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[건슬링어] 밸런스 패치 전에 짚어봐야 할 사항

  • THANKSTRAP
  • 2022.08.02 14:51 (UTC+0)
  • 조회수 204

지난 몇 달간 방치하다가 대규모 업데이트 밸런스 패치를 테스트 서버에서 확인할 수 있었는데 많이 아쉽습니다.

어느 직업이든 적절한 내부지표를 가지고 있으면 데미지 수치조정 및 스킬계수 조정 같은 기본적인 패치는 진작 할 수 있었고, 애초에 정기점검 패치마다 조절할 수도 있었습니다.

많은 직업들이 이번에 원하던 바는 "1차 클래스 개편", 즉 직업각인이나 스킬의 구조적 불합리함 개선인데, 단순한 딜 상승/하향 패치에 그치는 경우가 대다수라는 점이 문제입니다.


잡설은 이쯤하고, 본캐릭터인 건슬링어에 대해서만 서술하겠습니다.

건슬링어의 구조적 문제점은 크게 3가지가 있습니다.

1. 직업각인 미분리

2. 치명타 적중률 불균형

3. 긴 시전시간

위 3가지 사항이 구조적인 문제에 해당하는데 이걸 먼저 해결하고 데미지 수치조정을 해야 하지 않을까? 생각합니다.


1. 피스메이커 건슬링어와 사냥의 시간 건슬링어를 서로 분리해야 합니다.

사냥의 시간 건슬링어는 피스메이커 1레벨 각인을 무조건 채용하고 있고, 이는 여타 1레벨 직업각인처럼 피스메이커에 의한 주력 라이플 데미지 증가율이 그 어느 공용 1레벨 각인보다 효과적이기 때문입니다. 때문에 피스메이커는 단순하게 샷건 스킬만 계속 상향하고, 사냥의 시간은 치명타 적중률만 계속 올라갈 수 밖에 없는 진퇴양난의 상황에 이르게 된 것입니다.

각인을 분리하고 각인효과를 개편한다면 캐릭터의 스킬계수를 조정하는 데 앞서 각인의 수치조정을 통해 좀 더 세밀한 밸런스 패치를 할 수 있을 것입니다. 


2. 치명타 적중률 불균형을 조절해야 합니다.

건슬링어를 잘 모르는 사람들이 "건슬은 치명 시너지에 주력 특성도 치명인데 너무 치명타 적중률 100%에 목을 맨다."는 말을 하죠? 잘 모르고 하는 말입니다. 건슬링어 유저들도 주력 스킬의 치명타 적중률은 80~90% 선으로 맞추는게 좋은거 압니다.

건슬링어의 주력 스킬은 라이플입니다.

피스메이커 건슬링어의 경우 테스트 서버 기준으로 핸드건-샷건 스탠스에만 있는 "사면초가" 트라이포드로 인해 라이플 치명타 적중률이 10% 벌어지게 되고, 직업각인 피스메이커의 샷건 스탠스 치명타 적중률 10% 증가로 인해 샷건 대비 핸드건은 10%, 라이플은 20%의 치명타 적중률 격차가 발생합니다.

비효율적으로 샷건 치명타 적중률을 100%에 맞추는 특성분배를 통해 얻는 주력기 라이플 치명타 적중률은 80%가 마지노선인 겁니다. 샷건에서 효율을 보겠다고 90%로 치명타 적중률을 내리면 주력기는 70%의 치명타 적중률을 갖게 되는 것이고요.

사냥의 시간 건슬링어의 경우 테스트 서버 기준으로 각성기에는 치명타 적중률 옵션이 적용되지 않아서 각성기의 딜비중을 무시할 수 없는 고특화 캐릭터임에도 각성기와 일반 스킬의 치명타 적중률 격차가 45%까지 벌어져 있습니다.

피스메이커는 35%에서 20%로 격차가 줄었으나 사냥의 시간은 아예 격차가 더 벌어져버렸고, 결과적으로 해결된 쪽은 어느 쪽도 없습니다.


따라서 직업각인 효과부터 다시 고쳐야 한다고 생각합니다.


피스메이커 개선안

핸드건 스탠스로 변경 시 "치명타 적중률 10%" 증가 및 공격 속도 8/12/16% 증가,
샷건 스탠스로 변경 시 치명타 적중률 10% 증가 및 적에게 주는 피해가 5/10/15% 증가,
라이플 스탠스로 변경 시 "치명타 적중률 10%" 증가 및 "적에게 주는 피해가 8/12/16% 증가" "생명력이 50% 이하인 대상에게 주는 피해와 치명타 적중률이 추가로 10% 증가"하는 효과를 9초 동안 획득한다.


직업각인은 어느 레벨을 채용해도 충분히 쓸만한 가치가 있어야 한다고 생각합니다. 테스트 서버에서조차 피스메이커는 97돌이 아닌 이상 1레벨 채용 말고는 가치가 없습니다. 지금 세팅에서 큰 변경을 주지 않아도 된다는 장점도 있겠지만 구조적인 부분을 전혀 개선하지 못했고 피스메이커의 각인 효과를 함부로 손댈 수 없는 것도 직업각인 이중 적용에 따른 점을 감안해야 하기 때문이라고 생각합니다.

피스메이커는 치명타 적중률 10% 옵션을 전 스탠스에 공통으로 주고, 각인 레벨에 따라 라이플 주는 피해 증가, 약자무시 데미지는 고정 10%로 변경, 라이플과 샷건-핸드건 스탠스 간 치명타 적중률 격차는 약자무시 구간에서라도 해결이 될 수 있게 해주었으면 좋겠습니다.


사냥의 시간 개선안

핸드건 및 라이플 스킬의 피해량이 30/40/50%증가무력화 피해가 20% 증가한다. 또한 각성기 피해량이 30/35/40% 증가한다.       샷건 스탠스를 사용할 수 없다.(해당 사냥의 시간 스탠스에는 피스메이커 스탠스 효과가 동시 발생하지 않는다.)


사냥의 시간 각인은 지금 현상황을 유지하고, 각성기에 치명타 적중률을 적용시키면 끝이라는 생각을 가진 분들이 계실 수 있습니다. 저 역시 지금 당장에는 그게 맞다고 생각이 듭니다. 그러나 단독 직업각인으로 놓고 본다면 현재의 사냥의 시간은 피스메이커 1레벨에 의존도가 높습니다. 각인자체의 효과가 부족한 것 보다 타 1레벨 공용각인 중에는 직업각인인 피스메이커 1레벨보다 더 좋은 각인이 없기 때문에 사용을 하는 것이지만 이 점이 건슬링어의 각인, 스킬 밸런싱에 발목을 잡는 부분이라고 생각합니다.

사냥의 시간은 피스메이커와 다른 방식에서 접근을 해야 한다고 생각합니다. 지금처럼 치명타 적중률만 올려주는 패치는 임시방편일 뿐입니다. 사냥의 시간 개선안을 비록 핸드거너의 각인에서 착안해 가져왔지만, 사냥의 시간 각인 자체가 젠더락 데빌헌터의 핸드거너와는 딜포텐셜에서 확연히 다릅니다. 샷건 스킬을 사용할 수 없는 대신 부족해진 무력화 수치를 보강하고, 현재 극특화로 가서 얻는 라이플 데미지 증가를 각인에서 보충할 수 있는 방법이 좋을 것이라 생각합니다. 치명타 적중률 격차 역시 해결할 수 있고 말이죠.


3. 스킬 시전시간을 개선해야 합니다.

직업각인 효과로 인해 주력기의 치명타 적중률이 불균형하고, 긴 스킬 시전시간, 데미지가 마지막 타격에 몰려있는 구조등의 패널티로 실성능이 잘 안나오는 것인데 지금 테스트 서버처럼 샷건스킬 하나 버프한다고 근본적인 문제점이 해결된 것이 아닙니다.

느려터진 스킬 시전시간은 1차례 버프를 받았음에도 불구하고 여전히 낮은 DPS에 크게 일조하고 있습니다. 

더군다나 주력스킬이 분산되어 있는 스탠스형 직업이라 스킬의 시전시간이 더 늘어지고, 이에 상응하는 리턴 값인 약자무시 전/후를 기점으로 꽤 높은 수치의 데미지 차이가 나긴 하지만 약자무시 전의 데미지가 형편없기 때문에 높은 데미지 딜링 능력이 있는 것도 아닙니다. 결국 스킬 시전시간이 이렇게 느려야 할 이유가 없습니다.

때문에 각각의 주력기 기준 0.5~1초 정도 빠르게 시전될 수 있게 스킬 시전속도 증가를 받아야 한다고 봅니다.

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