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자유 게시판

건슬 개편 좀 제대로 해주세요... [5]

  • Lushiabeet
  • 2022.07.31 11:11 (UTC+0)
  • 조회수 120

1.테스트 서버의 조삼모사식 패치 치적불균형 개선

조삼모사식 치적개선 (딜을주고 치명을뺏은 피메샷건) 때문에 특화나 신속을 빼서

치명에 투자 해야 하는 상황이 왔습니다. 실질적으로 전체적인 딜증가량도 낮을뿐더러 

심지어 특화가 빠진만큼 라이플딜과 핸드건딜은 오히려 줄을 예정이므로 이부분에 대한 개선 부탁드립니다.


2. 시전속도 개선

지금 건슬은 지금 주력기 7개랑 시작과 중간에 생흡과 치적시너지스킬을 쓴다면

15초~19초정도 걸리는 말도 안되는 수준의 딜사이클을 보유 , 딜찍메타와

딜압축률이 낮을수록 도태되는 건슬은 현재 말도안되게 낮은 수준의 낮은고점

보유중. 막타에 몰린 딜구조 때문에 시전속도가 긴 스킬들의 실전딜은 더 심각한 수준.

이를 개선하기 위해선 포커스샷 타겟다운 마탄의사수같이 시전속도가

긴 스킬들의 시전속도 개선 필요합니다. 


3. 사전작업 개선

현재 피메의경우 한사이클도 되게 긴편인데 사전작업도 있어서

심지어 사이클 중간에도 한번더 해야 하기때문에 이부분을 개선해서 딜압축율을

높여줘야 한다고 생각합니다.

퀵스에 생흡을 삭제하고 샷건과 라이플 자체 스킬시전속도를 올려주거나 

혹은 치적시너지와 생흡자버프를 같이 넣을수 있게끔 개선시켜주는 방법

혹은 데헌과 같이 시전속도가 빠른 류탄에 치적시너지를 뭍힐수 있는 개선방법등을

딜 압축율을 위해 요구합니다.


4. 샷건 특화효율 개선

지금 특화효율이 라이플 > 핸드건 > 샷건 입니다.  데헌의 경우는 샷건 > 핸드건 > 라이플

순으로 효율이 나오는데 이 부분은 라이플특화 직업컨샙상 그럴 수 있다고는 생각하지만

데헌과 건슬은 구조자체가 다릅니다. 강무의 경우 샷건과 핸드건이 주력기이고

핸드거너의경우 핸드건만 주력기인점 , 데헌은 라이플을 배제한 주력기 투자가 이루어져있습니다.

피메의경우 라이플에 채용할수 있는 주력기 3~4개 샷건의경우도 2~4개 핸드건 1개

가장 특화효율이 낮은 샷건의 경우에도 주력기를 최소 2개 이상 채용해야하는 스킬배분이

되어있어 특화에 대한 기대치가 타직업보다 낮습니다. 심지어 특화효율이 가장높은 라이플마저도 

타직업에 비해 특화효율이 높은편이 아닙니다.

그리고 샷건특화계수가 방깍으로 되어있는데 , 현재 방깍시너지인 직업이 꽤나 많고

암흑수류탄도 레이드에서 자주 사용하는 현 시점에서

피메는 방깍에 대한 효율이 많이 낮아집니다. 이해  대한 개선점이 필요합니다.


5. 마탄의사수 가디언의숨결 특화적용.

이부분은 의도가 된건지 아니면 개발자들이 놓치고 있는 부분인지는 저로써는 잘모르겠으나

마탄의 사수 3트포 가디언의 숨결이 특화 적용이 되고 있지않습니다.

이부분에 대해 코멘트 혹은 버그라면 수정 부탁드립니다.


6.과도하게 많은 주력기 , 많은 멸화보석

과도하게 긴 주력기 쿨타임과 분산된 주력기때문에 

무려 주력기를 7개나 채용하는 7M트리가 피메건슬의 현 고점 세팅입니다.

현재 피메가 사용하는 주력기는 쿨타임에 비해 데미지가 매우 낮습니다. 실제로 스킬자체 dps가 매우낮죠.

쿨타임이 길어서 대신에 많은 주력기를 돌려가며 쓰는 형태의 딜구조를 개선해주셨으면 합니다.


7. 건슬의 대기모션

타직업들은 기본전투 모션에서 오랫동안 비전투 상황시에 무기를 집어넣는 대기모션들이 있습니다.

유일하게 건슬과 데헌만이 대기모션이 존재하지 않습니다.

스탠스가 많아서 대기모션이 없을 수 있다고 생각은 하지만 그 기본 모션이 캐릭터의 커스터마이징을

가려 버리고 무기의 이펙트때문에  내가 구매한 아바타가 보이지 않는 경우도 허다합니다.

이 부분은 캐릭터 밸런싱과는 영향은 없지만 많은 데헌, 건슬 유저가 바라고 개선점이니 

꼭 개선 시켜주셨으면 합니다.

댓글 5

  • images
    2022.07.31 13:40 (UTC+0)

    1. 애초에 딜 올려줄 생각이 아니고 딜 그대로 두고 샷건 딜비중과 치적불균형을 "일부" 개선하려 한것이다

    딜을 올려줘야 할 이유도, 치적 불균형을 완전히 해소해야할 이유도 없다


    2. 이걸 상향해달라는건 안그래도 쉬운 직업 아예 불편한점 싹 다 없애달라는거다.

    건슬유저들에게 밸런스패치란 각 직업의 개성 싹다 없애고 불편한점도 하나없이 편하게 딜하는건가?


    3. 원거리 지속딜러가 근접 순간폭딜러보다 모션이 길어야 하는건 당연한게 아닐까?


    4. 특화효율이 직업마다 같아야 하는 이유는...?


    나머지는 괜찮아 보입니다만 위 네가지는 이해가 안되는군요

  • images
    2022.08.02 07:50 (UTC+0)
    @듄ebs]

    <p>2
    1. 직업의 구조적인 문제로 인하여 특성 효율을 가장 탈 수 없는 캐릭입니다
    건슬링어의 주력기인 라이플은 고점을 뽑기 위해 어쩔 수 없이 시전시간이 길어지는 트라이포드를 채용해야합니다. 주력기도 총 7개로 모든 주력기를 주력기만 쏜다고 가정하에 봐도 17~18초라는 어마무시한 시간이 걸립니다.
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    2022.08.02 07:52 (UTC+0)
    여기서 구조적인 문제가 나오는데. 시전시간이 긴 스킬들로 요즘 딜몰이 메타를 따라가기에 문제가 있으며, 시전속도를 빠르게 하기 위해 신속스텟을 챙기면 7개의 주력기를 돌리는 동안 2~3개의 스킬들이 놀게 됩니다. 신속을 챙기는 만큼 특화가 낮아질 것이고 스킬이 남아돌게 되면 Dps가 낮아지게 되구요.
  • images
    2022.08.02 07:54 (UTC+0)
    P>3
    모션이 길다는 것은 리스크라고 봐도 좋을 것 이라고 생각합니다. (기공사 원기옥 하이리스크 하이리턴)
    그렇다면 그 긴 모션의 리스크만큼 딜이 나와줘야 할텐데 그건 또 아닙니다.
    그렇다고 현 로스트아크에서 원거리캐릭이 가지는 장점은 근거리캐릭에 비해 그렇게 크지 않은 편 입니다.
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    2022.08.02 07:56 (UTC+0)
    P>2 안그래도 쉬운 직업이라고 하셨는데 체방0티어 전투태세 워로드로 그런 말씀 하시면 건슬 유저들은 이해 할 수 없습니다.

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