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로스트아크는 [서머너]에 대한 이해가 없는 것이 분명합니다.

  • wweaww
  • 2023.01.16 16:11 (UTC+0)
  • 조회수 127


[상위 컨텐츠에서 가장 높은 평균 피해량을 기록하고 있으며, 평균 피해량 뿐만 아니라 여러 지표들을 종합하여 분석해본 결과에서도]

라는 단어가 너무 화가 납니다.
일반적인 유저가 단순히 저 글을 읽는다면 [평균 피해량 뿐만 아니라 여러 지표들을 종합하여 분석해본 결과에서도]라는 단어 때문에 그냥 교감서머너가 상소서머너보다 강하다라고만 인식할 수 밖에 없습니다.
지금 서머너를 키우지 않는 사람들은 대충 [교감서머너가 강하다]라고 인식하며, "교감서머너 엄청 강하다는데, 교감서머너를 키우는 너는 왜 그만큼 못하는데?" 라는 의미의 말을 직접적이지는 않지만 돌려서 말합니다.
평균값이 높다는 것은 인정합니다. 그런데 저 오해가 가는 말 때문에 다른 유저의 오해를 사고 있어서 화가 날 수 밖에 없습니다.

그리고 [상위 컨텐츠]는 모든 레이드를 돌면서 올라온 캐릭터에 숙련되어 있는 사람, 즉 [숙련자]들이 누구나 최고의 딜을 뽑아내려고 가는 곳이죠. 왜 [평균 피해량]을 비교하고 있는 것일까요?

교감서머너가 [평균 피해량이 높다]라는 것은 캐릭터를 이해하면 당연한 것입니다.
모두가 장판 위에 있는 일리아칸을 공격하지 못하는 상황에서도 소환수는 공격을 할 수 있으니까요. 누군가는 30초를 딜하고 10초 동안 공격을 못한다면, 교감서머너는 그 10초마저도 약하게 나마 공격이 가능합니다. 결국 계속해서 때릴 수 있는 능력을 가진 교감서머너는 누구보다 더 많은 횟수를 공격할 수 있습니다.

반대로 생각해봅시다.
교감서머너는 딜을 넣을 수 있는 시간이 누구보다 길었음에도 [모든 캐릭터의 평균 피해량]보다 조금 더 높은 딜만  넣을 수 있는 것입니다.

또한, 보스체력이 한정된 만큼, 교감서머너가 최대 피해량을 넣는 방법은 보스가 [무적]이 아니며, 상황에 남들이 공격하지 못하는 상황이 많이 나와야 가능합니다. 그런데, 오히려 보스 아래에 장판이 생기거나 공격이 까다로워서 순간적으로 딜을 하지 못하는 상황이 있는 시간은 많이 존재하지 않습니다.

레이드에서 사용하는 배틀아이템과 폭딜/지속딜의 차이에 대해서 생각하면 교감서머너에게 더욱 이 상황은 악화합니다.

순간폭딜을 넣을 수 있는 특화인 상소서머너가 70~100의 딜을 넣는다고 치면,
지속딜을 넣을 수 있는 교감서머너는 그 평균보다 높은 85~92의 딜을 넣을 수 있다는 것입니다.
단순히 스마게측에서 4%를 너프 했다는 것은 데이터상 모든 캐릭터의 평균피해량이 85라고하고 4%를 너프해야 그 정도가 된다고 치면, 교감서머너는 너프 먹기전의 평균데미지가 88.5라는 말이니까요.
상소서머너가 70~100인데, 교감서머너가 85~92이면 많은 것이 아니냐고요?

이게 최상위 군단장인 일리아칸 1관문과 3관문에는 대부분 아드로핀을 쓰지 않아서 이 정도 차이인 것입니다.
친구들과 하면 어느정도 죽으면서 해도 죽었었지만 아드로핀을 사용하여 최종적으로 "내 딜이 쌔다!!"라면서 자랑하는데,
모르는 사람과 한다? 실수 한번에 욕먹는데 딜이 부족하지 않은 레이드에 아드로핀을 들 필수적인 이유가 없으며, 필요가 없을 때는 안 드는 것이 평범하기에 이 정도 차만 나는 것입니다.
아드로핀을 쓴다면 그 시간 안에 순간폭딜을 넣을 수 있는 상소서머너와, 그 시간 안에 몇 개의 스킬 밖에 사용하지 못하는 교감서머너는 차이가 벌어지기 시작할 것입니다.

그리고 서머너 키우는 입장에서 보면 슬프지만, 4% 너프 개발자 측에서 판단하여 너프 할 수 있는 문제입니다.
그런데, 상급소환사 대비 넘치는교감이 경쟁력이 높다고요?
진짜 이해가 안가는데, 어떻게 경쟁력이 높은 걸까요?
경쟁력이라고 하면 경쟁에서 살아남기 위한 능력입니다. 당연히 여러가지 있을 수 있습니다.
딜이 높은가? 무력이 좋은가? 많은 사람이 사용하는가? 등 여러요소가 있겠죠.
솔직히 말하면, 상급소환사가 신속이 없어서 이동기 쿨타임이 길며, 느린 이동속도를 가져서 생존성이 적고 편의성이 낮은 패널티를 제외하면, 넘치는교감보다도 경쟁력이 너무도 뛰어납니다.
단순하게 사람 수로 말해드리겠습니다. 이전에는 90% 정도가 상소3교감1을 쓰는 지금의 교감과 같은 것을 썼습니다.
그런데 지금 다 보면, 기존의 것을 못 바꾼 유저를 제외하고는 상급소환사로 갔습니다.
교감이 줄어들고 상급소환사가 많아진 이유가 무엇때문이겠습니까? 당연하게 경쟁력이 있기 때문이 아니겠습니까?
오히려 교감에 남아 있는 사람이 귀차니즘, 돈 문제, 편의성 때문에 경쟁력을 포기한 것이죠.
그래서 상급소환사 대비 넘치는교감이 경쟁력이 높다라는 단어에는 전혀 이해를 할 수 없습니다.

이해할 수 없는 코멘트 내용으로, 평균 피해량이 높다는 이유로 경쟁력이 없는 최대 피해량까지 4%가 감소된 것입니다.

그러면서, 서머너 개편 패치 후에도 상급소환사와 넘치는교감으로 나누기만 했을 뿐이며, 넘치는 교감의 본질적인 문제는 해결해주지 않고 있죠.
넘치는 교감을 소환수 전용 각인으로 했으면, 적어도 스킬도 넘치는 교감 관련된 스킬도 개편을 했어야했어요.
지금 분리되어있는 [일반 스킬] 레이네 제외 12개과 [소환 스킬] 4개, 숫자만 확인해보아도 교감은 하지 말라고 하는 것 같이 보이네요.
그리고 나서도, 본섭에 오자마자 "켈시온의 버블 수급량 75% 감소"를 하여 교감은 또 너프를 받았죠.
어디서도 딜각이 나온다는 이유로  AI가 개편된 것도 아닌데, [소환 스킬]이 많아진 것도 아닌데, 소환수문제가 수정된 것도 아닌데, 이해하지도 못하는 코멘트까지 써주시니 그냥 너희들은 너프나 먹어라!! 라고 밖에 안보여요.


각성기의 문제도 있습니다.

각성기인 켈시온
"75% 감소당한 버블 수급량" + "아드로핀 효과시간 중에는 번개 1회 잘 써도 2회 밖에 적용하지 못함" + "수치상 바그론 데미지의 1/4인 켈시온의 번개 데미지"
[단순정보1] 기본 데미지수치 차이를 보면, 대략적으로 켈시온 소환 50 + 번개당 100이면, 바그론 400입니다.
[단순정보2] 극신속교감일시 번개는 최대 5회를 쓸 수 있습니다.(교감을 껴도, 신속이 없다면 최대 3회입니다.)
<"75% 감소당한 버블 수급량"에 의해 상소+바그론에 비교하면 버블수급량으로 인해 아키르 2회가 차이나서, 차이가 심해지지만, 그것은 각성기 끼리의 비교보다 각인 및 전투특성의 문제이니 여기서는 생략합니다.>

<1>교감각인에 의해 25%의 딜 증가를 생각하더라도 바그론에 해당하는 데미지를 넣으려면 번개<명령스킬>를 3번은 넣어야 합니다.
이렇게만 말하면, "번개를 2회를 더 넣을 수 있으니 데미지가 더 좋은 거 아닌가요?" 라고 물을 것입니다.

여기서 문제들은 많지만 큰 것으로 따지면 세 가지 문제가 생깁니다.
첫 번째 문제는, [공격력 버프시간]이 5초이며, [켈시온의 번개<명령스킬> 쿨타임]은 약 4.55초이나 사용 후 1초후 시전 되는 것으로, 첫 번개 번개와 자체공증을 기막히게 잘 쓰지 않는 이상(저는 수련장에서 신속1800으로 타이밍을 바꿔서 계속 해보았지만 대부분 실패했습니다.), 잘 써도 3번째 번개는 44.4%라는 자체 공격력 버프를 못받습니다. 결국 번개를 4번 정도는 써야 비슷하다고 볼 수 있습니다.
그럼 "1회 정도의 딜이 더 높은 것 아닌가요?"라고 하겠죠.
그것만 본다면, "네. 맞습니다."라고 대답은 해드릴 수 있지만, 다음 문제들로 인해 그 1번의 차이의 딜 차이가 의미가 없어지기 시작합니다.

두 번째 문제는, 소환시간이 2초가 걸린다는 것과, 소환 후에 번개<명령스킬>을 사용하는데 1초 정도 지연된다는 것입니다.
소환 데미지는 번개 딜 1번의 반토막 밖에 안 나오고, 거의 딜이 없는 수준인데 2초간의 딜시간이 사라지게 된다는 것입니다.
바그론은 모든딜을 끝마치는데 2초 걸리는데, 켈시온은 소환하는데만 2초가 걸리는 것이죠.
미리 예측해서 준비하는 것이 아니라면, 딜타임이 오면 지금 딜을 해야 하는데 소환하는데 시간을 허비해서 다른 스킬 굴릴 시간이 사라집니다.
바그론은 딜을 넣는데 2초라서 보스가 확실히 멈췄을 때 사용하면 거의 확정적으로 맞추기 쉽지만,
켈시온은 24초라는 시간동안 약 4.55초마다 쿨타임이 도는 대로 무조건 눌러줘야 5번 모두 사용가능하며,
번개<명령스킬>을 사용하는데 1초라는 시간이 걸리기 때문에 보스가 움직이기라도 하면 당연히 안 맞으며, 24초라는 시간동안 보스가 번개를 쓸 때 이동하지 않는 경우가 없으니 당연히 못 맞출 가능성이 올라갑니다.
즉, 24초라는 소환시간때문에 번개를 원하는 타이밍으로 미뤘다가 쓸 수 있는 것이 아니며, 계속 쓰고는 있으나 1초라는 지연시간 때문에 움직이는 보스를 맞추는 것을 확정하기 힘들어집니다.아무리 잘맞추려고 하더라도 말이죠.

세 번째 문제는, 아드로핀, 버프 등의 효율이 반토막도 안 나옵니다.
바그론은 2초만에 모든 딜이 끝나기에 아드로핀, 버프 등이 다 들어간다고 치면,
켈시온은
아드로핀[지속시간 10초] = 번개 2회
바드의 용맹[지속시간 16초]과 홀나의 아덴[지속시간 16초] = 번개 3회 / 도화가 저달[지속시간 10초] = 번개 2회
에 한하여 버프가 들어갑니다.
<아래는 두 번째 문제를 제외해서 모두 맞췄다고 가정하겠습니다.>
즉, 3번째 번개는 바드(극신기준 약 19%)나 홀나(극신기준 약 19%)의 아덴 버프가 들어가지만, 아드로핀은 적용 안되고 도화가(극신기준 약 13%)의 저달은 이미 끝나있습니다.
4~5번째 번개는 사실상 아드로핀과 아덴버프가 없는 상황.
아까 말을 했다시피 3번째 번개는 자체공증버프가 진짜 우연이 아닌이상 들어가기 어려우며,(저를 포함한 대다수가 우연 때문에 들어갈지 안들어갈지 모르는 공증보다는 확정적인 공증을 선택할 것 입니다.)

딜 타임 시작과 함께, 자체공증+아드로핀+바드공증 시
켈시온의 3~5번째 번개의 데미지는 1547+1547+823+1000+1000 = 5917 와 같이 나옵니다.
동일 조건에서 바그론은 4000*1.3*1.19 = 6188 로 나옵니다.
시간적 제한이 있는 아이템 및 스킬의 버프들에 의해 모든 딜을 맞추더라도 바그론의 딜이 앞서기 시작합니다.

두 번째 문제나, 세 번째 문제 둘 중 어느 하나만 포함되더라도 편의성, 적중가능성, 딜적인 능력 등 바그론이 앞서기 시작합니다.
이전에는 번개마다 버블이 잘 찬다는 장점이 있었으나, 그 마저도 이전의 패치로 너프 먹었습니다.
패턴 파회능력, 즉 무력화도 바그론이 좋습니다.
그런데, 문제는 이 것 뿐만이 아닙니다.

네 번째 문제는, 각성기가 끝난 후부터 쿨타임이 진행한다는 것과, 소환수가 사라지는 시간이 시각적으로 보이지 않는다는 것입니다.
이게 뭐가 문제냐고요? 단죄+심판을 쓰는 사람은 알 것입니다.
서폿이든 딜러든, 단죄+심판+각성기를 통해 보통 각성기의 쿨타임을 줄입니다.
그리고 각성기는 바로 시전되어 각성기 쿨타임이 바로 돌기 시작합니다.
그런데, 서머너의 켈시온은 다릅니다.
각성기[켈시온]을 사용해도, 24초 후 켈시온이 사라질 때야말로 각성기 쿨타임이 돌기 시작하는 것입니다.
그렇기 때문에 켈시온이 사라질 때에 맞춰서 각성기 쿨을 감소시키려고 할 때에는, 24초란 시간을 직접 알아내야합니다.
왜냐고요? 소환수가 사라지는 시간이 안보이고 전투 중에 누가 24초라는 시간을 정확하게 잴 수 있나요? 그럴 수 있는 사람은 기계겠죠.

추가적으로, 다른 소환수들도 켈시온과 동일하게 언제 사라질지 모릅니다. 사라지고 바로 마리린의 쿨타임이 돌아있는 상황에 마리린 명령을 쓰려다가 소환하게되어 캐스팅 중인 고대의 창을 캔슬하는 문제는 당연히 스마게는 언급도 하지 않고 있죠.
언제 소환이 끝나는지 확인할 수 있는 패치라도 해주셨으면 합니다.

말하자면 끝이 안 나서 생각나는 것 중 큰 문제만 일단 적습니다.


끝내는 말로,
진짜 심각하게 누웠던 때가 물정 카운터 같이 말도 안되는 것에 대해 수정해 준 것은 감사하나,
인벤에서 누웠다고 그것만 볼게 아니라 제발 불편한점이 뭔지 보고 이해를 하고 수정했으면 좋겠습니다.
무슨 문제인지 모르겠으면, 진짜 한 직업을 오래한 사람들, 여러직업을 해본 사람들 등을 간담회 형식이라도 의견을 들어보고, 직접 시범을 보이는 시간을 가져 확인 시켜주는 자리라도 만들어서 해결했으면 좋겠습니다.
[해당 직업을 오래한 사람들]은 그 직업의 고질적인 문제점을 잘 알고 있으며, 해결방안 또안 한번쯤은 생각해보았을 사람들이며,
[여러직업을 해본 사람들]은 모든 직업을 해보면서 재미요소, 편의성, 딜 등을 여러직업을 체험하면서, 여러 직업의 문제를 통괄적으로 본적있기에 그들의 본캐에 대한 말만 아니라면 그들의 이야기를 들으면 밸런스 쪽으로는 해결방안이 나올 가능성이 높아 보여서 입니다.

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