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소서리스의 불쾌한 경험을 줄이는 합리적인 개선 방안을 특화 서머너와의 비교를 통해 건의 합니다(수정).

  • STOVE83496215
  • 2022.08.01 09:30 (UTC+0)
  • 조회수 84

안녕하세요 1600 소서리스와 1585 서머너를 키우는 로아 유저입니다.

앞서 제목에 보셨다시피 소서리스와 서머너를 비교할 것입니다.

소서 본캐로서 왜 부캐인 서머너가 강해졌냐 묻는 것이 아닙니다. 저도 서머너에 대한 애정이 있고, 세부 수치는 테스트 서버 과정에서 개선되어 나오겠죠. 

제가 비교하고 얘기할 내용들은 딜적인 부분이 아닌 "즐거운 전투 경험을 위해 이루어진 불쾌함을 줄이는 패치가 왜 특화 서머너는 이루어졌고, 점화 소서리스에겐 이루어지지 않았냐" 에 대한 물음입니다.



1. 불쾌함을 주는 무력화와 서머너 패치를 통해 묻는 부위 파괴의 배치 

소서리스가 강력한 클래스임을 부정하지 않지만 그럼에도 제가 다른 직업을 할 때 공대원으로 꺼리게 하는 가장 큰 이유는 부족한 순간 무력입니다.

소서리스의 약한 순간 무력은 유명합니다. 어느 정도냐면 아브렐슈드 하드 4관문의 줄무늬 노랑 큐브의 경우 점화 소서리스, 더 나아가 같은 소서리스라는 인식을 가진 환류 소서리스조차 공대원들이 무력 패턴에는 손도 되게 하지 않습니다. 

그에 반해 서머너는 순간 무력은 워로드 디트 다음이라 말해도 될 정도로 기존에도 강력했고 이번 패치로 이걸 한층 더 업그레이드 시켜 나왔습니다.

단순히 아이덴티티에 달린 무력 수치를 늘리는 것에 그치지 않고 가장 강력한 무력 스킬인 고대의 창의 시전 시간을 대폭 줄였습니다.

이는 분명 개발진 분들이 캐스팅 스킬의 시전 시간이 많은 불편함을 야기하고, 특화로 인해 신속이 줄어든 만큼 스킬을 사용했을 때 발생하는 무력의 공백을 인지하고 있기에 이루어진 패치라고 생각합니다.

그렇다면 왜 점화 소서리스는 하브 6관에서 캐스팅을 준비하고 있지 않으면 무력이 부족할 정도로 느린 시전 시간에 의한 무력에 대한 확실한 불쾌함이 있음에도 개선이 이루어지지 않는 건가요?

아이덴티티를 채우기 위해 일반 스킬들을 더 자주 사용해야 하기에 공백이 더 자주 발생하는 소서리스는 개선이 이루어지지 않은 건가요?  

단순히 서머너는 무력이 강해야 하는 직업이고 소서리스는 그렇지 않다라고 말하기에는 소서리스가 무력으로 인해 경험하게 될 불쾌감은 서머너에 비해 과소 평과 되었습니다.


부위 파괴 같은 경우는 소서리스 역시 주력기를 아낀다면 나쁘지 않다 생각합니다.

하지만 이번 서머너의 패치와 비교하자면 이 역시 이해하기 어렵습니다.

아이덴티티의 변경점으로 인해 알리마지 한 방으로 2부위 파괴가, 피닉스 한 방으로 2부파 가능해졌습니다.

훌륭한 패치라고 생각합니다. 특화를 가게 되어 쿨타임이 줄어들면 기존 고대의 창의 파괴를 사용하지 못한 채로 파괴를 해야 하는 경우가 생기니 그에 맞게 적절한 상향이 이루어졌습니다.

하지만 위와 마찬가지로 소서리스는? 이라는 의문이 남게 되었습니다. 

이번 서머너의 밸런스 패치를 통해 "부위 파괴를 위해선 스킬을 아껴야 한다" 라는 기존의 명제의 부담감을 줄여줬다 생각합니다.

다만 이는 앞서 무력화에 대해 말했다시피 소서리스에게도 같은 방향으로 적용 되어야 한다고 생각합니다.



2. 생존력

점화 소서리스의 딜량에 대한 불만을 표하는 유저들도 어느 정도 납득을 하게 되는 요소 중 하나는 생존력이라고 생각합니다.

높은 특화수치와 치명타율을 챙겨야 하는 대신, 신속을 챙기지 못하여 생기는 부족한 이동 속도와 공격 속도는 이런 불만을 잠재우게 하는 요소였습니다. 

개발진 분들 역시 이 점을 감안해서 점화 소서리스가 높은 딜량을 가져야 한다는 인식을 갖고 밸런스 패치를 진행한 듯 합니다.

그런데 서머너는 이번 패치로 인해 높은 특화를 갖춤에도 생존력 역시 보장할 수 있게 되었습니다.

슈르디의 첫 번째 트포인 빛의 성장을 채용해 치명타율을 유지 해야 하던 과거와 달리 상급 소환사 각인에 치명이 생기면서 아드레날린3 + 상급소환사3 + 환각셋트를 이용해 적절한 치명타율을 유지하게 가능해지면서 이속 19.2퍼거 달려 있는 슈르디의 첫 번째 트포 충돌 무효 트포를 채용 가능해졌습니다.

갈망 셋트의 이속 12프로 + 충돌 무효 19.2 = 31.2프로

만약 특화 신속 특성을 채용한다면 이속은 40프로가 될 것이고, 특화 치명 특성을 채용해도 이속이 30프로가 될 것입니다. 

이는 특화 캐릭터가 신속 캐릭이 가지는 장점인 우월한 이동 속도를 통한 생존력과 빠른 포지셔닝을 통한 딜량 상승의 장점을 갖게 된다는 것입니다. 

잘못된 패치라고 생각하지 않습니다. 레이드의 불쾌한 점을 개선하여 즐거운 경험을 늘리는 아주 훌륭한 패치입니다.

다만 이 점이 점화 소서리스에게는 어째서 적용도 되지 않는 지 묻고 싶습니다.

빛의 성장 트포대신 충돌 무효를 채용할 경우 돌격 대장 각인서를 채용하여도 허수아비 기준 약 5퍼 센트 정도의 차이가 나는 것으로 알고 있습니다. 

신속캐릭의 쾌적함과 실전성을 얻는 대신 5프로 정도의 딜량 차이, 납득 할 수 있다고 생각합니다. 

점화 소서리스의 경우는 어떨까요?

엘레기안의 손길을 채용할 경우 이동 속도와 더불어 실드 까지 얻을 수 있습니다.

하지만 "마나가 부족하면 사라진다, 데미지를 받으면 사라진다, 채용하는 것 만으로 확연하게 마나가 부족해진다"라는 단점 때문에 거의 유지하지 못하거나 큰 딜적 손실을 유발한다는 건 개발진 분들이 더 잘 알겠죠.

이는 강한 딜량을 얻게 되는 점화 소서리스의 대가라고 생각하지만, 기존에도 강력했던 특화 서머너가 이 점을 보완해서 나왔다는 걸 생각하면 납득하기 어렵습니다. 

딜적 손해를 보는 것으로 쾌적함을 얻는 건 당연한 결과입니다. 

점화 소서리스의 점멸 역시 그렇습니다. 아이덴티티가 켜져 있는 시간의 딜량이 꺼져 있는 시간에 비해 압도적으로 높기에 아이덴티티에 30프로를 활용하는 건 큰 딜적 손해를 유발합니다.

점화 소서리스가 확실한 페널티를 얻게 되는 대가로 사용 가능 했던 편의성을 특화 서머너는 별다른 페널티 없이 사용할 수 있게 변경 했다면 이는 공평하게 소서리스에게도 적용되어야 한다 생각합니다.



3. 캐스팅

소서리스를 입문 하는 유저 분들 중 점화각인을 채용했다 환류로 바꾸는 분들이 꽤 있습니다.

느린 공격속도, 그리고 포지셔닝에 방해가 되는 이동속도 때문에 더욱 느리게 체감 되는 캐스팅 스킬들, 종말의 날, 천벌, 익스플로젼, 그리고 선후딜이 긴 아이스 애로우까지, -에 적응하지 못 하여 쾌적한 환류 각인으로 눈길을 돌리는 분들이죠. 

솔직히 적응하면 되는 문제입니다. 이러니 저러니 해도 원거리 직업이니 적응하면 할만합니다. 

하지만 서머너는 이번 패치로 기존 특화 서머너가 점화 소서리스처럼 꺼려졌던 부분인 답답한 캐스팅의 제약이 거의 사라졌습니다.

고대의 창의 시전 시간 0.5초 감소. 주력기인 아키르의 시전 속도 상향. 그 외에도 전기 폭풍의 시전 시간을 대폭 줄였죠.

이 역시 정말 잘한 패치라고 생각합니다. 

높은 딜량을 위해 어느 정도의 시전 시간을 감내해야 하는 게 특화 캐릭입니다. 

특화 서머너는 이를 과하게 부담하는 감이 적잖게 있었습니다.

다만 이 역시 소서리스와 비교하면 납득하기 어렵습니다.

클래스의 차이는 존재하고 소서리스의 캐스팅은 그래서 느리다고 생각합니다.

하지만 앞서 말씀드렸다시피,  느린 공격 속도와 캐스팅 스킬의 존재에 의해 소서리스는 6관 찬미 무력등에서 불쾌한 경험을 피할 수 없습니다. 유저들 사이에서도 소서리스의 약한 순간 무력은 악명이 자자합니다.

단순히 특화 캐릭터라 피할 수 없는 페널티라고 하기에는 이번에 개선된 특화 서머너와 비교하면 이는 납득하기 어렵습니다.



제가 주장하는 바를 간단히 정리하면 이렇습니다.

"점화 소서리스, 불편한 점들 순간 무력 빼고 있을 만한 페널티들이라 생각했다. 근데 테섭 특화 서머너 패치한 거 보니 과한 페널티라고 생각한다."

모든 케릭터가 같은 무력, 부파, 딜량, 공이속을 갖는 건 말이 안된다 생각합니다.

특화를 올리면 불편함을 감내해야 하고 그만큼의 리턴을 가져야 하는 게 당연히 맞습니다.

하지만 같은 원거리 특화 포지션에 있는 캐릭터 둘이 단순히 개성이라고 하기에는 납득하기 어려울 정도의 편의성의 차이를 보이는 건 분명 개선해야 한다고 생각합니다.

이에, 두 가지 개선 방안을 제안합니다.


1. 캐스팅이 아닌 일반 스킬들의 무력 상향 

점화 소서리스가 느린 캐스팅을 가져야 하는 건 당연하다 생각합니다. 그럼에도 캐스팅에 대해 의문을 가졌던 건 모든 케릭이 갖춰야 최소한의 무력이 소서리스는 느린 캐스팅에 달려 있어 불쾌함을 야기 했기 때문입니다.

엘리멘탈 리엑트, 혹한의 부름, 아이스 애로우, 인페르노 등의 일반 스킬에 무력을 늘려준다면 이를 해결 할 수 있을 것입니다.

그렇다고 그만큼 캐스팅의 무력을 줄인다면 스킬을 지나치게 아끼고 있어야 한다는 틀이 유지가 되어 덜하지만 똑같은 불쾌함을 야기할 거라 생각합니다.

서머너의 부위파괴와 무력은 이를 감안해서 패치 했다 생각합니다. 

단순히 소서리스 뿐만이 아니라 다른 직업들 역시 스킬을 지나치게 아끼고 있어야 한다 라는 기존의 공식에서 벗어나야 한다 건의 합니다.


2. 엘레기안의 손길의 개선

사실 순간 무력의 개선만 이루어진다면 나머지는 부차적인 문제라 생각합니다.

지나치게 불쾌한 경험을 줄이는 게 가장 큰 숙제니까요.

그럼에도 해당 내용을 제안하는 것은 이번 특화 서머너를 패치한 것처럼 특화 직업들에게도 납득이 갈만한 편의성을 제공해야 한다는 발상은 매우 휼륭했기때문입니다.

이에 지나치게 실전성을 거세한 엘레기안의 손길의 보호막을 유지시 마나가 덜 찬다는 페널티 삭제하고 보호막이 깨지는 마나의 한계선을 낮춤으로써 엘레기안 손길을 일반 스킬을 빼서 딜적 능력을 낮춰도 사용 가능할 정도의 수준으로 바꾸는 걸 제안합니다.

환류 소서리스 역시 셋팅이 되어 있기에 알지만 마나가 덜 찬다는 페널티를 어드벤티지로 바꾸어 사용하는 환류 소서리스 셋팅 역시 존재함을 압니다.

하지만 이미 생존력이 보장 되어 있는 특정 셋팅의 강점을 살리기 위해서만 엘리기안 손길을 활용하는 것 보다는 보편성을 늘려 이동 속도와 마나 실드를 제공한다는 엘레기안의 가장 기본적인 성능을 모두가 활용할 수 있게 변경 하는 것이 옳다 생각합니다.


전부 기존의 유저들이 제안해온 내용들이라 생각합니다. 하지만 개발진 분들은 점화 소서리스가 감내해야 하는 페널티라고 생각했기에 채택하지 않았겠죠.

그럼에도 이를 다시금 제안 하는 건 직업간의 밸런스는 상대적이기에 다른 직업이 올바른 변경점을 갖는다면 기존의 직업들도 그에 맞춰 변경하는 게 옳다고 생각하기 때문입니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

(수정 전 순간 폭발에 부위 파괴가 있다고 적었지만 4월달 패치를 하면서 부위 파괴 트포가 사라졌음을 확인했습니다. 순간 폭발의 용도가 부파 외에 없었기에 부위 파괴가 트포에 달려 있다는 것 하나, 그리고 그 트포가 사라졌다는 것 둘 모두 생각하지 못한 부분이었습니다. 다행히 기존 기조를 유지하는데 유의미한 변화를 주지 않기에 삭제하였습니다.)

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