피격 게이지 경감 기능을 추가(방어태세일 때는 스택 및 게이지가 조금만 쌓이게. 단, 고독한기사 각인 채용시에는 해당 효과가 발동하지 않도록 제한)

5. 딜 세팅 서포터와 비교당하거나 파티 구직에 문제가 생기지 않을 수준으로 딜링 능력을 대폭 상향

6. 일반 스킬에 파괴 기능 추가 및 배쉬의 카운터 기능을 방패 격동이나 방패 밀치기 등의 다른 스킬로 이전


고독한기사

1. 주력기인 버스트캐넌의 짧은 사거리 상향 및 차지스팅어의 지나치게 느린 회전속도와 얇고 빈약한 타격 판정을 상향. 각 스킬에 백어택 판정 추가로 저점 보완

2. 랜스 스킬들의 시전시 뒤로 밀려나는 거리를 감소시켜 플레이 스트레스 완화

3. 직업 각인에 존재하는 실드 소모량 증가를 삭제하여 반필수적으로 전투태세 1레벨 각인 및 넬라시아의 기운을 채용해야 하는 경향 없애기

4. 근접 일반 스킬이 아닌 중거리 랜스 스킬에 방어감소 시너지 추가

5. 선택지가 부족하여 실질적으로 채용하기 힘든 랜스 스킬에 새로운 선택지를 제공 (ex. 카운터스피어를 기상술사의 마주바람처럼 강제 발동할 수 있도록 변경하는 등 기존스킬 개선 or 타직업들 처럼 신스킬 추가)


공통

1. 모든 스킬들의 공격준비 트라이포트를 삭제하고 기본 데미지를 증가시킴으로 경직된 플레이 완화

2. 이동기로 사용할 수 있는 스킬 추가

3. 도발의 내부 쿨타임 삭제 또는 감소 및 도발 효과 표시 방식을 덩치 큰 적을 상대로도 잘 식별할 수 있도록 변경

4. 스페이스바 이동거리 상향

5. 로스트아크 모든 직업 개편 잘 됐으면 좋겠다

댓글 3

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    2023.01.18 18:33 (UTC+0)

    0. 전태가 파티케어고 고기는 아니라는 인식 부터가 이미 잘못된것입니다.

    고기는 넬라나 증함같은 스킬이 전혀 막히지 않으며, 

    전태 각인에는 어디에도 파티케어용 옵션이 존재하지 않습니다.


    -전태-

    1. 고기는 극신을 가지 않는 한 증배버차에 묶일수 밖에 없는 구조라

    가동률이 전태보다 높을 수 없습니다.

    거기에 전태는 악몽 끝마나로 가동률을 크게 올릴수 있구요.

    극신을 가면 사멸딜러 특성상 딜이 크게 낮아집니다.


    2. 도발로 어그로 다 끌면 로아란 게임 자체가 성립하지 않습니다.


    4. 피해야 하는 패턴을 피하는 것은 모든 직업이 공통으로 가져야만 하는 스킬입니다.

    아르고스나 발탄이 막 나왔을 때 전태는 거의 모든 패턴을 무시할수 있었고

    당연히 지표상으로 사기로 낙인찍힐수 밖에 없었죠.

    그걸 막는 방법으로 나온것이 게이지 기믹입니다.


    게다가 전태는 리프어택의 존재로 패턴을 피하기 고기보다 훨씬 쉽죠.


    5. 그것은 워로드 자체가 서포터와 같이 추가 딜 시너지를 가지기 떄문에 당연한것이며

    (워로드가 다른 딜러와 비슷한 딜을 내버리면 시너지만큼 파티 전체딜이 상승)

    전태의 DPS 자체는 고기와 비교해도 크게 떨어지지 않습니다.

    단지 딜몰이 능력이 없는 지속딜러기에 딜찍 컨텐츠에 불리한것 뿐이며

    이는 전태만의 문제가 아닌 지속딜러 모두의 문제입니다.


    6. 해결방법은 간단합니다. 대어파를 드세요.

    대어파를 일반스킬로 대체하면 결국 딜만 오를 뿐이지 해결되는건 아무것도 없습니다.

    결국 이 요구는 딜 올려달란 땡깡에 지날수 없습니다.

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    2023.01.18 18:45 (UTC+0)

    -고기 -

    1. 디트의 주력기들은 버캐차스를 합한 수준의 느린 공격모션을 자랑합니다. 버캐차스가 불가능하다면 디트는 단 한순간도 딜을 못넣겠죠. 디트를 물고 늘어지지 마세요.


    자신의 실력에 맞게 캐릭터를 개편해달라 하지 마시고, 자신의 실력에 맞는 캐릭터를 하십시오.


    2. 이유는 간단합니다. 워로드가 "근접" 전투를 하도록 설계되었기 때문입니다.

    그렇기에 워로드엔 피면 쉴드가 아덴으로 주어진것입니다. 

    이동기의 부족은 이해할만한 문제이긴 하지만

    그렇다고 근접전투라는 설계가 바뀌어야만 할까요?

    불편함과 캐릭터의 설계구조 중에 더 우선시 되어야만 하는것은 무엇일까요?

    불편하다는 이유로 모든 캐릭터를 편하게만 만들면 어떤일이 벌어질까요?


    3. 그것은 고기가 전태와 달리 쉴드를 계속 켜야할 이유가 없기 때문입니다.

    버캐 차스를 날리고 나면 쉴드가 필요하지 않죠.


    4. 간단합니다. 워로드는 무조건 배쉬를 쓰도록 설계되었기 때문입니다.

    애초에 일반스킬은 유틸용, 랜스스킬은 DPS용으로 설계되어 있습니다.

    시너지가 일반스킬에 달린게 전혀 이상하지 않죠.

    디트가 해방스킬에 시너지가 달리지 않듯이요.


    5. 필수스킬을 제외한 남는 스킬슬롯은 네 개,

    카운터 스킬 대어파, 보조 딜스킬 스샷까지 어느정도 필수라 보면 남는건 두 개

    그리고 선택지는 생존및 추가 딜스킬인 카스와, 유틸용 스킬인 파불이 있습니다.

    즉 넬라와 경쟁할만한 옵션은 이미 주어져 있다는 뜻이죠.


    6. 증배버차의 총 모션 길이는 약 4~5초 입니다.

    심지어 증함은 꼭 반드시 연결동작으로 쓸 필요도 없죠.

    이정도 길이의 콤보는 여타 직업에서도 쉽게 볼수 있는 길이입니다.

    예를들면 잔재는 마엘 이후 6초 버프내에 주력기를 다 꽂아야 3버블을 문제없이 쓸수 있죠.


    버캐 이후 보스가 움직인다 해도 문제가 없는게, 다음 배쉬쿨에 차스를 쓰면 됩니다.

    이정도 길이의 모션이 불합리 할 정도로 길다 말할 산술적 근거가 부족합니다.

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    2023.01.18 18:55 (UTC+0)

    - 공통 - 

    1. 배쉬가 없으면 워로드는 스킬들을 묶어 쓸 필요가 사라집니다.

    이게 얼마나 중요한 문제인지 모르시겠나요?


    고기가 DPS대비 높은 폭딜지표를 가진 까닭은 배쉬란 족쇄가 있기 때문입니다.

    결국 모든 리턴은 리스크에서 나옵니다.

    각 직업의 딜량은 내부지표에 의해서 움직일 뿐이니까요.

    그런데 그 족쇄는 없이 버차의 높은 폭딜지표를 유지한다면 어떻게 될까요?


    2. 기동성 향상은 필요하겠지만 그게 왜 하필 스페이스로 이뤄져야 하나요...?

    2번 3번은 둘 중 하나만 요구해야하는 문제입니다.



    -  개선요구사항 -

    1. 잘못된 인식에 의한 오류

    2. 굳이 필요하지 않음

    3. 내용이 없음

    4. 전태의 사기성을 막기 위한 기믹이 바로 게이지임

    5. 시너지를 포함한 전태의 딜량 자체엔 큰 문제가 없음

    6. 대어파를 쓰면 해결되는 문제, 결국 원하는건 추가딜량임


    12. 회전속도 상향은 이번 패치에 이미 이뤄졌고, 근접딜러는 워로드의 자체컨셉임

    3. 해야할 이유가 없음

    4. 배쉬를 빼달란 요구나 다름없음

    5. 산술적으로 선택지는 충분함


    1. 워로드의 딜 구조 자체를 박살내는 최악의 안

    2. 이건 인정

    3. 1번 안보다도 최악인, 로아란 게임 자체를 박살내는 안

    4. 2번과 중복임. 

    5. 개편은 그냥 자기 불편한거 다 없애는 작업이 아님.


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