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이번 호크아이 개발자 코멘트와 패치의 의도가 뭔가요?

  • HIHI12311
  • 2023.01.14 12:16 (UTC+0)
  • 조회수 90

단검 스킬에 있는 '실버 마스터' 트라이포드 효과로 인해 근접 스킬 사용이 강제되고
특히 두 직업 각인을 동시에 채용할 경우 전투 패턴이 경직되고 운용 난이도가 지나치게 높아지는 문제가 있다고 판단

근접스킬 강제를 막고자 이전 밸패때 개선이 이루워지고 패치가 된사항이 블레이즈 스톰의 공격 적중시에서 사용시 입니다.

근데 이걸  저번 패치때 실수를 인정하고 롤백한 사항을 다시 재롤백해 나온의도가 

첫번째로 궁금합니다. 근접강제와 특수패턴. 보스무적화등 직업 각인이 경직되었기에

저번패치때 적중시로 바뀌자 롤백이후 사용시로 바뀐겁니다. 이걸 왜 다시 뒤집었는지 궁금합니다.

이게 근접강제, 패턴경직, 운용난이도 높히는 결과물아닌가요?

직업 각인별 특색에 맞게 스킬과 트라이포드를 활용하며 전투를 진행할 수 있도록 개선

직업 각인별 트라이포드가 생겼습니다.

하지만 기존 치적과 치피가 메인인 딜러인데 기존 트포에 대한 정리가 안된상태로 직업별 트라이포드를 집어 넣은것도 모잘라

죽습의 습격 8초안에 딜을 넣어야되는데 직업 트라이포드에는 해드어택을 요구하는 크레모아. 빽어택을 요구하는 블레이즈 댄스에 그 트포를 넣은 이유 무슨 의도인지 궁금합니다. 

죽음의 습격 호크아이 개선의 가장 큰 목적은 실전에서의 전투 난이도 감소

정해진 스킬을 완벽한 순서와 타이밍에 맞게 눌러야 하는 경직된 플레이를 완화 

이번 as 패치이후 코멘트입니다. 큰 목적은 실전 난이도 감소라 말씀하셨는데

호크뿐만아니라 모든캐릭이 정해진 스킬을 완벽한 순서와 타이밍에 맞게 눌러야됩니다. 그에 따른 리스크가 존재하고 리턴값이존재하는데

기존 호크아이의 문제점은 아덴을 채우기위해 '이동배기' 라는 이동기마져도 아덴을 채우기 위해 사용되어 왔기때문에

플레이에 있어 경직이 되어있고 또 그에따른 리턴값이 크지않았기에 문제였습니다. 

개발자 의도에 빗대어 패치를했다면. 이동기 마져 쓰지 않아도 아덴을 채울수있는 환경을 먼저 만들어주고. 8초안에 6개의 스킬을 써야되는 경직된 구조를 풀어줘야 맞는 코멘트라 보는데

이젠 딜이부족해 이동베기를 사용하지않는 구조로 만든데다. 8초안에 6개의 스킬을 써야되는것은 물론임과 동시에 적중을 하지않을시에

대한 대안은 1도없으며 스킬창은 8개로 모자른 그런 캐릭을 만드셨습니다. 이게 맞나요? 도대체 어디가 경직된 플레이를 완화한다는 건지

설명을 한번부탁드릴게요.

실버 마스터' 트라이포드 효과의 짧은 지속시간으로 인해
여전히 근접해야만 하는 상황이 자주 발생하는 것으로 판단되어
한 번의 효과 발동 시간 내에 필요한 스킬들을 여분의 시간을 갖고 활용할 수 있도록 유지시간을 조정

트라이포드 효과의 짦은 지속시간이 문제가 되는것이아니고 자연치유가 문제가되는 겁니다.

일단 첫번째 문제가 아덴기를 못채울때에 대안 대안이 1도없다는것. 그대로 사이클을 버려야되는데 그에따른 딜조정이나

대안 방법은 나오지않고 그냥 시간만 늘려서 나왔습니다. 놀리는겁니까? 주력기는 하나를 더늘려 스킬들을 여분의 시간을 가지고 쓰라고요?


소서리스 스킬3개 스커주력기2개 이 캐릭들도 이 2~3개의 스킬을쓰는동안 특수상황.패턴때문에 쓰지못하는 경우가 많습니다.

호크는 그 아덴기라는 족쇄 8초라는 시간안에 6개 스킬을 넣어야 되는데 그 아덴기 마져 지금 또 경직된 그대로 나온뿐더러

경직되어 아덴에대한 대책은 제대로 나오지않고 의존성은 6%나 상승해서 나왔습니다. 그걸 해소하고자 이번에 구조 개선을 한것아닙니까?

구조 개선도 실패. 진작에 해줬어야될 특화계수 개선실패. 쌍직을 분리해 각 특색을 맞춘다던 코멘트 하지만 똑같은 스킬 사이클 그저 특성만 다른

두 직각의차이. 마나부족등 노후화 개선이라는 큰 계획속에서 준비해서 나온게 고작이건가요??


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