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자유 게시판

모코코 건슬의 글, 한 번만 읽어주세요 [2]

  • arty226
  • 2022.07.31 18:29 (UTC+0)
  • 조회수 157

건슬을 해보시지 않고, 혹시 발비하 배럭구간에 주차해두시고 건슬의 현 사태에 대해 욕하시는 분들이 가끔 보여 답답한 마음에 적습니다.

저는 건슬이 본캐인 사람입니다만, 엄청난 고렙의 유저도 아니고, 엔드 컨텐츠인 하브56은 아직 경험해보지 못했으며, 겨우 하브 34에 허덕이는 모코코입니다.

하지만 건슬을 제일 애정하고, 제일 재밌다고 생각하므로 현 상황이 안타까워 제 의견을 조금이나마 남겨봅니다.

제 생각에 잘못된 점이 있을 수도 있으나, 적어도 무턱대고 비판하기 보다는 한 번이라도 이해해보려 노력해주시면 감사하겠습니다.


1. 건슬의 구조

(1) 건슬의 스킬 구조

건슬은 스탠스를 바꿔가며 3종류의 총을 이용하는 직업입니다.

핸드건, 샷건, 라이플로 구성되어 있습니다.

핸드건 스킬은 주로 치적과 생기흡수(일명 시너지)를 위해 사용합니다.

샷건은 근접사격 공격을 하는 스킬들로, 필수 주력기는 2개입니다.

라이플은 원거리 공격을 하는 스킬들로, 제 생각에 필수 주력기라고 할 만한 스킬은 3개입니다.

(여기에 유저 개인의 취향에 따라 핸드건에 주력기1개, 샷건에 주력기1개정도 추가됩니다)

대략적으로 주력기가 7개정도 된다고 보시면 됩니다!


일반적으로 건슬 유저들은, 핸드건으로 치적과 생기흡수를 묻히고, 샷건과 라이플로 딜을 넣는 구조의 딜사이클을 굴립니다.


(2) 건슬의 딜 구조

건슬의 스킬은 막타에 딜이 치중되어있습니다. 따라서 온전한 딜을 뽑아내기 위해서는 막타를 맞춰야합니다.

그러나 건슬의 주력기는 적게는 4발, 많게는 7발까지 타수가 굉장히 많은 편입니다.

그렇지만 보스가 그 긴 시간동안 가만히 있을까요..?

(더 자세하게 들어가려면 자세한 스킬과 트포 등등을 설명드려야하나 글이 길어질까 간단히 요약해 적었습니다)


2. 건슬의 특징

(1) 타대딜러다 (=포지셔닝이 자유롭다)

- 물론 이점을 보는 부분이 많습니다. 인정할 건 인정합니다. 포지셔닝이 자유로운거 사실이죠. 하지만 건슬 유저들의 실제 레이드 포지셔닝이 마냥 자유롭기만 할까요?

(이 부분에 대해서는 (2)에서 다룹니다)

-타대딜러이기 때문에 사멸보다 딜이 약한게 맞다, 라는 의견도 있습니다.

사멸 딜러는 난이도가 어려운 만큼, 딜이 타대 딜러보다 좋아야 한다는 의견이죠.

이 의견에는 어느정도 동의합니다. 보스의 패턴상 백을 잡지 못하는 경우도 존재하므로, 사멸의 딜각이 더 잡기 힘듦은 인정합니다.

그러나 제 경험을 토대로 말씀드리자면, 숙련이 될수록 이 난이도 차이는 굉장히 미미해집니다.

(제 캐릭 중 사멸 딜러는 강무 데헌, 갈증 리퍼, 오의 스커, 잔재 블레 / 타대 딜러는 피메 건슬, 두동 호크, 황후 알카가 있습니다.)

개인적인 견해지만, 사멸 딜러의 난이도가 타대에 비해 많이 어렵다는 생각은 솔직히 들지 않습니다. 제가 모든 캐릭터를 키운 것은 아니지만, 이동기는 대체적으로 사멸 캐릭터가 좋아서, 백 잡는 건 조금 숙련만 되어도 굉장히 수월하다고 느꼈습니다.

따라서 대부분의 레이드가 숙련이 되는 고점으로 올라갈수록, 사멸이 유리한 것은 사실이라고 봅니다.

그렇다면 타대의 이점이 과연 무엇일까요?


(2) 체방이 낮다

- 저는 체방이 낮은 캐릭터를 좋아합니다. 리퍼, 데헌, 아르카나, 건슬을 모두 키우고 있습니다.

모두 각인 33333을 맞춰준 상태이고, 애정을 갖고 키우는 중입니다. 

이 체방 낮은 캐릭들을 해보면 스킬 시전 속도가 가장 오래 걸리는건 역시 건슬입니다.

(버서커 역시 선후딜이 매우 길다고 들었습니다. 하지만 제가 키워보지 못한 직업이라 말씀드리지 못하는 점은 죄송합니다)

따라서 스킬을 사용하다가 맞을 확률이 가장 높은건 건슬입니다.

그러면 몇몇 분들은 이렇게 말합니다.

"건슬은 이동기가 많으니, 생존에 유리하지 않나"

그렇지만 그 이동기는 언제 사용합니까? 산책할 때 사용합니까?

건슬이 아파하는 이유는 산책하다 맞아서 아픈게 아니라, 딜을 넣는 과정에서 맞을 수 밖에 없는 경우가 생기기 때문입니다.

샷건은 스탠스 변경으로 취소 가능한 스킬이 존재합니다. 그러나 막타에 딜이 몰려있다는 건슬 특성상 취소하면 dps가 확 낮아집니다.

그 외 스킬들은 놀랍게도 스페이스로만 취소가 가능합니다.

결국 건슬 유저들은 맞으면서 딜을 선택하느냐, 생존을 위해 딜을 포기하느냐, 이 선택에 놓이게 됩니다.

그러나, 건슬은, 체방 하위권을 달리는 직업이죠.

한대 맞으면 죽습니다. 결국 울며 겨자먹기로 딜을 포기하고 스페이스까지 사용해가며 스킬을 취소해야하는게 건슬입니다.

그럼 이런 반론이 분명 있을겁니다.

"너네가 숙련이 아니라서 그런것 아니냐. 숙련이라면 보스의 패턴을 피할 수 있는 자리에서 딜을 하면 된다"

좋습니다. 보스의 패턴을 피할수 있는 자리 말입니까?

그게..보스이 백 아닙니까?

레이드에서 일반적으로 안전한 부분이 보스의 백인 경우가 많습니다. 결국 타대딜러들도 안전을 위해 백에 모여있는 경우가 허다합니다.

앞서 말씀드린 데헌을 예시로 들까요. 데헌은 사멸딜러, 건슬은 타대딜러입니다. 그러나 저는 두 캐릭 모두 하다보면 자연스래 백에 있습니다. 백에서 피할 수 있는 짤패턴이 굉장히 많으니까요.

(물론 백이 안전하지 않은 보스들의 짤패턴도 있습니다. 일일이 다 말씀드리고 싶지만, 뭐, 다들 아실거라 믿습니다. 그렇지만 대부분 백이 안전하다는 건 인정해야한다고 생각합니다.)

그렇다면 타대딜러의 '자유로운 포지셔닝'이라는 이점은 어디로 간걸까요?

만일 타대딜러의 이점이 자유로운 포지셔닝이고, 사멸딜러는 그 대신 높은 딜을 가져가는 것이라면, 레이드는 사멸들이 백을 잡기 힘든 패턴을 사용하는 보스들이 주를 이뤄야 밸런스가 맞는다고 생각합니다.


이러한 두 특징을 살펴보면, 결국 상위 레이드로 갈수록 타대와 사멸의 차이는 점점 미미해집니다.

그렇다면 건슬을 왜 플레이하는가.

저는 스탠스를 바꿔가며, 보스 패턴에 맞춰 다른 종류의 총을 사용하고, 한 대 맞으면 ** 위험을 감수하며 그 사이 아슬아슬한 딜각을 잡는게 건슬의 묘미라고 생각합니다.

즉, 하이리스크, 하이리턴인데요.

현재 건슬은 놀랍게도 체방은 하위권이지만 딜은 상위권이 아닙니다.

(딜에 관련한 문제는 글이 많을 겁니다. 굳이 다루지 않겠습니다)


그렇다면 건슬에게 남는 것은 무엇입니까?


장점은 이동기가 많다는 것 하나 뿐입니까?


건슬의 현 사태는 굉장히 모순적이라고 생각합니다.

따라서 건슬 유저들이(혹은 제가) 요구하는 것은 이 모순을 해결해달라는 겁니다.

1. 리스크가 높은 만큼(=체방이 낮음) ,

    리턴값(=높은 딜)을 주거나

2. 아니면 리스크를 낮춰(스킬 시전 시간 단축),     리턴값을 현재로 유지(=평범한 딜)하거나

(추가적으로 딜 압축에 관한 얘기도 있습니다만..굳이 다루지 않겠습니다. 글이 너무 길어질 것 같으니까요)


그러나 이번 패치 내용은 무엇입니까? 샷건의 치적을 낮추고, 딜을 상승시킨다.

표면적으로는 딜을 상승시켰으니 버프 아닌가, 라는 인식을 세워주기 딱 좋습니다.

그때문에 건슬 유저들의 의견이 더 욕 먹는 것 같기도 하고요.

(안 그래도 사기캐 딜 상승시켜줬는데 바라는 것도 많다~라는 의견들인것 같습니다..)

그렇지만 저희는 단순히 건슬 사기캐 만들어 달라고 눕는게 아닙니다.

건슬을 더 즐길 수 있는 환경을 만들어 달라 부탁드리는 거죠.


건슬 유저들은 분명 방향을 제시했습니다.

리스크도 줄여주고, 리턴은 높여달라는 것이 아닙니다.

다만 하이리스크 하이리턴인 건슬의 특징에 맞게 모순을 해결해달라는 것 뿐입니다.

저희의 의견이 그렇게 욕을 먹을 만큼 이기적이고, 설득력이 없는 제안입니까?

건글을 사랑하는 유저 입장에서는 그저 속상할 뿐입니다.


마지막으로, 이 긴 글을 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다.

비록 로아를 오래하지 않았고, 아직 모르는 것도 많은 모코코입니다.

하지만 로아를 사랑하는 마음은 분명하고, 로아의 모든 직업을 애정합니다.

제 목표는 모든 직업을 키워보는 것이며, 제 배럭들은 대부분 각인 5개를 맞춰줄만큼 애정을 갖고 키울겁니다.

그러니 부디, 본인이 해본적 없는 직업을, 이해하려 하지 않고 무턱대고 까내리는 행위는 자중했으면 합니다. 본인의 본캐가 그러하듯, 모든 직업이 누군가에게는 정말 애정하는 캐릭터이니까요.

항상 수고하시는 로아 개발진 여러분들, 저희가 언제나 즐거운 로아 할 수 있게 부탁드립니다. 유저들은 로아를 사랑하는 만큼, 실망의 목소리도 큰 것일 겁니다. 부디 유저들의 실망이 길어지지 않게 힘내시길 바랍니다.

모두 즐거운 로아 하시길 바라며, 이만 글을 마치겠습니다.

댓글 2

  • images
    2022.07.31 19:11 (UTC+0)

    1. 조금만 생각해보십시오. "스킬모션 마저 짧으면" 대체 건슬에 무슨 리스크가 남나요? 


    2-1 사멸딜러들 딜이 더 쎄진것은 작년 내내 유저들이 올려달라고 발광해서입니다. 

    그런데 이제와서 타대딜러도 딜 쎄게 해달라? 

    제가 개발자면 유저들 다 죽이고 싶을겁니다.

    그러니 작작 하십시오. 개발자들 입장 생각도 좀 해보세요


    2-2 슈사 애니츠 수준이 아니면 체방은 사실 거기서 거깁니다. 

    애니츠는 사거리가 짧아서, 슈사는 공격모션이 느려서 체방이 높은겁니다.

    그리고 공격을 위해서 포지셔닝을 하는것과 생존을 위해 포지셔닝을 하는것은 천지차이입니다.


    당장 사멸딜러들이 제일 힘들어하는게 공격모션중에 보스가 고개를 돌리는겁니다.

    최소한 타대는 그런다고 딜 줄어들 일 없죠?



    3. 건슬은 애초에 하이리스크는 커녕 로우리스크에 가깝습니다

    건슬같은 리스크 없는 직업 거의 없습니다.


    그리고 애초에 하이리스크 하이리턴 주다가 게임 망해서 그렇게 안하는겁니다.

    그래버리면 누가 로우리턴 직업을 파티에 넣습니까? 다 하이리턴 직업만 데려가지?

    애초에 유저들 체감 리스크와 리턴은 동일하지도 않고

    리턴과 리스크도 종류가 다양한 법입니다.

    그걸가지고 밸패의 기준으로 삼을수도 없고 삼아서도 안됩니다.

  • images
    2022.07.31 21:34 (UTC+0)
    듄 이사람 여기와서도 또 이러네?

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