밸패 (리퍼) 수정안 [1]
1. 나이트메어의 아이덴티티화에 따라 발생한 어둠게이지 수급 문제 해결
달소리퍼의 어둠게이지 충전 사이클은 각종 쿨감 효과를 포함하여
ㄱ. 쉐도우닷과 쿨다운 6초가량의 스킬을 합쳐 4~5회
ㄴ. 쉐도우닷 2회 + 쿨다운 8~10초 가량의 스킬 1회
ㄷ. 쉐도우닷 1회 + 쿨다운 10~12초 가량의 스킬 2회
ㄹ. 쉐도우닷 1회 + 쿨다운 12~13초 가량의 스킬 1회
중 하나로 구성되어 있습니다 ( 예 : 쉐나디나쉐는 ㄱ, 쉐스쉐닷은 ㄹ 등 )
결론적으로 리퍼는 세개의 급습스킬과 쉐도우닷을 제외한 네개의 스킬을 적절히 배치하여 달소의 한바퀴 딜사이클에 해당하는 13초 내외로 어둠게이지를 세번 충전하고, 그 스킬들의 쿨다운 시간도 들어맞는 스킬트리와 사용 순서를 고안해야 합니다.
기존의 달소리퍼의 경우에는 나메-디토 채용시에는 ㄱ2회 , ㄹ1회로 딜사이클이 돌아가고, 블랙미스트와 콜오브나이프를 채용한 소위 '달트라이커' 의 경우에는 ㄹ 2회 + ㄷ1회 + 쿨다운용 쉐닷 1회 (혹은 ㄹ2+ㄴ1) 로 이루어진 딜사이클을 가지고 있는 것이지요.
그런데 이 부분을 보시면 아시겠지만 쿨다운 6.x초로 어둠게이지 35~40%를 수급하는 나이트메어를 대체하는 스킬이 없다 - 라는 상황에서 딜사이클 (ㄱ) 은 전혀 사용이 불가능하며, 이는 ㄴ~ㄹ 딜사이클에 참여하지 못하는 디스토션 또한 채용이 불가능해진다는 연쇄적인 결과로 이어지게 됩니다.
저는 개인적으로 느끼기에 로아 밸패팀이 리퍼의 디스토션을 나이트메어와 동급의 정체성을 가진 스킬로 보고 있다 생각합니다. 그렇지 않았으면 아무도 불만없이 잘 쓰고 있던 이 스킬에 체인조작 같은 부수적인 옵션을 제공하지 않았겠지요.
1. 따라서 개편된 달소리퍼가 디스토션을 사용하기 위해서는 다음 중 하나의 조치가 필요할 것입니다.
1-1) 쉐도우닷, 디스토션과 조합하여 딜사이클 (ㄱ) 을 성립시킬 수 있는 스킬 추가 [이블리스토, 스피닝대거 스킬에 쿨다운 -5초 빠른 준비 트포 추가 등]
1-2) 디스토션을 쉐도우트랩 등과 조합하여 딜사이클 (ㄴ) 을 성립시킬 수 있도록 디스토션 혹은 쉐도우트랩의 어둠게이지 수급량 상향 [수치 상향 혹은 디스토션 '그림자충전' 트라이포드의 2단계 이동 등]
1-3) 쉐도우닷, 디스토션, 3급습 이외의 세가지 스킬이 모두 딜사이클 (ㄹ) 을 만족시킬 수 있도록 쿨다운 혹은 아덴수급량 상향 [콜오브나이프, 쉐도우스톰, 블링크, 블랙미스트 등의 쿨다운이 10홍기준 13초까지 감소 혹은 쉐도우트랩+쉐도우닷으로 딜사이클 (ㄹ) 성립]
2. 급습 스킬의 신규 트라이포드 개선
이번 패치에서 급습스킬들의 기본 데미지가 20~30% 가량이나 상향되었음에도 고작 치명타 적중률 10~20% 하락으로 인해 전체 데미지가 감소한 것은 많은 분들이 아시다시피 리퍼의 상당히 높은 치명타 피해율로 인한 문제입니다.
예리한 둔기 각인 채용시에는 치명타 발생시 기본 데미지의 4배 이상의 데미지가 나오다보니, 갈증은 스킬을 최대한 많이 때려 나오는 평균값을 높이는 방법, 달소는 치적을 가능한 100%에 가깝게 세팅하여 웬만해서는 흰글씨를 보지 않는 서로 다른 방법으로 저점을 보완합니다.
이러한 상황에서 '자, 이제는 치명타가 터지지 않아도 어느정도는 데미지 보완이 되게 해줄게' 라는 패치는 분명히 좋은 의도이나, 그 수치를 회사 내부 시뮬레이션 정도로는 절대 적당히 잡을 수 없고 일반 유저들의 방대한 플레이 데이터가 필요할 것이라 확신합니다. 로아 밸패팀을 옹호하는 것은 아니지만, '밸런스팀도 이걸 제대로 잡기가 힘들긴 했겠네' 라는 생각이 저절로 들더군요.
트라이포드의 치명타 적중률을 달소의 페르소나 발동시 효과로 옮긴다면 스킬의 트라이포드를 갈증리퍼와 공유하며 나타나는 부작용이 필연적이고, 데미지 증가 효과를 없애는 대신 리퍼의 특화계수를 건드린다면 기형적인 몸비틀기 4급습 트리 등이 발생할 가능성을 배제할 수 없고, 트라이포드 효과로 상승하는 데미지와 치명타적중률을 모두 크게 잡아버린다면 같은 단계의 다른 트라이포드가 무의미해지는, 굉장히 어려운 상황에 놓여있다는 것은 분명한 사실일 것입니다.
이런 상황에서 내릴 수 있는 최선의 안은 아무래도 누가 봐도 불합리한 아이디어만 확실히 배제하고서는 '일단 뭔가 해보고 계속 조정해보자' 하는 것 아닐까요. 그것이 테스트 서버의 존재 의의이기도 하구요.
따라서 리퍼의 급습스킬에 포함된 '유언' , '지면 강타' , '치명적인 단검' 의 효과에 대해 다음 중 하나의 조치가 필요합니다.
2-1) 각 급습 스킬들의 '유언' , '지면 강타' , '치명적인 단검' 의 효과에 의햔 치명타 적중률 상승폭을 40%로 통일
2-2) 각 급습 스킬들의 '유언' , '지면 강타' , '치명적인 단검' 의 효과에 의햔 치명타 적중률 상승폭을 30%로 통일하고 트라이포드에 의한 데미지 증가량 혹은 리퍼의 특화 계수를 데미지 기댓값에 맞추어 상향
2-3) 각 급습 스킬들의 트라이포드에 의한 치명타 적중률 효과를 삭제, 데미지 증가 효과만 남긴 후 각인 '달의 소리' 에 [페르소나 상태에서 급습 스킬 사용 시 치명타 적중률 30~40% 증가] 효과 추가
3. 각 스킬들의 노후화되거나 의미없는 트라이포드 문제 해결
이 부분에 대해서는 그 문제가 왜 발생했는지 같은 설명은 굳이 필요하지 않아 보입니다. 원래부터 있었던 문제가 단지 해결되지 않았을 뿐이거나, 누가 아무리 생각해도 의미도 가치도 없는 무쓸모한 아이디어이기 때문이지요.
데미지 비중이 5%를 채 차지하지 않는 쉐도우스톰에 피해량 증가 트라이포드는 의미가 없고, 적중된 적의 수에 비례해 쿨다운이 감소하는 빠른 준비 트라이포드는 적이 한 개체밖에 존재하지 않는 로스트아크의 메인 컨텐츠에서 사실상 쿨다운 1.3초짜리 미미한 옵션이 되어버립니다. 다른 대부분의 스킬처럼 단순히 [재사용 대기시간이 N초 감소한다] 로 변경하지 않을 이유가 없습니다.
그리고 이번 테스트서버 패치에서 크게 대두되었던 내용이죠. 레이지스피어의 1단계 트라이포드는 사실상 버리는 옵션 혹은 차라리 존재하지 않았으면 하는 옵션 취급을 받고 있습니다.
기존 2단계에 존재하던 강인함 트라이포드를 1단계로 내리고, 데미지 증가와 치명타 적중률 효과를 합친 트라이포드를 구성함으로써 주력기에 유틸리티 능력을 올려주려 한 시도는 분명 훌륭하지만, 강인함 트라이포드에 '받는 피해 30% 증가'는 대체 왜 추가한 것일까요?
설령 '받는피해 30% 감소'가 함께 붙어있어도 리퍼는 쉽사리 맞딜을 할 수 없는 클래스입니다. 그에 따라 강인함 트포를 "절대" 사용할 수 없게 된 리퍼 유저들은 '은밀한 암살' 혹은 '비열한 한 방' 트라이포드가 강제되는데, '비열한 한 방' 트라이포드는 PVP용 효과를 지니고 있고, 공격 후 추가조작시 뒤로 이동하여 데미지딜링에 큰 악영향을 주는 효과를 가진 은밀한 암살 트라이포드를 채용 후 "추가조작을 하지 않는" 선택지만이 남게 됩니다. 이게 정녕 로스트아크의 가장 최근 패치, 2023년에 공개된 개선 내용이라 볼 수 있을까요...
로아 밸런스 팀이 레이지스피어에 데미지 보다는 유틸리티 능력을 넣어주고 싶지만 어떤 것을 넣어주어야 좋을 지 모르겠다는 상황이라면, 위에 적었던 어둠게이지 수급 문제와 연결하여 [스킬 사용 후 N초동안 어둠게이지 획득량 증가] 혹은 [스킬 사용 후 어둠게이지 N% 회복] 효과, 또는 단순히 다른 급습스킬에 해주었듯 무력화나 부위파괴 강화효과 등 일개 플레이어인 저조차도 생각해 낼 수 있는 여러 개선안이 존재하네요.
따라서 리퍼의 이하 스킬들에 대한 트라이포드 개편이 필요합니다.
3-1) 쉐도우 스톰의 '빠른 준비' 트라이포드를 [재사용 대기시간이 N초 감소한다] 로 변경
3-2) 레이지 스피어의 1단계 트라이포드에 대해 다음 중 한가지 이상의 변경점 적용
i. '강인함' 트라이포드의 [피격 이상에 면역이 되고 받는 피해 30% 증가] 를 [피격 이상에 면역이 되고 받는 피해 30% 감소] 로 변경
ii. '은밀한 암살' 트라이포드를 '무력화 강화' 또는 '부위파괴 강화' 효과로 변경
iii. '은밀한 암살' 또는 '강인함' 트라이포드를 어둠게이지 수급과 관련한 효과로 교체
4. 나이트메어 스킬의 카운터 기능 복구
각종 패턴을 회피하며 원거리나 백어택 방향에서 카운터를 칠 수 있게 만드는 나이트메어 스킬은 리퍼가 가장 빛날 수 있는 상황을 만들어 주지만, 달소 유저는 이를 경험할 일이 그리 많지 않았습니다. 몬스터의 패턴을 볼 새도 없이 쿨이 돌때마다 나-디-나 콤보를 쓰며 어둠게이지를 충전해야 했기 때문이지요.
나이트메어 스킬의 아이덴티티화 자체는 제 개인적으로 굉장히 좋은 조치라 생각합니다. 나이트메어는 개발자 코멘트 그대로 '리퍼 클래스의 특성과 가장 잘 어울리는 핵심 스킬' 이고, 이를 단순히 어둠게이지를 쌓는 용도보다는 당초 구상인 화려한 이동과 기믹수행에 사용할 수 있어야 하기 때문이지요. 하지만 밸런스팀에서는 이에 대해 정말 이동기로서의 가치만을 평가했다는 생각이 드네요.
현재 로스트아크를 '잘' 플레이하는 데에 있어서 중요한 요소 중 하나는 한가지 스킬로 두가지 이상의 목적을 달성하는 것입니다. 메인딜링을 하는 스킬로 아이덴티티 게이지도 수급하고, 무력화 스킬로 파티원들에게 버프를 주고, 카운터 스킬로 이동을 하며 적절한 포지셔닝을 유지합니다.
그런 스킬 구성이 당연해지는 현재에 이르러 "나이트메어는 훌륭한 이동기이니 다른 기능은 없애도 돼" 라는 밸런스팀의 의견은 불합리하게 느껴지지 않을 수 없고, 심지어 카운터 이외에는 파티기믹 수행능력이 현저히 떨어지는 달소리퍼에게 하나남은 뛰어난 능력마저 앗아가는 억울한 처사가 아닐 수 없습니다.
다시한번, 말그대로 리퍼의 정체성과 같은 스킬입니다. 이 스킬의 최소한의 가치를 지켜주시기를 간곡히 부탁드립니다.
정리
1. 개편된 달소리퍼가 디스토션을 사용하기 위해서는 다음 중 하나의 조치가 필요합니다.
1-1) 쉐도우닷, 디스토션과 조합하여 딜사이클 (ㄱ) 을 성립시킬 수 있는 스킬 추가 [이블리스토, 스피닝대거 스킬에 쿨다운 -5초 빠른 준비 트포 추가 등]
1-2) 디스토션을 쉐도우트랩 등과 조합하여 딜사이클 (ㄴ) 을 성립시킬 수 있도록 디스토션 혹은 쉐도우트랩의 어둠게이지 수급량 상향 [수치 상향 혹은 디스토션 '그림자충전' 트라이포드의 2단계 이동 등]
1-3) 쉐도우닷, 디스토션, 3급습 이외의 세가지 스킬이 모두 딜사이클 (ㄹ) 을 만족시킬 수 있도록 쿨다운 혹은 아덴수급량 상향 [콜오브나이프, 쉐도우스톰, 블링크, 블랙미스트 등의 쿨다운이 10홍기준 13초까지 감소 혹은 쉐도우트랩+쉐도우닷으로 딜사이클 (ㄹ) 성립]
2. 리퍼의 급습스킬에 포함된 '유언' , '지면 강타' , '치명적인 단검' 의 효과에 대해 다음 중 하나의 조치가 필요합니다.
2-1) 각 급습 스킬들의 '유언' , '지면 강타' , '치명적인 단검' 의 효과에 의햔 치명타 적중률 상승폭을 40%로 통일
2-2) 각 급습 스킬들의 '유언' , '지면 강타' , '치명적인 단검' 의 효과에 의햔 치명타 적중률 상승폭을 30%로 통일하고 트라이포드에 의한 데미지 증가량 혹은 리퍼의 특화 계수를 데미지 기댓값에 맞추어 상향
2-3) 각 급습 스킬들의 트라이포드에 의한 치명타 적중률 효과를 삭제, 데미지 증가 효과만 남긴 후 각인 '달의 소리' 에 [페르소나 상태에서 급습 스킬 사용 시 치명타 적중률 30~40% 증가] 효과 추가
3. 리퍼의 이하 스킬들에 대한 트라이포드 개편이 필요합니다.
3-1) 쉐도우 스톰의 '빠른 준비' 트라이포드를 [재사용 대기시간이 N초 감소한다] 로 변경
3-2) 레이지 스피어의 1단계 트라이포드에 대해 다음 중 한가지 이상의 변경점 적용
i. '강인함' 트라이포드의 [피격 이상에 면역이 되고 받는 피해 30% 증가] 를 [피격 이상에 면역이 되고 받는 피해 30% 감소] 로 변경
ii. '은밀한 암살' 트라이포드를 '무력화 강화' 또는 '부위파괴 강화' 효과로 변경
iii. '은밀한 암살' 또는 '강인함' 트라이포드를 어둠게이지 수급과 관련한 효과로 교체
4. 리퍼의 아이덴티티 스킬 '나이트메어' 의 모든 타격에 카운터 기능 추가, 그에 따라 '쉐도우 닷' 의 카운터 기능 삭제
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