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(매우 김 주의)각인 시스템 개편 건의 - 유형별 분류와 채용제한(딜러는 더 편하게! 서포터는 더 강하게!) [6]
- 2023.10.06 05:39 (UTC+0)
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**이 글은 뻘글입니다.
**모든 문단 맨 앞마다 도움 안되는 요약본이 있습니다.
**[로아와]와 [나무위키]로 각각 통계와 각인 설명에서 참고하였습니다. (10월 5일 기준)
**로아 시스템만을 고려하여 작성한 것으로 모든 직업과 밸런스, 컨텐츠를 고려한 것이 아니기에 적합하지 않은 내용이 있을 수 있습니다....ㅠ
건의하고자 하는 내용
<1> 각인을 유형별로 분리(임시 : 공격형, 보조형, 유틸형)
<2> 서폿을 포함한 모든 직업이 공격형 각인 4개 채용 강제
<3> 각인 개선 및 신규 각인 개발요청
기대 효과
<1> 변수제한으로 인한 밸런스 효율화 – 밸패 안정성 및 신규각인 희망
<2> 서포터의 딜지분 상승으로 인한 성장체감 - 인구수 증가로 랏폿 감소 기대
<3> 플레이의 다양성과 유동성 증가 - 경매장 매물 활성화(판매 시에도 수익 증가)
<4> 기존 시스템을 활용하여 빠른 패치 유도 - 비유효각인 재활용
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1. 들어가며 | 요약 : 버려진 각인이 너무 많다
로스트아크에는 공용각인이 총 43개가 있습니다. 직업의 경우 직업각인 기준으로 나누었을 때 50개가 있습니다. 그렇다면 공용각인 중 활용되고 있는 각인은 몇 개일까요?
정답은 모릅니다.
정확하게는 실사용 여부를 확인할 수 없습니다. 다만 [로아와]의 통계 시스템을 통해 주로 사용되고 있는 각인을 유추할 수 있습니다.
결론만 말하자면 각인 5개 기준(33333)으로 각 직업별 채용 각인 순위 5등까지 종합했을 때, 활용되고 있는 공용 각인은 21개입니다. 고대각인부터 사용되는 각인 6개(333331)을 고려해 선택의 여지가 있는 각인 순위 7등까지 종합한다면 24개로 3개가 늘어납니다.
※이 글에서 “채용/사용된다”의 의미는 “주로 사용되고 있다”로 이해하시면 됩니다.
물론 채용 순위를 더 늘린다면 채용되는 각인 수가 더 늘어나겠지만 사실 그것보다 더 중요한 것이 있습니다.
어떤 각인들이 사용되고 있을 까요? 목록은 다음과 같습니다.
순위 | 각인명 | 2~5순위 | 2~7순위 | 순위 | 각인명 | 2~5순위 | 2~7순위 | |
1 | 원한 | 44 | 46 | 23 | 최대 마나 증가 | 0 | 1 | |
2 | 아드레날린 | 30 | 41 | 24 | 강령술 | 0 | 0 | |
3 | 예리한 둔기 | 27 | 36 | 25 | 강화방패 | 0 | 0 | |
4 | 돌격대장 | 20 | 26 | 26 | 굳은 의지 | 0 | 0 | |
5 | 저주받은 인형 | 14 | 44 | 27 | 긴급구조 | 0 | 0 | |
6 | 기습의 대가 | 13 | 14 | 28 | 마나 효율 증가 | 0 | 0 | |
7 | 타격의 대가 | 12 | 15 | 29 | 마나의 흐름 | 0 | 0 | |
8 | 각성 | 6 | 8 | 30 | 번개의 분노 | 0 | 0 | |
9 | 바리케이드 | 4 | 5 | 31 | 부러진 뼈 | 0 | 0 | |
10 | 급소 타격 | 4 | 4 | 32 | 분쇄의 주먹 | 0 | 0 | |
11 | 슈퍼 차지 | 4 | 4 | 33 | 불굴 | 0 | 0 | |
12 | 전문의 | 4 | 4 | 34 | 승부사 | 0 | 0 | |
13 | 질량 증가 | 3 | 8 | 35 | 시선 집중 | 0 | 0 | |
14 | 중갑 착용 | 3 | 5 | 36 | 실드 관통 | 0 | 0 | |
15 | 결투의 대가 | 3 | 4 | 37 | 안정된 상태 | 0 | 0 | |
16 | 선수필승 | 3 | 3 | 38 | 약자 무시 | 0 | 0 | |
17 | 속전속결 | 2 | 2 | 39 | 여신의 가호 | 0 | 0 | |
18 | 정기 흡수 | 1 | 5 | 40 | 위기 모면 | 0 | 0 | |
19 | 정밀 단도 | 1 | 3 | 41 | 추진력 | 0 | 0 | |
20 | 달인의 저력 | 1 | 1 | 42 | 탈출의 명수 | 0 | 0 | |
21 | 에테르 포식자 | 0 | 11 | 43 | 폭발물 전문가 | 0 | 0 | |
22 | 구슬동자 | 0 | 3 |
[로아와]의 통계를 정리해보니 “원한”, “아드레날린”, “예리한 둔기”, “돌격대장”, “저주받은 인형”이 압도적이라고 볼 수 있습니다.
나름의 기준(주관적 기준입니다)으로 공용각인 중 직접적인 공격력을 올려주는 것을 공격형 각인, 카던 세팅이나 상시적 적용이라고 볼 수 없는 경우 보조형 각인, 직접적인 공격과 무관한 것을 유틸형 각인이라고 구분했을 때 2개의 딜러 직업군과 3개의 서포터 직업군을 제외하고는 모든 직업이 각인 5개를 전부 공격형 각인을 채용하고 있습니다.(디스트로이어 중력수련의 경우 “정기흡수” 채용, 건슬링어 사냥의 시간의 경우 “피스메이커” 채용)
?? : 딜러가 공격형 각인을 채용하는 건 당연한거 아닌가?
글쓴이 : 당연하다고요? 맞습니다. 딜러가 공격형 각인을 채용해야지 딴짓을 하면 어떡합니까.
그런데 저는 각인 개편을 통해 딜러에게도 고난과 부담을 줄일 수 있을 거라고 생각합니다. 과거에는 “정기흡수”가 유효각인이었던 시절처럼 말이죠. 그리고 예전부터 말이 많고 최근에도 계속 언급되고 있는 서포터의 성장체감 문제의 관점에서도 해결책이 될 수도 있습니다.
딜러는 직업간 밸런스로 인해 열심히 해봤자 가족사진에 안나오고...
서포터는 강화하고 스펙을 올려도 눈에 보이지 않고...
시너지 딜러는 시너지도 부족하고 ** 없고...
과연 이게 해결할 수 없는 문제일까요? 저는 이것을 각인 개편을 통해 각인 유형 분류와 채용 제한을 둔다면 조금은 개선할 수 있을 거라 생각합니다.
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2. 개선방안 | 요약 : 각인을 분류하고 채용에 제한을 두자
1장 마지막에 말했듯이 이 방법은 해결이 아닌 개선입니다. 조금은 나아저보자라는 의미를 되새기면서 나아가보겠습니다.
공용각인 총 44개중 채용 순위 7순위까지 고려해도 24개만 사용되고 20개는 버려졌습니다. 앞서 사용했던 주관적 기준으로 나눈 유형을 통해 보면 공격형 각인에서는 4개. 보조형 각인에서는 8개, 유틸형 각인에서는 8개가 사용되질 않습니다.
※맨 위에 서술했듯 모든 컨텐츠를 고려하며 작성된 글이 아닙니다.
공격형 : 마나의 흐름, 시선 집중, 안정된 상태, 추진력
보조형 : 강령술, 마나 효율 증가, 번개의 분노, 부러진 뼈, 분쇄의 주먹, 승부사, 실드 관통, 약자 무시
유틸형 : 강화방패, 굳은 의지, 긴급구조, 불굴, 여신의 가호, 위기 모면, 탈출의 명수, 폭발물 전문가
...목록을 보면 버려질만 한 각인만 있네요. 그럼 수고하세요!
는 당연히 아닙니다. 몇몇 각인은 우선순위에서 빠져있을 뿐 채용되기도 하고, 다른 각인도 패치의 방향성과 레이드 유형에 따라 버려진 것도 있습니다. 수치나 조건만 고치면 활용 가능성이 있는 각인도 분명히 있습니다. 요점은 현재 사용되고 있지 않는 각인도 재활용이 불가능한 각인이 아니라는 점입니다. 그리고 플레이 편의성에 대한 부분에서는 도움이 될 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 위 각인들이 채용되지 않는 것은 공격에 도움이 되지 않기 때문입니다. 그리고 다른 공격형 각인에 비해 효율이 떨어집니다. 그럼 서포터는 왜 저 각인들을 채용하지 않을 까요? 서포터의 공통각인 채용 순위입니다.
홀리나이트(축복의 오라) : 각성, 전문의, 급소타격, 중갑착용, 구슬동자, 정기 흡수
바드(절실한 구원) : 각성, 중갑 착용, 전문의, 급소타격, 최대 마나 증가, 구슬동자
도화가(만개) : 각성, 전문의, 중갑 착용, 급소타격, 정기 흡수, 구슬동자
바드의 최대 마나 증가를 빼면 모두 중복 되는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 사용되는 각인의 효과가 자신보단 파티를 위한 각인입니다. 자신을 위한 거라곤 중갑 착용밖에 없네요.
?? : 엥 그럼 서포터가 파티를 서포팅하는게 주목적이지 딴짓하는 게 오히려 비정상 아니야?
라고 느끼셨으면 지당한 말씀입니다. 그런데 그게 과연 무조건 올바른 일일까요? 최근 들어 서포터성장체감이 대두되는 이유가 서포터를 너무 서포팅에 몰아넣었기 때문이라고 생각합니다. 아군을 보조하고 보호하는 것에 보람을 느끼는 서포터도 많지만 책임감에 피로를 느끼는 유저도 많고 자신이 무엇을 서포팅 했는지 체감이 안되는 경우도 많습니다.
?? : 그럼 서포터에게 공격형 각인을 주란 말이냐!
글쓴이 : 네!! 맞습니다! 그들도 무기를 들고 있습니다!
?? : 그럼 서포팅은 누가 하냐?!!
잘 생각해보면, 각인은 스킬의 효과를 극대화 하는 것이지 스킬 자체를 막는 것이 아닙니다. 그렇기 때문에 낙인과 회복을 비롯해 시너지 효과가 사라지는 것이 아닙니다.
그리고 서포터의 입장에서도 플레이 부분에서는 크게 달라질 것이 없습니다. 어짜피 아이덴티티 게이지를 채우기 위해서는 보스를 때려야합니다.
?? : 그럼 딜러만 손해네?!
그...렇다고 볼 수 있지만, 제가 건의하고자 하는 것은 딜러의 피로도 감소를 포함한 전체 상향평준화를 지향하고 있으니 일단 살려주세요....
아무튼 제가 최종적으로 건의하는 것은 각인의 유형 분류와 유형에 따른 채용제한입니다. 예로들어 모든 직업이 공격형 각인(직업각인포함) 반드시 4개 채용 고정하게 만들면, 딜러의 경우엔 공격형 각인 채용의 선택지를 넓히고 유틸형 각인을 강제로 채용하게 되면서 편안함 증가 및 다양한 상황에 맞는 대응책을 만들 수 있고, 서포터의 경우 플레이의 큰 변함 없이 공격적인 측면의 기대 증가와 성장체감 확인을 노려볼 수 있습니다.
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3. 기대효과 | 요약 : 각인 개편은 딜러와 서포터 모두에게 이득이 될 수 있다
앞서 말씀드릴 것이 제가 주관적 기준으로 나눈 공격형, 보조형, 유틸형은 쉽게 이해하기 위해 임의적으로 구분한 것이지 어떤 각인이 어느 유형에 분류되었는지는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 유형을 구분하고 유형에 따라 강제채용 및 제한을 두는 것입니다.
임의로 공격형 각인 4개와 보조형 및 유틸형 각인 1개 채용을 제한했을 때 볼 수 있는 효과는 다음과 같습니다.
<1> 직업간 밸런스 격차 감소
딜러 직업의 경우 유용한 공격형 각인이 넘치는 직업이 있고 채용하기 애매한데 어거지로 채용하게 되는 직업도 있습니다. 공격력 증가 버프가 달린 질량증가, 저주받은 인형, 아드레날린이 겹칠 경우 합연산으로 인해 효율이 좋지 않음에도 불구하고 채용하는 경우가 있고 디버프를 싫어하는 데 채용하는 경우가 대표적이라고 할 수 있겠네요. 그런데 공격형 각인을 4개로 제한한다면 얘기가 달라집니다. 다양한 각인 속에서 어울릴만한 각인만 채용하면 되기 때문입니다. 그리고 앞으로의 패치방향에도 각인 선택지를 제한하여 다양한 변수를 줄임으로서 긍정적인 영향이 있을 수 있습니다.(물론 시즌 넘어가면서 각인 시스템이 대체되거나 사라지게 된다면 의미없는 얘기긴 합니다)
각인 제한에 대해서 제한하기 전까지는 극한으로 딜을 쏟아 내기 위해 최고 효율의 각인을 최대한 몰아넣고 그에 맞는 플레이를 해야만 했다면, 4개로 제한할 경우 딜러들은 원하는 플레이에 맞추어 각인을 선택할 수 있는 여유가 발생합니다. 물론 가장 효율적인 공격형 각인으로 집어넣게 되겠지만 생각보다 현재 주로 채용되고 있는 각인별 성능 차이가 극단적으로 심하지 않습니다. 그렇기에 사람마다 플레이 성향차이, 레이드의 유형, 직업별 공격유형에 따라 1개 정도는 각자 취향에 맞게 선택할 수도 있습니다. 그리고 유틸형 각인과의 조합도 고려하게 되면 생각보다 충분히 벌어질 수 있는 얘기일 수도 있습니다. 고대각인을 하면서 333331을 맞추며 1각인을 어떤 것으로 할지 고민하는 것처럼 말이죠.
그리고 각인을 선택할 여유가 있다는 것은 새로운 각인이 더 빨리 나올 가능성을 의미합니다. 모든 직업을 위한 각인을 만들어 내는 것보다 특정 유형의 상황을 개선하기 위해 각인을 만들어내는 것이 쉽고, 유저들도 공격형 각인을 추가하는 것이 아닌 기존의 공격형 각인 교체를 해야하기 때문에 고민하게 만듭니다.
예로 들어 최근 카멘레이드가 나오면서 문제가 되고 있는 블래스터나 디스트로이에게 유틸형 각인으로 “적용되어 있는 실드 이상의 1회 피격데미지 발생 시 모든 실드 제거와 함께 1초 무적 적용(재사용 대기 시간 1분)” 효과가 있는 각인을 준다면 원하는 플레이를 유지한 채 다양한 상황을 대처할 수 있지 않을까요? 교감 서머너에게 유틸 각인으로 “소환수가 최대 유지시간보다 먼저 사망할 시 해당 스킬 쿨타임 감소”와 같은 각인이 생긴다면 어떨까요? 어쩌면 바드도 사용할 수도 있...으려나? 예시로 들었을 뿐 중요한 내용은 아닙니다.
새로운 각인은 기존의 플레이를 다양한 상황에 대처할 수 있게 되고 새로운 플레이가 연구될 수도 있습니다. 그리고 향후 각인을 3333331같이 7개를 채용할 수 있는 단계가 된다면 제한 개수를 증가시키면 됩니다. 적어도 밸런스 패치하면서 변수를 제한할 수 있다는 점에서 매력적이라고 생각합니다.
<2> 서포터의 딜지분 상승으로 인한 성장체감
2장 개선방안에서도 말했듯이 중요한 점은 서포터에게도 공격형 각인을 강제한다는 점입니다. 현재 서포터의 딜 지분은 거의 없다고 봐야할 정도로 무의미한 수치입니다. 그런데 분명한 것은 서포터에게도 직업각인이나 스킬을 보면 분명 공격을 할 수 있는, 정확히는 딜러만큼은 아니지만 충분히 가능성 있는 포텐셜을 가지고 있습니다. 물론 전제조건이 서포터의 딜 상향이 우선이 되어야겠지만요.
그리고 실제 플레이적인 부분에서도 무리가 없는게 아이덴티티를 채우거나 낙인을 찍기 위해 이미 서포터들은 몬스터를 때리고 있었습니다. 그리고 아군에게 공버프를 주는 것도 보스와 겹쳐서 놓는게 대다수입니다. 크게 달라지는 것은 없지만 딜적인 부분에서 지분이 커지게 되고 지금보다 성장체감이 더 크게 느껴지게 될 겁니다. 그리고 힐이나 쉴드, 공격력 버프같이 서포터가 원하는 방향성으로 서포팅을 특화하는 것도 가능해집니다. 쉴드량을 늘려주는 “전문의”, 특정상황에서 아군 공격력을 올려주는 “분쇄의 주먹”, 다양한 버프를 주는 “구슬동자” 다양한 가능성이 열리게 됩니다.
하지만 당연하게도 문제가 되는 부분은 아군을 보호 및 보조하는 능력이 떨어진다는 점과 딜적인 부분을 증가시키기 위해 스킬 혹은 트라이포드를 변경하게 되면서 오히려 기존의 플레이 스타일과 크게 달라질 수도 있다는 점입니다. 서포팅이 줄어든 다는 것은 그만큼 서포터의 부담이 줄어든다는 의미지만 달리보면 서포터의 의미가 약해진다는 것일 수도 있습니다. 그래서 낙인과 보호막, 회복같은 서포터만의 능력에 더욱 집중해서 플레이해야만 할 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고 딜러와 서포터의 플레이 차이가 줄어들고 성장체감이 느껴질 수 있다면 전체적인 서포터의 유저 증가를 유도할 수 있습니다. 그러면 랏폿현상이 줄어들 수 도 있습니다.
<3> 비유효각인 활용으로 인한 매물 및 경매장 활성화
새로운 것을 만들어내는 것보다 있는 것을 재활용하는 것이 쉽다는 점에서 비유효각인을 사용하는 것은 유저에게도 개발자에게도 이득이라고 생각합니다. 당장 초월만 해도 운빨이라고 해도 익숙해지고 적응하는 데에 시간이 걸리게 됩니다. 그리고 개발자에게도 엘릭서, 초월같은 신규 시스템을 개발하는 것에 많은 노력이 필요할 것입니다. 그럴바엔 차라리 비유효각인을 재활용하는게 유저들도 기존의 시스템이라 익숙하고 경매장에 기존에 못팔던 매물을 팔게되어 골드도 벌 수 있지 않을까요?!
그리고 체감상 최근에는 예전과 달리 각인 즐겨찾기 기능이 추가된 이후로 유효각인을 가진 장신구 제외하고는 매물 자체가 없는 경우가 대부분입니다. 물론 로스트아크에 대한 팁과 정보가 계속해서 쌓이고 새로 유입되는 모코코보다 기존의 있는 유저들이 더 많다보니 자연스레 발생하는 현상일 가능성이 더 높습니다. 그렇지만 이러한 현상은 게임이 점점 고착화되고 있다는 의미이며 어느 순간부터 경매장에서 주로 쓰이는 장신구가 아닌 것을 찾는 것이 더욱 힘들어 질수도 있다는 의미이기도 합니다.
예시로 카멘레이드를 통해 에테르포식자 3각인이 주목되었는데, 매물이 많지 않아 바로 세팅이 어려워하는 경우가 있었습니다. 앞으로 이와 같은 쓰이지 않던 각인이 부각될 때 모두가 이미 장신구를 갈아버려 매물을 찾는 것이 더욱 어려워 질수도 있습니다. 보통 경매장의 매물이 말라버리면 모코코가 유입되기 더욱 어려워지고 부캐를 키우려해도 새로운 도전을 할 수 없으니 게임에 흥미가 떨어질 수도 있습니다.
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4. 문제점
앞에 말한 내용들이 얼마나 설득이 되었는지는 모르겠습니다만, 의문점 혹은 문제점을 발견하셨는지는 알 수 있을 것 같습니다. 제가 건의하는 내용이 적용되기 위해서는 많은 것들이 이미 전제조건으로 되어 있어야합니다.
<1> 세트 효과와 연계되는 “각성”각인을 비롯한 각인 유형 분류의 정당성
제가 임의로 분류한 각인은 거듭하여 말하지만 설명을 위해 구분한 것뿐입니다. 그러나 이것을 로스트아크 개발사에서 지정할 경우에는 많은 문제가 발생하게 됩니다. 제일 문제 되는 것은 기존 시스템과의 문제입니다. 예로 들어 서포터들이 “원한” 대신 채용하는 “각인” 각인은 지배세트를 활용하는 딜러 직업군에게도 영향을 끼칩니다. 이러한 문제는 디스트로이어도 예시로 들 수 있습니다. 디스트로이어 “중력수련” 직업군은 5순위로 “정기흡수”각인을 주로 채용합니다. 각인이 끼치는 영향은 단순 수치에 멈추는 것이 아닌 플레이 방향성에도 영향을 끼치기 때문에 신중해야할 필요가 있습니다.
물론 공격형-유틸형으로 구분하는 것이 아닌 메인형-보조형과 같이 분류 조건을 밝히지 않은 채 분류하면 논란을 줄일 수 있겠지만 또다른 밸런스 혼란을 일으킬 수 있다는 문제점이 있습니다.
<2> 기존의 밸런스
기대효과 중 기존의 시스템을 활용하여 신규 시스템 개발보다 소모자원(시간, 노력, 등)을 줄일 수 있다고 언급했으나 이것은 상대적인 것일뿐더러 오히려 더 늘어날 수도 있습니다. 당장 현재 존재하는 각인을 분류하고 강제된다 하더라도 실제로 각인 세팅이 바뀔 일은 거의 없을 것입니다. 제가 분류한 유형에서는 “정기흡수”나 “각인”, “에테르 포식자”와 같이 기존에 쓰이던 각인들이 사용될 것이 분명합니다. 그렇기 때문에 기존의 각인을 개편이 필요한데 과연 이게 쉬운 일일지는 모르겠습니다.
그리고 딜러의 딜지분이 분명히 줄어들기 때문에 기존의 컨텐츠나 앞으로 나와야할 컨텐츠의 보스 및 가디언의 체력같은 것들이 모두 수치조정이 될 필요가 있습니다. 또한 서포터의 딜 지분 향상을 주장했기에 서포터는 과연 어느정도 딜을 넣어야 적당히 넣었다고 할 수 있을까에 대한 기준도 필요해집니다. 그리고 딜러 역시 서포터나 시너지 딜러에 비해 압도적인 존재감이 드러나야하는 것도 중요한 점입니다. 일이 오히려 더 많아질 것 같네요.
<3> 직업각인 2개 채용 직업군
10월 5일 기준으로 조사해본 결과 각인 5개(33333)을 채용했을 경우 건슬링어의 “사냥의 시간” 직업군만 직업각인 2개를 채용하는 것으로 보였습니다. 그런데 각인 6(333331)의 경우 선택여부가 있는 7개까지 조사하였을 때 무려 7개의 직업을 늘어나게 됩니다. 심지어 8순위까지 조사할 경우 더 늘어나지만 채용률이 8순위부터 급격하게 떨어지는 경우가 대부분이라 7순위까지만 조사하였습니다.
디스트로이어 “중력수련” - 6순위 각인 : 분노의 망치
워로드 “고독한 기사” - 6순위 각인 : 전투 태세
홀리나이트 “심판자” - 6순위 각인 : 축복의 오라
건슬링어 “피스메이커” - 7순위 각인 : 사냥의 시간
건슬링어 “사냥의 시간” - 4순위 각인 : 피스메이커
서머너 “상급소환사” - 7순위 각인:넘치는 교감
서머너 “넘치는 교감” - 6순위 각인 : 상급소환사
로스트아크 각인 패치 방향성이 최대한 직업각인의 경우 3각인과 동시채용을 줄이는 방향성으로 보이지만 있지만 직업각인 2개 채용하는 것도 빌드의 한 종류임은 부정할 수 없습니다. 무엇보다 건슬링어와 서머너의 경우 직업각인 2개 모두 서로 채용하는 경우를 보여주고 있습니다. 밸런스를 맞추는 일이 더 어려워 지겠네요.
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5. 마치며
제가 이 글을 쓰게 된 것은 다가오는 밸런스 패치와 버려진 각인이 눈에 보이면서 여러 생각을 하다가 정리하면서 작성한 것입니다. 사실 적당히 뻘글을 쓰려다가 생각보다 많은 시간을 쓰게 되었네요.
카멘레이드를 구경하며 축제가 되었다가 혼.파.망도 되었다가 하는 분위기에 로아의 긍정적인 방향성을 위해 분위기 전환이 될 수 있는 제물이 되었으면 합니다.
밸런스 패치가 곧 다가오는 데 모두가 행복해질 수 있으면 좋겠습니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
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