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[호크아이] 이번 밸런스 패치 예정 사항과 관련해 몇 자 적어봅니다.

  • 쯔엉디
  • 2023.01.16 09:54 (UTC+0)
  • 조회수 60

개발자분들 모두 늘 고생 많으십니다.

머릿속에만 머물던 생각을 아쉬운 마음에 몇 자 적어보려 합니다.


1. 밸런스 패치 외의 이야기


1) 작성자는 호크아이를 정말 좋아한다.

약 1년 전 스토리익스프레스, 하이퍼익스프레스 이벤트 유입입니다. 호크아이로 로아를 시작하였고 현재는 1615 레벨입니다. 스펙이 엄청 좋고 누구만큼 여느 유저 분들 만치 금손은 아니지만, 호크에 대한 애정과 이해도만큼은 뒤쳐지지 않는다고 생각합니다.

2) 작성자가 보고 있던 '호크아이' 라는 직업

호크아이는 아르데타인 (케나인) 출신입니다. 많은 유저들이 '활'을 사용하는 만큼 원거리 딜러로 활약하길 기대했지만 스킬 등 컨셉만 놓고 보자면 사뭇 달랐다고 생각합니다. 예전부터 있던 DM-42나 크레모아 지뢰 그리고 스나이프 와 같은 스킬은 물론, 급소 베기나 이동 베기 그리고 연막 화살과 각종 은신 트라이포드와 같은 스킬까지 호크아이가 지닌 기능을 보면 '특수 임무 수행' 성격을 띈다고 생각합니다. 단순한 원거리 궁수 보다 여러가지 매력을 살릴 수 있는 여지가 많아 좋았습니다.

3) 작성자가 호크아이를 하며 아쉬웠던 점

호크아이로 로아를 시작한다고 했을 때 지인들이 말렸던 기억이 납니다. MVP 결과창에 욕심은 없지만, 아무렴 딜 몰이에 특화된 레이드가 많은 편이라 한들 템 레벨이 40이나 낮은 캐릭터에 잔혹한 혈투사를 빼앗길 때면 정말 혼자서 세상 부끄러워하던 기억이 많습니다. 레이드와 등장 패턴 종류 등 여러 변수에 따라 달라지지만, 호크아이가 잘해서 잔혹한 혈투사가 아니라, 다른 사람들이 아예 스펙이 낮거나 잘 못 하거나, 심하게는 전투 불능 상태가 되어야 잔혹한 혈투사가 될 수 있다는 건 슬픈 일입니다.


이번 호크아이 패치를 기대했던 이유는, 구조 개선으로써 리턴값이 상대적으로 부족한 점을 함께 고려해주길 바랐기 때문입니다. 호크아이는 충분히 스타일리쉬하고 재미있게 만들 수 있는 캐릭터라고 생각합니다. 소위 '사기캐' 소리를 듣고 싶은게 아니라 다른 유저들이 생각하기에 '호크아이가 우리 공대에 지원했으면 그래도 기분 좋게 데려가고 싶다.' 가 되었으면 합니다.



2. 테스트 서버 밸런스 패치 이전 호크아이가 가지고 있던 기능적 문제

 (마나 부족, 호크 게이지 수급 버그 등 디테일은 제외하고 큰 이슈만 담았습니다.)


1) 낮은 리턴값과 고점 한계

 : 단일 직각 채용시에 호크아이는 어떤 세팅을 하든 다른 클래스군에 비해 낮은 딜량을 보여주었습니다. 이에 유저들이 연구를 통해 두 직각을 모두 채용(쌍직각)하여 기존 대비 높은 출력값을 보여주게 되었으나, 해당 세팅 역시 운용 난이도나 리스크에 비하면 고점이 그리 높지 않았습니다.

2) 포지션 문제

 - 호크게이지 수급을 위한 근접 포지션 강제

  : 실버마스터 트라이포드를 채용할 수 있는 스킬은 '급소 베기, 이동 베기, 블레이드 스톰'으로, 해당 스킬은 모두 근접해야 호크 게이지 수급이 가능 했기 때문에 컨셉에 따라 혹은 전략적으로 포지션을 변경하는 것이 아니라, 대상과 매우 가까운 포지션이 강제되었습니다.

 - 죽음의 습격 각인 채용 시 포지션

  : 포지션이 자유로워야 할 (소위 타격의 대가 클래스군) 호크아이라는 직업 특성을 살릴 수 없었던 이유는 최후의 습격 스킬을 대상에게 적중시킨 후 8초 동안 모든 딜링 스킬을 적중시켜야 하기 때문입니다. 중요도가 가장 높은 스킬은 '스나이프' 인데 홀딩 시간이 긴 것에 비해 딜 기댓값이 낮은 것은 물론 스나이프 시전 후 촉박한 시간 내에 다른 스킬을 적중시키려면 원거리가 아닌 근접 포지션이 강제됩니다. 이 와중에 마저 적중시켜야 하는 나머지 주력 스킬 중 '애로우 해일, 샤프 슈터'는 경직 면역이 없어 온전하게 사용이 불가능한 경우가 많습니다.



3. 테스트 서버 밸런스 패치 적용 후 잘 된 점


1) 신규 스킬 호크 샷 추가

 : 처음 추가되어 공개된 시점엔 논란의 중심이었지만, 1차 A/S 패치 후에는 시전 시간 단축 및 경직 면역 부여 등 양호한 수준으로 변경되어 이전 대비 만족스러웠습니다. 

2) 두 번째 동료 - 확실한 원거리 딜러 컨셉

 : 호크 샷의 실버 마스터 트포 부여로 두 번째 동료 각인을 사용하는 호크아이는 이제 근접 포지션이 강제되지 않도록 변경되었습니다.

3) 아토믹 애로우 스킬 효과 즉발

 : 아토믹 애로우로 '피해 증가' 디버프를 대상에게 발동시키기 위해선, 아토믹 애로우의 폭발 효과가 발생한 시점부터 였습니다. 파티 시너지를 유지하는 데 있어서도 상당히 불합리한 부분이었으나, 이번에 개선되어 편의성이 좋아졌습니다.

4) 카오스 던전에서 활용 가능한 편의성 개선

 : 블레이드 스톰, 애로우 샤워, 호크 샷 스킬의 트라이포드 개선을 통해 주요 일일 숙제인 카오스 던전을 조금 더 효율적으로 소화할 수 있도록 변경해주었습니다.

5) 스나이프 스킬 타격 판정 1회로 변경

 : 스킬 컨셉에 부합하는 것은 물론 유저들의 요구 사항을 듣고 적극 반영해준 좋은 사례라고 생각합니다.

6) 이펙트 개선

 : 크레모아 지뢰 등 특정 스킬들의 디테일이 좋아졌습니다.



4. 테스트 서버 밸런스 패치 적용 후 호크아이가 가지고 있는 문제


1) 스킬 이펙트

 : 호크아이 유저들이 꽤나 기대했던 부분 중 하나는 '이펙트 개선' 이었습니다. 물론 전투 진행시 지나치게 화려한 것 역시 문제가 있다고 생각하지만, 다른 클래스의 개선 사례에 비하면 변경된 사항들이 초라합니다. 이를테면,

 - 무엇을 개선했는지 차이를 잘 모르겠는 경우 (애로우 해일, 샤프 슈터, 일제 사격),

 - 개선을 한 것이 눈에 띄지만 어색한 경우 (스나이프),

 - 이펙트가 지나치게 빈약한 경우 (동료 트라이포드를 채용한 차징샷),

 - 신규 스킬임에도 깜짝 놀랄 정도로 황당했던 경우 (호크 샷),

 - 그리고 각성기 이펙트 개선이 없었던 점

 에서 많이 아쉬웠습니다.


2) 호크 게이지 수급 방식

 : '할부 수급' 이라고 조롱당할 정도로 새로운 호크 게이지 수급 방식은 긍정적으로만 보여지진 않습니다. 특히 '특화' 수치가 더는 실버 마스터 트라이포드와 관련해 영향을 주지 않을 뿐더러, 호크 게이지 자연 수급량에 눈에 띄는 이익을 가져다 주지 않습니다. 물론 자연 회복 방식에 장점이 없는 것은 아닙니다. 이전에 비해 호크 게이지 수급에 있어 사이클이 무너질까 노심초사하는 등 강박이 없어진 것은 맞습니다. 하지만 호크 게이지를 100% 수급하기까지 '필연적으로 걸리는 시간'은 '죽음의 습격 각인을 채용하는 호크아이'에 꽤나 불합리한 족쇄로 작용하고 있습니다.

 : 물론 기존 쌍직각 채용으로 인해 생겨난 소위 '스나z이프' 나, '무한 매폭(고특화 세팅을 이용해 호크 게이지가 차는 대로 계속 죽음의 습격 디버프 적용 후 최후의 습격 스킬을 사용하는 것)'과 같은 빌드를 개발자들이 원하거나 의도한 상황이 아니라 한다면 충분히 공감할 수 있습니다. 그러나 수급 방식이 고정 됨에 따라 다양한 세팅이 등장하기 어려워졌고, 어떤 세팅을 하든 비슷하거나 전투 시 재미가 없는 상황은 긍정적이지 않습니다.


3) 직업 각인 분리 시도는 좋았지만 ... 애매한 상황

 : 이번 테스트 서버 패치로 추가된 사항 중 '두 번째 동료' 각인에 긍정적인 영향을 주는 항목은 다음과 같습니다.

  - 특화 스탯에 실버호크가 소환되어 있을 때 스킬의 피해량이 증가하는 효과를 추가하였습니다.

 (실버호크가 소환되어 있을 때 스킬의 피해량 증가 계수 : 0.085)

  - PVE 시 실버호크 기본 공격의 피해량이 196.4% 증가하였습니다.

  - '폭풍의 날개' 스킬이 다른 스킬 시전 중에도 사용이 가능하도록 개선하였습니다.

  - '실버 마스터' 트라이포드 효과가 실버 호크를 소환하고 있는 도중에도 적용되도록 개선하였습니다.


* 두 번째 동료를 채용한 호크아이 (이하 두동호크)

* 죽음의 습격을 채용한 호크아이 (이하 죽습호크)


두동 호크의 경우 호크 게이지 유지는 물론 원거리 포지션 확보가 확실하게 보장되어 여러가지 이점을 챙겼지만, 여전히 출력되는 딜량이 비교 클래스군에 비해 낮습니다. 물론 두동호크가 '파티원의 이동속도 4% 증가' 시너지를 상시 부여할 수 있다는 점에서 '시너지 딜러' 이기도 하여 출력값을 더 높여주지 않는 것이 아닌가 하는 생각도 듭니다. (그런데 유용한 시너지를 2개 이상 가지고 있는 클래스가 분명 더 있어서 이해는 잘 가지 않습니다.)

'죽음의 습격' 각인은 채용해야 할 메리트를 잃어버린 상태입니다. 두동호크처럼 파티원 이동속도 증가를 상시 부여할 수 있는 각인도 아닙니다. 두동 호크에 퓨어 딜러 성격이 비해 분명한 와중에 출력 기댓값이 너무 낮습니다.



5. 종합 개선안 제시 - 테스트 서버 패치 내역 기준

 (* 테스트 서버에 제시된 변경점을 기반으로 보완해야 할 점에 초점을 맞추었습니다.)


0) 개선안 제시에 앞서

 - 개인적으로 호크아이가 실전에서 몹쓸 수준으로 약한 것은 아니라고 생각합니다만, 이는 어디까지나 저점이 비교적 높은 수준일 뿐 고점을 돌파할 수 없는 설계입니다. 다른 말로 하자면 캐릭터에 투자하는 만큼 성능을 출력할 수 없다는 의미입니다. 유저가 추구하는 방향에 따라 세팅해서 즐기는 것이 아니라 무슨 세팅을 해도 제약이 걸린다는 것이 가장 큰 문제라고 생각합니다.

 - 호크아이가 다른 직업에 비해 출력값이 낮아야 할 이유가 없다고 생각합니다. 물론 호크아이가 지닌 기능 중에 이동기/은신기/두 번째 동료 각인이 지니고 있는 상시 파티 시너지 는 유틸 면에서 강조되었다고 볼 수 있겠습니다. 하지만 유틸을 포기하거나 이런 유틸을 활용해 딜링에 유의미한 영향을 줄 수 있는 요소는 없다고 봐도 무방합니다. 이를테면, 호크아이가 이동 기능으로 활용 가능한 스킬에는 '이동 베기', '집요한 추적', '회피 사격' 정도라 할 수 있는데, 이동기로서의 활용을 포기하고 딜링에 사용할 수 있는 스킬이 없습니다. 이동 베기에 아무렴 단독 수행 트라이포드가 생겨 채용한다고 한들 주력기의 면모를 지니지 못 한다는 의미입니다.

 - 운용 난이도나 기믹 수행 등을 조절하고 감안해서 세팅하는 것은 유저들이 트라이포드나 전투 특성 비율을 조정해 취사 선택할 문제라고 생각합니다. 설계로서 애초에 '어쩔 수 없이 세팅해야 하는 전투 특성 비율' 을 제공하는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다. 하물며 시너지 딜러로 소개된 여타 최신 클래스는 여러 유틸을 고루 챙기고 있음에도 호크아이보다 대미지 출력 기댓값이 높습니다. 분명 '밸런스 조정 패치' 인데 옳은 방향으로 되고 있는지 의문이 듭니다.

 - 이번에 호크아이 유저들이 기대한 것은 단순한 운용 난이도 하향이 아닙니다. 호크아이 유저들 뿐만 아니라 다른 클래스를 육성하는 유저들 역시 이번 호크아이 패치와 같은 상황에 놓인다면 모두 종합적인 개선과 조정을 바랄 것입니다. 인구 수가 가장 적은 직업인 만큼이나 밸런스 패치로 조정을 받게 되면 호크아이 클래스를 새로 시작하는 유저들이 늘어날 것이고, 때문에 여러 경제적 선순환이 작용할 것임에도 이렇게 밸런스 조정 안을 내놓은 이유가 무엇인지 의문이 들고 참 아쉽습니다. 좋지 않은 사례는 이후 다른 클래스 밸런스 패치에 있어서도 유저들의 불신을 일으킬 것입니다.


1) '특화' 능력치 관련 성능 개선

- 호크 게이지 자연 수급량을 이대로 두는 이유는 죽음의 습격 직업 각인 사용 시 최후의 습격을 대상에게 적중시킨 후 8초 내에 빠르게 호크 게이지를 채워 다시 최후의 습격 스킬을 사용하지 못하도록, 즉 기대 이상의 출력값을 막겠다는 의도로 해석했습니다. 이는 두 번째 동료 각인에 실버 호크 스킬 사용 시 치명타 적중률이 큰 폭으로 증가하기 때문에, 그리고 기존에 '스나z이프' 처럼 두 번째 동료 각인이 가지고 있는 공격력 증가 효율을 더는 크게 받지 못 하도록 하여 쌍직각 채용 시 오버 파워를 막겠단 의도로 해석되기도 합니다. 어쩌면 최후의 습격 스킬을 중첩으로 사용하는 것이 컨셉에 맞지 않다고 여기신 것 같습니다. 다만, 구조 개선의 초점이 경직된 플레이 개선 보다는 오로지 '호크 게이지 수급 방식' 과 '쌍직각 효율 하향을 통한 각 직업 각인 특색 부여' 작업에 초점이 강박적으로 맞춰져 있던 것은 아닌가 조심스럽게 추측해봅니다.

- 호크 게이지 수급과 관련해 패치를 이대로 적용시킨다면, 특화 능력치에 비례하여 증가하는 실버 호크 스킬의 피해량을 더욱 증가시키고, 두 번째 동료 직업 각인의 '실버 호크 스킬 치명타 적중률' 기능을 두 번째 동료가 아닌 죽음의 습격 각인에 부여해야 한다고 생각합니다. 죽음의 습격 직업 각인을 채용하는 호크아이가 최후의 습격 스킬을 대상에게 적중시키지 못 했을 때엔 이미 상당한 딜누수가 발생하게 되는 등 리스크가 이미 상당합니다. 이에 대한 리턴 값이 부족하니 특화 계수를 적정 수준으로 조정하여 메리트 부여가 필요하다고 생각합니다.


2) 직업 각인 개선

- 두 번째 동료

 : '원거리 지속 딜러' 라는 컨셉과 실버 호크 상시 소환 조건은 갖추었지만, 두동 호크를 즐기던 대부분의 유저는 극신속 세팅을 선호합니다. 이번 밸런스 패치를 통해 실버 호크가 소환된 상태에서 특화 수치에 비례하여 스킬 대미지가 증가하는 옵션이 추가되었는데, 계수 면에서도 그리 좋은 효율을 보이고 있진 않습니다. 낮은 계수 부여에 대해 해석해보자면 호크아이의 기본 성능이 나쁘지 않다는 의미로 보여지는데 실상 그렇지 않습니다.

 : 운용 난이도를 높이는 방법은 트라이포드를 통해 출력값을 높일 수 있지만 '실버 호크' 유지를 어렵게 하는 것입니다. 실버 마스터 트라이포드 채용 스킬 적중 시 '10초간 호크 게이지 자동 수급'이 기반이 된 만큼, 또 이런 기능이 실버 호크 소환 중에도 가능한 만큼 트라이포드로써 호크 게이지 소모와 관련해 기능 조정이 가능할 거라 생각합니다.


- 죽음의 습격

 : 현재 패치 내역대로면 채용할 메리트가 없으나, 특화에 투자한 딜러의 경우 순간 폭딜을 노릴 수 있고, 치명 신속 특화를 기호에 맞게 투자한 경우 근접과 원거리를 오가며 전투를 벌이는 사이클 딜러로 개선한다면 좋은 딜러로서 활약할 수 있을 거라고 생각합니다.


3) 트라이포드 개선


- 대미지 관련 트라이포드

 : 고점을 높이고 싶은 경우는 보통 '특화' 스탯을 높이는 데 방점이 찍힐 것입니다. 그러나 지속 혹은 사이클 딜러로서 균형 잡힌 성능을 내고자 할 때엔 다른 트라이포드를 선택할 수 있도록 보정이 필요하다고 생각합니다.

 : 예시) 3레벨 트라이포드 중에서

 A트라이포드 : 치명타 적중률 40% 증가, 피해량 증가 40%

 B트라이포드 : 치명타 피해량 250% 증가

B트라이포드의 경우 가장 높은 출력 기댓값을 가지나, 치명타 확률이 보정되지 않는 경우엔 선택하기 어려울 것입니다. 

 : 위 예시를 바탕으로 치명타 적중률과 관련된 불균형 트라이포드를 수정하고 재구성하는 것이 필요하다고 생각합니다.

 : 스나이프와 같은 '홀딩 스킬'의 경우 트라이포드 선택지를 통해 아래와 같은 조정이 가능할 거라 생각합니다.

 예시) 2단계 트라이포드 중에서

 A트라이포드 : 퍼펙트존이 제거되고 캐스팅 스킬로 변경되며, 스킬 적중 시 적에게 주는 피해가 180% 증가한다.

 B트라이포드 : 퍼펙트 존 크기가 증가하고, 시드 이상인 적에게 주는 피해가 72% 증가한다. 퍼펙트 존 성공 시에는 145% 증가한다.

 C트라이포드 (현 3레벨 트라이포드 길리슈트와 비슷한) : 홀딩 중에 은신 상태가 된되며 재사용 대기 시간이 7초 증가한다.

 : 캐스팅 스킬로 변경하는 트라이포드 선택 시 리스크가 늘어나는 만큼, 신속에 투자하거나 고레벨 홍염 보석 및 재빠른 손놀림 트라이포드를 채용하는 등 여러 선택지가 늘어난다.


- 동료 / 단독 수행 트라이포드

 : 실버 호크 소환 상태와 그렇지 않은 경우에 대한 특성을 살리기엔 좋았지만, 해당 트포를 강제로 채용해야 하는 점에서, 또 단독 수행 트라이포드를 가지게 된 스킬들은 실제 채용 시 밋밋한 이펙트는 물론 대부분 근접 형태임에도 출력 기대값이 상당히 낮아 아쉽습니다.

 : 동료 트라이포드 채용 시 호크 게이지 소모량을 높여 관리가 어려워지는 대신에 출력값을 더욱 높일 수 있는 선택지를 부여하는 등 다른 조정이 필요하다고 생각합니다.

 : 단독 수행 트라이포드는 채용의 의미가 더해질 수 있도록 전면 재조정이 필요하다고 생각합니다.


4) 이펙트 개선


 - 신규 스킬 '호크 샷' 공개 당시

 : '평화의 비둘기' 냐며 (물론 평화의 비둘기가 나쁘다는 것은 아닙니다만) 조롱 당하던 기억이 선명합니다. 강하고 멋있어 보이는 '호크(매)'의 이미지가 아니라 너무도 밋밋했기 때문입니다. 당시 호크아이는 정말 버린 직업이 아니냔 평가가 주를 이루었습니다.

 : 1차 A/S 패치 이후엔 좋아진 것은 맞으나, 개인적으론 기계 활과 기계 화살을 사용해 전투에 임하는 아르데타인 출신 클래스 답게, 홀로그램과 같은 방식으로 디테일을 구성했으면 어땠을까 싶습니다.

 - 각성 스킬 역시 디테일을 보완했으면 좋았을 거라 생각합니다. 펜리르의 전령의 경우 발사 시에 조금 더 역동적으로 표현했으면 좋았을 것 같습니다. 

 - 스나이프 스킬의 경우 피격 지점에 대한 디테일 보완 보다, 홀딩 중의 디테일을 조금 더 멋있게 표현할 수 있었으면 좋았을 거라 생각합니다.

 - 이외 개선이 이루어진 스킬 중 '애로우 해일, 샤프 슈터, 일제 사격' 등은 개선이 이루어진 정도를 체감하기 어려웠습니다.

 - 차징샷의 경우 '동료' 트라이포드 및 '정조준' 트라이포드 채용 시에 '차징'을 하는 것에 비해 디테일이 너무 빈약합니다. 더욱 강력해진 느낌을 부여할 수 있었으면 합니다. 

 - 아이덴티티 스킬 중 최후의 습격 역시 그래픽과 사운드 디테일을 보강했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.


...


라이브 서버 적용까지 얼마 남지 않은 시점에 올리는 글이라 과연 도움이 될 지는 모르겠습니다.

새롭게 호크아이를 시작하고자 하시는 분들, 그리고 기존에 호크아이 캐릭터에 애정을 가지고 계시던 분들께서

좀 더 웃으실 수 있는 패치가 진행되면 좋겠습니다. 그 과정에 몇 자 적어본 아이디어들이 도움이 되면 좋겠습니다.


감사합니다.


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