아 정착 또 실패하겠네 ㅋㅋㅋ
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아 정착 또 실패하겠네 ㅋㅋㅋ [19]

발탄은 경험있어서 좀 할려고해도 모코코달려서그런지 진짜 다 거절당함

진짜 레이드 한 판 할려면 30분 한시간 대기타야되네 항상\


부활횟수를 주던지

좀 쉽게 만들어주면 안됨?

숙제도 숙제 나름인데 복귀나 뉴비들은 왤케 한 번 하기가 힘들게 만들어놓은거야

댓글 19
알림이 해제되었습니다.
로아의 유저 유입이 엄청 날때가 단순히 모게임들의 사건사고
때문인줄(이게 전부는 아닐지라도) 아는 게임사와 유저들이 많은것 같네요
물론 영향이 없지는 안겠지만 사실 로아의 흥행은 금강선 전디렉터의
유저친화적인 발언과 맞춰 게임사도 유저 친화적 정책을 썻던게 유효했던겁니다.

마찬가지로 이때의 로아는 방향성?? 없었습니다.
단순히 이당시엔 레이드가 흥한줄만 알았던 게임사였습니다.
당시 금 전디렉터 발언과 발,비,쿠,아브까지 엄청나게 빠른 주기로 나온게 결정적인 증거이고
유저들 또한 착각에 빠지기에 충분했죠 
하나의 레이드를 깨면서 느끼는 즐거움이 이미 다음 레이드도 준비 되어있고하니 

알만한 사람은 다들 알겠지만 지금도 말을하지만 이때 당시에는 특히 더 
로아는 레이드 원툴 게임이라고 다들 말했었죠.. 거기에 금 전디렉터가 있었을뿐인거죠
로아의 방향성?? 아이덴티티?? 로아를 하시는 입장에서 현재 시점에서
남에게 뭐라고 말하실건지 저는 궁금합니다
방송을 했을때 보시면 잘못 생각했다며 솔플을 시급히 도입해야한다고 말을합니다.

저는 이 발언에대해 조금은 다르게 생각했습니다
솔로잉으로 연습할 수 있게 한다는 것이고
진입장벽을 낮추겠다는 것이지 그 컨텐츠의 근본을 건드리지는 않을 거라고 생각했습니다

부활은 있으면 좋겠네요
다만 개발단계에서 부활을 고려해서 난이도를 설정할 수도 있겠다 생각되네요
스토리랑 엔드컨텐츠랑 분리된 컨텐츠라고 봅니다
아시다시피 분명히 레이드와 이어지는 부분이 있지만 근본이 다르다고 생각합니다
스토리만 즐기시는 분들도 존재하고 있고 스토리만 즐기고 접는 사람도 존재합니다
또한 군단장 컨텐츠가 처음부터 게임의 정체성도 아니었을 뿐더러
초창기 게임 컨셉인 핵앤슬래시와 지금의 군단장 컨텐츠는 완전 다른 컨텐츠라고 볼 수 있습니다
옛 로아온에서도 말했다시피 단체기믹은 절대 뺄 수 없는 놀이장치 라고 말했습니다
이는 곳 디렉터가 게임의 방향성을 팀, 단체기믹으로 결정짓겠다 라는 말과 같죠
디렉터 가 그렇게 말한 시점에서 이미 방향성은 결정됐다고 생각할 수 있는데
그 방향성을 무시하고 핵앤슬래시니 다른게임은 어떻니 저떻니 하는 식의 자기주장은
누가 부정한다고해도 할 말 없는 발언입니다
강요한다는 표현을 사용하셨는데 혹시 로아를 안하면 실생활에 어떤 큰 지장을 주는 상황인가요
플레이 방식이 맞지않으면 안하면 그만입니다
그 누구도 로스트아크라는 취미를 강요한 적이 없습니다

또한 지금의 시즌2는 이 컨셉을 유지할 거라 생각됩니다
시즌2 막바지에 컨셉을 바꾸는 것도 웃긴 일이라 생각됩니다
시즌3가되면 달라질지도 모르겠네요.
팀강제를 할거같으면 스토리중 최소한 습격당한 레온하트부터는 팀강제에 시간제걸어서 진행하게끔 만들었어야죠 근데 그렇게안했죠 왜? 그렇게만들면 초반부터 유저들 다 떨어져나갈거아니까 게임 정체성을 고집할거면 스토리에서부터 그 정체성을 넣었어야하는거 아닙니까
기존 클리셰가 계속해서 나오는 이유가 뭘까요?그게 익숙하기 때문입니다 컨트롤 요구하는 게임은 무지하게많습니다  근데 오랜시간 붙잡고 플레이해야하는 rpg에 온갖 기믹을 넣어놔서 플레이를 강요한다? 애초에 스토리 밀때부터 그런거 집어 넣었으면 접고 딴게임 하러갔죠 그 길고긴거 하는 도 안에는 쏠플로 난무 찍게만들어놓고 각인세팅에 아바타까지 맞추고 본격적으로 해볼까 했더니만 팀강제네? 이건 유저기만이잖아
일단 조금 길게 말하자면..
다른게임은 못만들어서 안만든게 아니라고?는 맞는 말이기도 하고 아니기도하고..
이미 로아와 비슷하다고는 하기 힘들지만 부활만 차이나는
비슷한류(레이드)의 게임들은 이전에 있었습니다.

그리고 기본적인 파티게임의 개념이라면 누군가가 말하는 공속,회피등의 개념도 필요하겠지만
파티원간의 시너지, 힐러, 탱커, 딜러 등의 직업군 간의 연계도 있어야하는데
사실 로아에는 없다시피한 구조죠..

뭐 이런 쓸데 없는 글보다 확실한건 이미 금강선 전디렉터가
로아 시스템이 문제가 있다는 간접적인 발언을 했다는 점 입니다.
발,비,쿠, 아브나올때까지는 로아온 등을 보신 분들은 아시겠지만 
솔플은 없을꺼라고 장담하듯 말하였지만 저번 2023 로아온 썸머 사태 이후 돌아와서 
방송을 했을때 보시면 잘못 생각했다며 솔플을 시급히 도입해야한다고 말을합니다.
어쩌면 당연한건지도 모릅니다.(로아의 정체성은 이미 이부분에서 사라졌다고 봐도..)

무지성님이 말하셧듯이 파티 기믹을 단체 협동으로 클리어 했을때 주는 만족감으로
로아의 정체성이러고도 할수있는데 너무해서 이젠 못느낀다??
금강선 전 디렉터님의 말과도 일치하는 내용인겁니다.
근데 몇몇 분들이 부활을 목놓아 말하는데도 안하는건 솔직히 왜??인지는 모르겠네요
분명 로아의 시스템에 도움이 됐으면 됐지 해가되거나 로아가 추구하는걸 해치는건 아니라도 보는데..
게임의 정체성까지 흔들면서 자기 입맛에 맞추려는 분들은 뭐하시는 분들일까요
높은 이속 공속 회피율? 리니지, POE 가시는게 나으실 듯;;
게임 제작자가 이렇게 상품을 만들고 싶어서 만들었고 방향성이 정해진 게임에서
다른게임들은 못만들어서 안만든게 아니라고? 이건 무슨소리임 ..
입맛에 맞는 게임을 찾아가던지 하시는게 나으실 것 같아요
로아는 파티기믹 기믹파티 단체 협동해서 클리어할 때 희열을 느끼는 겁니다
너무해서이제 못느끼지만
원정대렙 낮고, 세팅이 부족한 상황에서 숙제팟같은 곳은 칼거절밖에 안돌아옵니다.
본인과 비슷한 수준의 파티를 찾아서 천천히 숙지하면서 성장하면 나중에 모든 숙제 금방 끝내실 수 있음
숙제팟 = 레이드의 모든 기믹, 죽지않고 원트에 클리어를 목표를 하는 팟
반숙팟 = 클리어 경험 3~4회 이상, 기믹은 알고 있으나 갑작스런 기믹들을 대응하기 쉽지 않음
트라이팟 = 영상 공략 시청 후 클리어를 목표로 도전하는 팟
헤딩팟 = 어떠한 공략도 없이 맨몸으로 레이드에 도전하는 팟

님 실력이 어떤 위치에 있는지 확인하시고, 맞는 파티 찾아가세요
결론은 모코코달리면 게임하는거 포기하란거네
왜 난이도 설계를 기믹수행 파티전멸로
해놨을까나
어느순간 군단장 레이드 기믹수행
파티형 레이드로 몰빵하드만
솔로컨텐츠 달라하니 없다 하드만
이젠 똥줄타니 솔로 컨텐츠 만들겠다
어차피 바뀐사람 아무도 없으니
바뀌는것도 없지
어쩌면 클베때 바드 힐관련 때문에
설계변경 하면서 모든 직업군이
틀어진걸지도
그러니 유저들끼리 언성높여가며 싸우게되는 이유 중 하나가 되는거죠
높은 회피율은 온데간데 없어지죠
암살자 클래스로 회피잘하는 분들은 워로드로도 잘피합니다
오히려 워로드로 더 잘 회피하는분들 많을걸요
스페이스(이동기)쿨타임이 제일 짧아서
오랜시간 붙잡고 플레이해야하는 RPG특성상 컨트롤을 요구하니 사람들이 피곤해지고 예민해지는겁니다
애초에 RPG를 컨트롤을 하게끔 만든거 자체가 잘못만들어진거...
타 RPG들은 이런식으로 만들줄 몰라서 안만들었겠습니까
가뜩이나 캐릭 특성이 잘 안나타 나는게 국산RPG인데 거기에 컨트롤로 회피율과 명중률을 결정하게만드니...
예를들어봅시다 암살자하면 떠오르는 것들이 뭔가요?
높은 이속, 공속, 그리고 [회피율]입니다
근데 이걸 사람손으로 하게끔만드니
원래 친구없으면 정착하기 힘들어요
맞어~ 물약갯수를 늘리던가 부활을 주던가 하면 나도 군단장 하겟다 ㅋㅋ 글계속 써라~ㅋㅋ
익스프레스 점핑 이벤트 매번 할때마다 애기하지만 점핑 이벤트는 신규유저를 위한 이벤트가 절대아님.. 고인물 이벤트임.. 다음 이벤트를 기다리면서 조금씩 천천히 하면됨

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