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버그 건의 게시판

[스카우터] 진화의유산 사거리에 관한 고찰 및 Q씹힘 버그 개선안

Q개선안

1. Q를 기동타격 구르기처럼 딜 삭제 (순수 이동기)

2. 삭제된 딜은 W/E/R/A/S에 적절히 분배

3. Q로 받던 직업 각인의 쿨타임 감소 효과는
'적중 시'에서 '스킬 사용 시'로 바꿔서 유지

=> 끼임 현상 개선 , 사거리/포지셔닝 메리트 강화,
+Q 씹힘 현상까지 해결

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위 개선안은

지난 [진화의유산 스카우터 개선안]에 이어

'충모닉과 유산스카를 비교하면서 유산스카의 비교 우위는 뭘까?'

생각하다가 사거리가 떠올라서 이에 대한

진화의유산 스카우터의 Q스킬-코멧 스트라이크 개선안을
추가로 작성한 것입니다.


유산스카는 마블 영화의 아이언맨처럼

모든 상황에 대한 유연한 대응/대처 능력이 뛰어나고

주어진 상황을 비교적 간단히 해결할 수 있도록 설계하셨다고 봅니다.

무력 기믹이 나오면 변신 해제 후 압도룬을 박은 에너지 버스터,

부위 파괴에는 레이저쇼 트포를 채용한 플빔 + 과충전 배터리 (=파괴5렙),

우수한 기동력을 바탕으로한 패턴 회피,

피할 수 없는 패턴은 쉴드로 흡수,

변신 시 상시 경면으로 경직 패턴 무시,

긴 사거리를 통한 자유로운 포지셔닝,

등등이 그 예시이고,

공격 능력 또한 특출나진 않더라도 준수하다고 느낍니다.

한 부분에 S급이 아닌,

다방면으로 B+~A급의 성능을 가진 만능형 클래스가 유산스카이죠.


근데 여기서 한가지 오류가 있는데요.

[긴 사거리를 통한 자유로운 포지셔닝]은 사실 틀린 말입니다.

Q가 적에게 적중해야만 하는 근접 돌진 스킬이기 때문입니다.

E/R은 Q에 연계되어 사용했을 시 선딜레이가 감소하며

특히 E는 모션이 바뀌면서 딜 역시 강해집니다.

그래서 반드시 Q와 연계하여 사용하여야 하고,

쿨타임도 그에 맞춰 돌립니다.

문제는 이렇게 할 시,

QE/QR사용후 이어지는 W나 S 등등의 스킬 역시 바로 쓰기 때문에

전투 대부분의 시간을 보스와 밀착한 상태가 되면서

사거리에 대한 메리트가 사라지게 되는데요.

Q를 그렇다고 일반 이동기처럼 사용하자니

'적중 시' 쿨타임 감소효과 때문에

적에게 안맞추는 선택을 할 수도 없습니다.

유산스카가 완전한 원거리 캐릭터일 필욘 없지만

지금과 같은 근접 캐릭터인 것도 타당한지 의문입니다.

(실드가 깎이면 변신이 풀린다는 점을 고려하면 더욱 그렇구요.)

특히 Q를 사용한 이후, Q를 한번 더 사용했을 때,

보스에 끼인 다던지, (아브 4관문 같은 경우엔 때로

중앙에 들어가게 되면서 튕겨져 나갈 때도 있습니다.)

쿠크 2관문 같은 경우엔 보스가 작아서

원하는 각도로 맞추기가 번거로울 때가 많구요.

이러한 불편함은 유산스카에 어울리지 않습니다.


이에 Q개선안을 내봅니다.

1. Q를 기동타격 구르기처럼 딜을 삭제한다.

2. 삭제된 딜은 WERAS에 적절히 분배한다.

3. Q로 인해 받던 직업 각인의 쿨타임 감소 효과는
'적중 시'에서 '스킬 사용 시'로 바꿔서 유지한다.

이 정도고요


변신 스킬만 따졌을 때,

충모닉의 모든 악마화 스킬이 유산의 싱크 스킬보다

한단계씩 무력이 높고,

부위 파괴도 더 좋고,

유산스카에게 없는 cc기도 있는 것으로 알고 있는데요.

cc는 유산스카에게도 주셔야하는거고, (프로켈 감안)

무력이나 부파 혹은 딜까지도 충모닉이

더 높아야된다고 의도하신거라면,

사거리 메리트는 유산스카에게 확실하게 주셔야됩니다.


추가로, 만약 유산스카의 기믹 수행을

변신 해제 후에 하도록 의도하신 것이 맞다면,

직업 각인의 코어 에너지 반환 시스템도 개선이 필요해보입니다.


참고하셔서 밸런스 패치에 반영해주시면 감사하겠습니다.

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