데모닉 그 자체가 이미 낡기도 하고 상황도 바빠서 건드리기 힘든 상태가 아닐까.
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데모닉 그 자체가 이미 낡기도 하고 상황도 바빠서 건드리기 힘든 상태가 아닐까. [3]

이미 다들 분석한 정보, 알고 있는 것들을 이제야 깨달아서 적는 것일 지도, 

잘못 생각하는 것을 적는 것일지도 모르지만

적어도 지금 하고 있는 생각이라도 정리하려 적어둘게.


데모닉 클래스 설명에 있는 '혼돈의 힘을 적극적으로 해방해 싸운다' 는 설정인데 

옛날 개발진들이 개발 경험, 기술 같은것들이 부족한 때에 나와서 직업이 현재에 이 모습인가 하는 생각이 떠오르더라.


'완벽한 억제' 같이 해방한다는 설정에 어울리지 않게 아덴인 변신을 못 쓰는거 처럼 특색이 없거나

'멈출 수 없는 충동' 같이 변신에만 무게가 실려있어 인간폼 스킬들은 활용 못 하는 등 

처음엔 신기하겠지만 불편한 구조, 맞지 않는 설정과 불편한 스킬셋들이 

만드는 시너지로 인한 불쾌함, 불합리 등이 

결국 시간이 지나 고개를 들면서 지금의 게임 형태에 어울리지 못하고 퇴적되고 있는게 아닐까.


데모닉을 빠르게 고치려 해도 그 스킬구조, 직각의 구조 자체가 낡고 굳어있어 아덴 수급이든, 트포, 스킬효과, 데미지, 직각 수치등

건들여도 남아있는 본래의 불편한 구조, 스킬셋, 애매한 설정, 어울리지 않는 형태 같은 것들이 

크게 바뀌지 않을 것에 다들 만족 못할게 눈에 보이고

구조를 처음부터 다시 고치자니, 앞으로 있을 업데이트 일정들과 겹치는 일정들에 

밀리면서 제자리 걸음을 하고 있지 않나 생각이 들어.


최근에 나온 브레이커  잘 만든거 보고서 데모닉을 다시 보니 더 그런 생각이 들더라고,

얘가 빠지거나 이상한 부분이 좀 있구나 하는게.

거기에 이번 쇼케이스에서 '초각성' 이야기 하면서 나온 

전투 메타의 고착화 같은 세팅 각인 트포 등 이것저거 바꾸기 어려운 지금의 영향도 더해서

재미대로, 인식대로, 지금의 구조도 레이드 판에는 어울리기 힘든 지금이지 않을까.


하지만 개발진도 게임 전체의 이런 부분들 해결이든 완화든 하려고 

'아크 패시브' 라는걸로 성장하는 전투시스템을 만드려고 하던데 

잘 나와서 더 즐거운 게임 하게되면 좋겠어.


적다가 생각이 들었는데 이거 그렇다면 다음해 8월달 초각성 나오는 때 까지 이 상황이

크게 바뀌지 않는게 아닐까 하는 불안한 생각이 좀.. 드네.

기다림은 기다림 대로 길고, 빠른 시일에 바뀔거라는 말도 한마디 없는 지금이라 

기대가 없으니 더욱 이 생각이 떠오르는구나. 


하다못해 나중에 얘 만듦새가 잘 고쳐져서 맛있어지면 좋겠다는 희망 사항을 마지막으로 마칠게.


----  2023. 12. 29. 추가.  ----

조금 더 생각나는걸 적어보려해. 


~클래스의 개성이 나타나지 못하는 느낌을 받는 직업 각인이 있는 듯해.

(억제 각인은 개성이 억제되서 그 클래스를 하는 재미가 많이 감소한다던가.)


~사이클을 굴리며 똑같은 걸 하는건 어쩔 수 없지만 그 과정에서 실수하면 오는 불편함이 꽤 크다고 느껴.

(억제에서 들리는 이야기론 마나가 너무 부족하다 던가, 충동은 비전 한번 놓치면 그대로 3~5초 가까이 다른 잠식기 쓰면서 딜 못하고 붕 뜨고 하나라도 더 놓치면 10초 넘게도 딜을 못넣는다 던가.)


~불편에 비해 얻는 리턴인 재미가 많이 적다는 생각이 들어.

변화를 줄 뭔가를 할 수 없다던가.

(억제는 내가 항상 충동만 해서 더 못 적을 것 같아. 미안해)

(충동은 편의성을 가져와서 인지 어떤지 막혀버린 고점과 다양성, 아무리 노력해도 단 한번 안 눕고 공격을 하며 최선을 다해도,  

나보다 아직 덜 성장한 다른 클래스에 비해 존재감이 부족해 성장한 보람을 못 느끼고,

이렇게 부족한 존재감은 가고 싶은 레이드에 못 갈 확률이 올라가는 인식이 만들어지면서 무력해지고,

아이덴티티[개성]인 변신은 스킬들에 변화를 줄 트라이포트가 없어 다른 개성을 선택 못하기에 점점 질려가는데, 

위에 성장 보람, 인식들이 엮여 질림이 더 가속화되고.)


~변신폼 스킨 이쁜건 좋은데 제에에에에발 빨간 이펙트 증기 올라오는거 없애는 기능좀 만들어줬으면 좋겠어.

이쁜걸 못보잖ㄴ아ㅔ루ㅡㅏㄴㅇ루ㅏㅣㅇㄴㄹ


이런 것들을 느껴서 처음에 글을 쓰게 됬었어.


나도 즐겁게 그리고 다른 유저들도 더 즐거워지면 좋겠다는 바람을 가지며 추가 글을 마침.

댓글 3
알림이 해제되었습니다.
사이클 실수에서 오는 불편함은... 잔재 블레이드 해보고 충모닉은 불편함 축에도 못 낀다는 걸 느낌...
낡고 오래된 이런부분도 있지만 직각 개편 이후 근 3년간 우리가 받은 실질적인 패치는 변신상태로 G키 눌리는 거 그거 하나...
그 뒤로는 그냥 똑같은 수치조정 똑같은 개발자코멘트.... 이 부분이 제일 화가 나는 거죠
이게 인력부족인지 무능인지 모르겠지만 저걸 3년간 반복했다는건 소비자 입장으로서는 무능으로밖에 보이지 않는 게 현실입니다...

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