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[호크아이] 개선안

죽음의 습격으로 세팅한 후, 소나벨 몇번 돌아보면서 느낀 점을 1차 추가했습니다.

이후 누락된 사항을 2차, 3차로 추가했습니다.


1. 호크샷과 애로우 헤일에 경직 면역 추가

새로운 주력기겸 아덴 수급 스킬을 추가해주신건 감사하지만 경직 면역이 없다 보니 끊겼을 때 너무나 치명적입니다. 애로우 헤일은 몰라도 호크샷에는 꼭 경직 면역을 넣어주셨으면 좋겠습니다.

실전에 들어가서 사용해보니 호크샷이 생각 이상으로 느리더군요. 이정도면 헤일과 호크샷 모두 경직 면역 추가가 필요해 보입니다. 

아니면 죽음의 습격 버프안에 모든 스킬을 사용하는게 꽤 힘들거 같네요.


2. 애로우 헤일의 딜량 너프 롤백 or 딜레이 감소

의도는 대충 알겠지만 죽음의 습격을 사용하는 유저의 입장에선 멀쩡히 잘 쓰던 스킬을 너프한거나 마찬가지입니다. 

각인은 상향시켜주면서 스킬 데미지는 도리어 낮추다니, 이게 조삼모사가 아니면 뭔가요.

정 데미지를 낮추셔야겠다면 딜레이라도 감소시켜서 딜의 압축률을 높혀주세요.


3. 블레이드 스톰과 크레모어 지뢰의 백헤드 판정 제거

타격의 대가를 쓰는 직업으로 정체성이 정해졌기에 백헤드 판정이 남아있을 이유는 당연히 없습니다.

하물며 크레모어 지뢰를 상향시키면서도 헤드 판정이 그대로 남아 있는건 판단 미스로 밖에 보이지 않네요. 


4. 마나 소모량 감소

호크는 다른 직업보다 유독 마나가 모자른 편입니다.

집중룬을 2~3 개정도 채용해도 마나가 원할하게 수급되지 않는건 분명히 문제가 있다고 생각합니다.


5. 테스트 서버 패치로 추가된 '치명타 피해량 증가' 트라이포드를 다른 옵션으로 변경

분명 지난 번 패치때 주력기에 붙은 치명타 피해량 증가 트포를 개선해주셨습니다.

그런데 어째서 이번에 다시 해당 트라이포드를 추가하신건지 이해하기 어렵네요.

부디 패치를 일관성있게 해주시길 바랍니다.


6. 아토믹의 시너지 적용 시점 추가

첫 타에 시너지가 들어가지 않는 경우는 호크가 유일한 걸로 압니다.

아토믹의 화살이 부착될 때도 시너지가 적용되게 바꿔주세요.


7. 늘어난 조작 난이도 대비 부족한 딜량 (1차 수정본)

죽음의 습격을 단일 직각으로 사용하는 호크아이를 기준으로 보겠습니다. 원래라면 블레이드 스톰와 급소베기. 이 2개의 스킬을 주력기 사용 타이밍이 아닌 상황에서 자유롭게 사용해 아덴을 채울수 있었습니다. 쉐도우 댄스 트포를 이용해서 적을 타격하지 않고 아덴을 채우는게 가능하기도 했고요. 그렇기에 주력기를 사용하는 타이밍까지 아덴을 채우지 못하는 경우가 극히 드물었습니다. 

하지만 현재의 호크아이 (죽음의 습격)는 아덴을 채우는 스킬을 딜 싸이클 진행하기 직전과 직후에 써줘야지만 원할하게 싸이클이 돌아갑니다.


매폭 > 주력 딜링기 사용 > 매폭 디버프 off  > (주력기 쿨이 돌아오기 전까지만) 아덴 수급기 1,2 사용 

위와 같은 단순한 구조에서 

매폭 > 아덴 수급기 1 사용 (호크샷) > 주력 딜링기 사용 > 매폭 디버프 off > (주력기 사용이 끝난 직후) 아덴 수급기 2 사용

이라는 상당히 난해한 구조로 바뀌고 말았죠. 호크샷이라는 주력기가 추가되면서 안 그래도 지속딜러이던 호크아이의 딜 압축률이 더욱 처참해진건 덤이고요. 


보통 구조개선을 한다고 치면 그 캐릭터가 불편해하던 부분을 해소시켜줘야 정상아닌가요? 당연시 되어오던, 그런 상식적인 부분에서 왜 호크아이만 제외된거죠?


스킬에 경면을 추가하거나 딜레이를 감소해서, 완화시켜준다고 해도 문제입니다.

애시당초 테섭에서 바뀐 호크아이의 아덴 수급방식은 기존 로스트아크의 틀과 너무 동떨어져 있어요. 아덴을 주기적으로 채워줘야하는 직업이 풍요 룬을 사용하지 못할 뿐더러, 순간적으로 빠르게 아덴을 채우는 것도 불가능합니다. 중첩도 안 되는 버프를 2차례 유지시켜서 아덴을 채워야 하는데 그렇다고 쌔지도 않아요.

난이도를 늘려놓으셨으면 그 만큼의 데미지를 낼 수 있게 해주세요. 아니면 수급 방식을 다시 바꾸는게 맞다고 생각합니다. 


혹여나 높아진 난이도를 완화한다고 하면, 실버 마스터 트라이포드의 지속시간을 줄임과 함께 그만큼 초당 수급량을 늘리고 실버 마스터 버프끼리 충첩되도록 바꾸는 것도 괜찮을거 같습니다. 물론 그래도 본섭보다는 수급 난이도가 높기 때문에 추가적으로 PVE 딜량을 상승시킬 필요가 있겠지만 말입니다.


8. 스킬 이펙트 개선 부분 (2차 수정본)

함께 개선된 버서커나 바드, 지난번에 개선이 진행된 서머너등에 비해서 성의가 부족하다는 느낌이 많이 들었습니다. 특히 이번에 추가된 신 스킬인 호크샷은 요즘 나오는 스킬이라고는 믿기 힘들정도로 이펙트가 많이 빈약해 보였어요. 본섭 패치 전까지 유의미한 변화를 이끌어내긴 힘드시겠지만 기왕 리워크해주는 김에 더 신경을 써주셨으면 합니다. 


9. 원거리 포지션 부분 (3차 수정본)

이번 패치의 개발자 코멘트를 보면 단검 스킬에 있는 트라이포드로 인해 근접이 강제되고 있기에 새로운 스킬인 호크샷을 추가해 경직된 플레이를 완화했다고 나와있습니다.  이 말을 보면 마치 호크아이의 근접 포지셔닝 문제가 해결된거 같지만 실상은 전혀 그렇지가 않았습니다. 

물론 특화스탯을 일정 이상 올리면 호크샷만으로 아덴을 수급하는게 가능하기야 하지만, 고작 자연 회복 수급량을 올리는데 특성 스탯을 쓰는건 무척이나 비효율적이라는 걸 굳이 상세한 설명을 하지 않아도 아실거라 생각합니다. 

그렇다면 사실 상 아덴 수급을 위해 2개 이상의 스킬을 사용해야 하는데 새로 추가된 호크샷을 제외한 '실버 마스터' 스킬은 모두 위 코멘트에서도 언급된 단검 스킬로 사거리가 꽤나 짧습니다. 오히려 바뀐 아덴 수급 방식 때문에 주력기의 쿨이 돌아오기 한발 앞서서 해당 스킬을 사용할 것이 강요되고 있죠.

도대체 어디가 경직된 플레이를 완화한겁니까? 패치의 완성도가 떨어지는건 그렇다쳐도 개발 코멘트만큼은 제대로 적어놨어야 하는거 아닙니까? 

개발자님께서 해당 코멘트를 번복할게 아니시라면 이 부분도 재차 검토를 부탁드립니다. 

원거리 포지션이 가능은 하게 바꾸는게 아닌, 정말 근접을 할 필요가 없도록 바꿔주세요.

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