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버그 건의 게시판

건슬링어의 조삼모사식 패치 방향성에 대한 수정을 건의합니다. + 밸런스 방향성에 대한 이야기입니다.

  • PolarisPC
  • 2022.08.01 05:59 (UTC+0)
  • 조회수 52
이번 테스트 서버 패치로 받은 내역을 정리하면 결국 특화 효율이 낮은 샷건의 딜량이 올라갔기에 원래 치명, 특화 스탯을 반반으로 나눠써서 라이플의 비중을 높힌 특성비가 유행이였는데, 이번 받은 상향을 고려하여 치명타 비율을 올리면 라이플의 총 DPS 관여 데미지는 낮아지며 이는 약무 구간에서도 영향을 줄 수 있어서 결국 DPS에 영향은 크게 없고 특화 악세서리 하나를 치명 악세서리로 다시 바꿔야하는 것 뿐인 상황이며 진짜 건슬링어가 필요한 패치가 아니였음을 알 수 있다고 생각합니다. 또한 건슬링어의 낮은 고점 또한 문제가 된다 생각하는데 도대체 낮은 체방에 로스트아크에서 가장 긴 시전시간의 스킬들을 보유한 건슬링어가 이번 밸런스 패치에서 서머너보다 낮은 피해량을 기록하는 것은 이해할 수 가 없습니다. 물론 서머너 외에도 몇몇 이해가 가지 않는 클래스들이 있으나 서머너는 건슬링어와 테스트 서버 상향 클래스 중에서도 가장 시전시간 면에서 비교할만한 클래스라 생각해서 가져와봤습니다. 건슬링어에 대한 의견표명으로 마지막으로 정리하자면, 낮은 체방과 긴 시전시간 6개 이상의 주력기 분산과 같은 다른 클래스들과 비교했을때 숙련자 기준에서 생각하면 낮은 체방 정도야 넘길 수 있다지만, 긴 시전시간과 주력기 분산에서 오는 불쾌감을 해결할만한 건슬링어는 갖지 못했다고 생각합니다.

또한 현재 로스트아크 밸런스팀이 어떤 기준으로 밸런스 패치를 하는지는 알 수가 없으나, 체방 관련되어서도 궁금한 점이 많은데 도대체 데빌헌터, 리퍼, 아르카나, 건슬링어와 같이 레이드에서 낮은 체방으로 적극적인 맞딜이 불가능한 직업군이 대표적으로 체방 계수도 높고 DPS도 높은 애니츠와 비교해서 약할 이유가 없다고 생각합니다.

체방을 떠나서도 스트라이커와 데빌헌터를 비교할 때 주딜기 선후딜을 생각해서라도 데빌헌터가 훨씬 강해야 한다 생각하며 주딜기 싸이클만 10초는 아득히 넘어버리는 건슬링어의 주딜기 시전시간과 배틀마스터를 비교해봐도 이건 옳지 않은 밸런스라고 생각합니다. 물론 원거리 스킬이냐 아니냐에 따라 밸런스 방향성 또한 생각해 볼 수 있겠으나 로스트아크 특성상 원거리 기술이 많다고 해서 레이드에서 데미지를 넣는 방식에 있어서 큰 메리트를 얻지 못합니다. 물론 아브렐슈드 6관문 같은 경우라면 예외인 상황이 발생할 수 있으나, 근접 사멸딜러가 아닌 이상 근접이든 원거리든 똑같은 딜각을 보며 모든 레이드 특성상 아르고스마냥 뒷발차기를 하는 보스몬스터가 없는 수준인 로스트아크에서 사멸이 갖는 이점이 더 크다고 생각합니다.

또한 치명 특성에 대해서도 불균형이 있다고 생각합니다. 물론 치명타가 높아지면 전체적인 DPS 상승에 큰 기여를 하는 것이 맞습니다. 하지만 로스트아크에는 유물 장비에서 사멸, 환각과 같은 세트를 통해 치명타를 수급할 수 있으며 특히 사멸세트의 경우 그냥 치명타 20% 가량을 주는 파멸적인 밸런스를 가지고 있습니다. 또한 치명타 20%를 그냥 주는것에 끝나지 않고 백어택 10% 추가 치명타 적중률을 주며, 일부 클래스는 스킬 트라이포드에 치명타 적중률이 높게는 40% 가량 붙어있어 치명타 스탯이 아닌 특화나 신속에 투자할 수 있는 이점을 가집니다.
이러한 이점에서 벌어지는 차이로는, 현재 세맥 기공이 갖던 오버밸런스로 너프먹은 사항과 같이 신속에 높은 투자를 통한 노각지배 세팅을 가질수도 있고 돌격대장 같은 각인에서 고효율을 받을 수 있으며, 특화를 올리는 특화 베이스 클래스의 경우 치명 스탯 베이스 캐릭터와는 다르게 높은 고점을 볼 수 있다는 문제가 있습니다.

치명 베이스의 클래스의 경우는 라이플이 주 스킬인 건슬링어나, 광기 버서커의 경우 다른 캐릭터들은 치명 대신 신속을 통한 노각지배나, 특화를 올려서 캐릭터 고유 아이덴티티 효율 상승과 버블 수급 등의 이점을 가질 수 있는 것에 비해 주딜기에 치명타가 안 터지면 큰 데미지 하락으로 이어지기에 억지로 효율이 좋지않은 치명 스탯에 투자해야 합니다.

여기서 제가 개선하길 바라는 방향성은 치명 스탯에 대한 조정입니다. 치명 스탯을 올리면 치명타 확률만 증가하는 것이 아니라 예리한 둔기 채용하지 않고 다른 딜각을 채용하도록 하는 치명 스탯의 치명타 피해량 증가 효율에 대한 효과를 추가하는 것입니다. 현재 로스트아크 모든 클래스의 이동속도의 경우 일정 신속 스탯이 일정 수치 이상 올라가면 최대 이동속도 이상 올라가지 않도록 설정되어있는 이러한 시스템을 치명 스탯에 치명타 피해량 증가 옵션으로 추가해주는 것이 좋지 않을까 생각합니다.
여기서 치명타 피해량 증가 옵션을 적용할 경우, 치특, 치신 베이스의 클래스들은 보통 목걸이 하나만을 통해 치명 스탯을 500에서 700 정도만 챙겨도 충분한 치명타 확률을 내기에 이 시스템을 적용할 경우 생기는 문제로 낮은 치명 스탯으로 예리한 둔기 각인을 채용하지 않아도 되는 수준의 치명타 피해량 증가 옵션의 효율이 나지 않도록 2차 곡선의 형태를 띄는 낮은 수치에서는 낮은 효율을,어림잡아 1000 이상의 수치에서부터 고효율을 내도록 하는 시스템 추가가 이루어지면 치명타 베이스의 클래스들도 낮은 고점을 해결할 수 있는 방안이 되지 않을까 생각합니다.

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