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호크아이

호크아이 AS 요청 건의사항 / 호크아이를 정말 좋아하는 유저입니다.

  • neoin
  • 2023.01.18 08:45 (UTC+0)
  • 조회수 227

호크아이 개선점 및 건의사항 종합

개선 및 건의사항

1. 호크샷의 시전속도 증가


2. 호크샷 경면
   - 이동베기, 블레이드 스톰 등 아덴수급기는 기본적으로 경면을 가지고 있으며 급소베기는 경면을 가지고 있지 않으나 모션이 매우 짧습니다.


3. 샤프슈터 경면
   -카운터 스킬을 채용하기 위해서는 샤프슈터의 피증트포가 강제되는데 샤프슈터의 시전속도가 매우 느리고 끊겼을때의 리스크가 심각하게 큽니다.


4. 애로우 해일 경면
   -이는 우선순위가 조금 내려갈 듯 싶습니다. 숙련도의 문제로 치부해도 괜찮을 부분으로 보이기도 합니다.


5. 크레모아 헤드삭제
   -현 크레모아는 애로우 해일보다 딜 상승치가 위입니다만 헤드어택이라는 족쇄에 묶여있습니다. 호크아이는 타대를 주로 채용하는 딜러인 만큼 헤드삭제를 통한 편의성 및 딜상승이 필요하다고 생각합니다.


6. 죽습 유지시간
   - 트리시온 영상을 보시면 아시겠지만 딜링스킬이 두개가 추가됨에 따라 죽습 유지시간이 매우 빡빡하게 되었습니다. 소나벨같은 경우 애로우해일, 차징샷은 죽습 효과를 받지 못할 경우가 많다는 부분을 지적하고 싶습니다. 최소 10초 최대 12초정도까지 늘려주면 딜 넣는 부분에 있어서 스트레스가 줄 것으로 보입니다.


7. 마나 고갈
  - 고질적인 호크아이의 병폐이기도 했습니다만 마나회복 트포를 들지 않은 서포터 혹은 서포터가 없는경우 음식을 먹더라도 마나가 매우 부족한 현상이 발생했습니다. 이는 오베때부터 고질적인 문제라 하니 시급한 개선이 필요합니다.


8. 전체적인 딜량 상승
- 단순히 각인을 통한 딜량상승만을 꿰하기에는 지난 패치들이 이미 증명하듯 효용이 없다는 부분이 밝혀진 바., 기본 스킬들의 데미지를 최소 10퍼센트 최대 20퍼센트까지 상향해야 한다고 생각합니다.
  - 주력 딜링기 1개 보조 딜링기 1개를 추가했음에도(10멸 두개 추가) 불구하고 본 서버 5개의 멸화에 비해 딜량 수치가 매우 낮음을 확인할 수 있습니다. 멸화를 더 사용하는 리스크를 짊어진다면 그에 맞는 리턴값 또한 주어지길 바랍니다.

  - 혹은 주력딜링기 보조 딜링기의 업데이트를 취소하고 딜 압축률을 높혀주기를 희망합니다.


 9. 죽음의 습격 각인의 비효율적 아덴구조

  - 현재 실마 트포가 고정되어 있고 수치를 조정할 수 없기에 치명과 신속을 주는 캐릭임에도 불구하고 신속의 수치 강제화(신속이 높으면 쿨타임이 주는 속도보다 매가 차는속도가 비정상적으로 느리기에 효율이 매우 나쁩니다.)가 진행되고 있습니다. 이를 풍요룬 사용가능으로 만들던, 실마트포 중첩이 가능하게 만들던, 실마 트포의 회복량 상승패치를 하던, 실마 트포 회복속도를 늘리던 구조적인 개선이 필요하다고 여겨집니다.


10. 스킬 이펙트 개선
  - 여타 유저들이 비교한 영상만 보더라도매우 성의 없는 스킬 이펙트 개선은 차라리 안하니만 못한, 정말 알아보지도 못할정도로 미미한 개선으로 보여집니다. 유저들이 만족할 수 있게끔 최소한의 성의라도 보여서 스킬이펙트 개선을 요구합니다.


11. 성의없는 신 스킬 작명법과 이펙트
 - 타 직업 40렙제 스킬중에 제일 낙후된 스킬이 호크아이 스킬이라고 생각합니다. 막말로 그 캐릭의 아이덴티티 중 하나가 될 수 있는 가장 큰 스킬인데 이를 이런식으로 날림으로 해결하려고 한다는 것은 굉장히 실망스럽고 분노가 치밉니다. 정정하거나 개선해주세요.

12. 이동베기 카운터화

 - 호크아이에게 이동베기는 그 무엇과도 바꿀 수 없는 유틸기 입니다. 이 말인즉슨 필수적으로 채용한다는 말이죠. 급소베기나 회피사격같은 불쾌하더라도 카운터때문에 강제로 스킬창 하나를 낭비하는게 아니라는 겁니다. 이동베기 카운터를 주시면 호크의 스킬창이 효율적으로 돌아갈 계기를 만들어준다고 생각합니다.


13. 아토믹 피증 즉발화

  - 아토믹 피증은 예로부터 호크아이 유저들을 굉장히 불쾌하게 만들었습니다. 다만 딜적인 측면과 대체제의 효율이 매우 떨어진다는 이유로 어쩔 수 없이 채용했죠. 이에 아토믹이 대상에게 박혔을때 피증 한번, 아토믹이 터졌을 때 피증 갱신으로 개선되면 좋을 듯 합니다. 


14. 치적 불균형 

 - 지난번 패치로 애로우해일, 애로우샤워, 샤프슈터, 스나이프의 치적을 일괄적으로 정렬해 주셨습니다. 하지만 이번패치로 호크샷 60퍼 차징샷 50퍼 등 치적을 불균형한 형태로 출시하셨고 이는 세팅을 할 때 매우 불쾌한 지점이 됩니다. 수치 하나로 통일 해 주시고, 또한 차징샷과 호크샷같은 경우 치적이 있음에도 불구하고 선택하지 못하는 트포로 만들어 버렸습니다. 하위 트포중 사용하지 않는 트포를 치적트포로 변경해 주셨으면 합니다.

 - 현재 샤프슈터의 피증스킬 강제화를 생각했을 때 샤프슈터의 치명율 증가는 유명무실한 스킬이 되었습니다. 이부분의 개선이 필요합니다.

 - 크레모아를 딜링스킬로 채용하게끔 만드는 방향성은 좋지만 크레모아 또한 치적불균형 스킬이 되어버립니다. 치적에 관련된 트포를 추가 적용시켜주시는 방향성이 필요합니다.


15. 차징과 홀딩의 통일

 - 현재 스나이프는 홀딩으로 차징샷과 펜리르는 차징으로 되어있습니다. 이를 홀딩 혹은 차징 하나로 묶는다면 호크아이 유저가 고려할 수 있는 선택지가 풍부해 질 것으로 예상됩니다.

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추가


특성에 대한 개선방안


 * 현재까지 그리고 이미지적인 부분이 죽습은 고 특화로 딜 몰아서 고점 뚫는 역할이었고, 두동은 고 신속으로 호쾌한 활잡이 역할을 했었습니다. 하지만 현 테섭의 밸런스 패치 방향은 이를 완벽하게 역전시켰습니다. 그렇다고 하여 매우 효율이 좋은가 하면 그렇지도 않습니다. 오히려 각 각인별 쓸데없는 불쾌함만 늘었죠. 그렇다면 밸패 방향성을 다시 현 서버 각인의 이미지에 맞추어 조금만 틀면  될 일이라고 생각합니다. 


 * 테스트서버 밸런스 패치의 방향성을 보았을 때 '직각의 동시 채용'과 '최후의 습격의 중첩 딜링 방식'을 패치팀이 선호하지 않는다는 느낌을 받았습니다. 현 아이덴티티와 실버 마스터의 방향성이 이를 증명한다고 생각합니다. 그렇다면 이를 해치지 않고 각각의 방향성에 대한 고찰해봤습니다.

1. 테섭 특화계수에 있는 '실버호크가 소환되었을 시 스킬의 피해량' 부분을 '실버호크가 소환되지 않았을 시 스킬의 피해량' 으로 바꾸는 방식

 - 사실 이건 추천하고 싶지 않은 방식입니다. 두동과 죽습 두 각인 모두 거의 비슷한 스킬을 사용합니다. 한쪽 각인만을 위한 특화효율은 좋지않은 방향이라고 생각합니다. 다른캐릭을 살펴봐도 전 스킬의 데미지 증가는 전례가 없었고요.

2. 테섭 특화계수에 최후의 습격 스킬 사용 시 받는 피해 증가를 특화 비율에 따라 추가로 더 받는 방식

 - 죽음의 습격 각인의 경우 받피증의 효율에 모든 걸 기대고 있는 각인입니다. 이에 각인 자체의 효율을 현 서버로 롤백(44퍼)하고 추가로 특화비율에 따른 받피증을 더 받는다면 수치조율하기 더 편하고 만족도도 높을거라 생각합니다. 물론 최후의 습격 적중률에 따라서 숙련도의 차이(리스크) 또한 나기에 비 숙련자와의 격차도 낼 수 있을거라 생각합니다.

3. 신속과 치명 스텟을 주었을 경우의 리턴

 - 현 신속과 치명스텟에는 직각 혹은 일반스킬의 리턴값이 전혀 없습니다. 공이속 및 쿨감과 치명확률이 리턴값이라고 하면 할말은 없지만 특정 스텟을 추가로 기용하는 부분에 있어서의 확실한 차이점을 내 준다면 선택의 폭이 넓어지지 않을까 싶습니다.

4. 최후의 습격 쿨타임 

 - 최후의 습격에 쿨타임을 박는다면 신속 효율과도 시너지가 나고 매폭을 여러번 중첩시켜서 박는 부분이 견제가 될 듯 합니다.


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인벤 '사이퍼즈'님의 아덴 효율 개선안


■실버호크의 모든 공격에 '죽음의 표식'을 12초 동안 남기는 기능 추가
-죽음의 표식: 호크아이에게 받는 피해량 N%증가
-특화: 죽음의 표식 피해량 계수 추가

→ 제가 생각할 때 가장 우선순위는 호크의 아이덴티티를 특화에 어울리는 구조로 바꾸는 것입니다. 이전 호크의 아이덴티티나 다름 없었던 죽음의 표식을 부활시키는 게 두동이든 죽습이든 특화캐로서의 활로를 열어놓을 수 있는 확실한 방법이라고 생각합니다.
죽표만 보면 ptsd 오는 분들이 있는 것 알고 있습니다. 하지만 반드시 근접해서 때려야 했던 이전의 죽표와 달리 지금 두동에 있는 효과+죽습 효과를 순수 아이덴티티로 이전한 것과 다름 없어 현재 플레이 감성을 죽이지 않고 특화 효율을 가져올 수 있게 구상하였습니다.

■ 두 번째 동료: 매공격에 죽표를 묻히는 것과 소환시 공증이 따로 있던 것을 실버호크 소환시 N% 피증으로 통합, 소환시 X스킬이 공격 중지로 변경, 나머지 기능은 현재와 동일

→ 죽표기능은 아이덴티티로 넘겨줬으니 삭제함과 동시에, 항상 말 나오는 공증 효율 떨어지는 것을 막기 위해 소환시 피증으로 변경하면 깔끔할 것 같습니다. 수치는 제가 따로 적지 않겠습니다.

→ 지속적으로 표식을 유지할 수 있는 차별점을 이용해 일부 스킬에 '표식 폭발' 트라이포드(적에게 표식이 있을 시 표식을 지우면서 피해량 대폭증가)를 추가하여 두동의 고점상승을 노려볼 수도 있을 것 같습니다.

■ 죽음의 습격: 최후의습격 사용시 아이덴티티 50% 환급, 실버호크 스킬 치명타 적중률 40%, 죽음의 표식을 2중첩 시킬 수 있는 효과 부여, 소환된 실버호크가 없을시 피해량 N% 증가

→ 굳이 매를 적중시켜야 피증을 얻는 방식보다는 소환된 매가 없을 시 피증을 받는 방식이 더 합리적일 거라고 생각합니다. 죽음의표식은 매평이나 폭날에도 묻기 때문에 매폭 미적중 리스크는 오롯이 매폭딜 손해로만 올 수 있도록 구상하였습니다. 특화 두동과의 차별점을 위해 죽습각인 채용시 죽표 2중첩이 가능하도록 하여 딜 몰이에 강점을 더하였습니다. 이런식으로 바뀐다면 각인 이름이 바뀌어도 될 거라고 생각합니다.

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추가


사장된 레인저스킬(가명)에 대한 활성화 방안


* 현재 호크아이는 딜링기에 채용하지 않는 스킬들이 있습니다. 블레이드 스톰, 크레모아 지뢰, DM-42, 급소베기가 바로 그것이죠. 유틸기로 사용했던 것은 있었으나 그마저도 딜링스킬이 많아지는 바람에 더더욱 사장될 가능성이 높아졌습니다. 다만 이번에 크레모아 지뢰의 상향으로 그러한 스킬들을 사용할 수 있는 방안이 검토되고 있으나 부정적인 의견이 많습니다.

* 호크아이 밸패팀이 만약 위 스킬들을 사용하게 하고 싶으시다면 선행되어야 할 부분을 말씀드리고자 합니다.


1. 기본적인 딜량의 상향

 - 위 스킬들은 pve시 사용하라고 만들어 둔 스킬인지 의심갈 정도로 데미지가 현저하게 적습니다. 현재 대부분의 호크아이 유저들이 사용하는 샤프아이, 애로우해일, 차징샷 정도의 딜량이 기본적으로 갖춰줘야 합니다. 

 - 이를 가장 잘 해낸 부분이 크레모아 지뢰이나 헤드어택의 족쇄가 발을 잡습니다.

2. 의미없는 백어택과 헤드어택의 삭제

 - 호크아이는 기본적으로 타격의 대가를 채용하는 클래스입니다. 그리고 대가류 스킬은 일반적으로 한가지만 사용하죠. 주력급 스킬들이 모두 타격의 대가 효율을 받습니다. 위 스킬들이 사용되기 위해서는 타격의 대가 효율에 맞는 스킬들이 되어야 합니다.

3. 활 스킬과 레인저 스킬의 확실한 구분

 - 타 직업들을 보면 특정 스킬군의 분류가 색으로 나뉘어져 있는 것을 볼 수 있습니다.(디트, 아르카나 등) 활 스킬과 레인저 스킬을 직관적으로 구분할 수 있게 만들어야 유저들이 취사선택하기 편해집니다.

4. 레인저 스킬의 주력기 부재

 - 활 스킬의 주력기는 호크아이의 아이덴티티인 스나이프가 차지하고 있습니다. 만약 레인저 스킬을 부활시키시고 싶으시고 사용하게끔 만들고 싶으시다면 레인저 스킬만의 주력스킬이 필요하다고 생각합니다. 


++ DM 지뢰 개선방향성 건의

 - 부착해서 터치는 방식이나 부착한 후 일정 딜량을 터질때 같이 받는 방향으로 개선하면 사용하기 좋을듯 합니다.

  ex.  파판14 기공사 소이탄 참고

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추가


특화 두동의 방향성에 대한 고찰


* 호빵님의 말을 참고했습니다.

* 로아에서 특화를 차용하는 딜러는 고점을 높히거나 극딜을 하여 서포터의 버프타이밍 혹은 암흑수류탄과 아드로핀 타이밍에 딜을 욱여넣는 형식이라고 이미지 화 되어있습니다. 이를 밸패팀이 궂이 두동에 욱여넣은 이유를 따져보자면 이라는 가정으로 글 펼쳐볼까 합니다.


대전제

- 죽습이던 두동이던 이미 깡통이 핵폐기물 저리가라 할정도로 나쁘다. 그런 의미에서의 기본 스킬딜 추가 상향은 무조건 선행되어야한다.


- 점화 소서리스를 예로 들어 아이덴티티가 찰때까지의 시간을 현자 타임으로, 아이덴티티가 활성화 되었을 때의 시간을 극딜 타임으로 방향성을 정하고 패치를 하였을 경우.


 반박 - 그렇다고 하기에는 현재까지의 패치 방향성이 해당 가설을 부정한다

       ex. 매 소환시간 증가 등


 추가 - 만약 이렇게 패치방향성을 정했을 경우 두동과 죽습의 가용스킬의 차이가 사라지고 단지 데미지의 차이만 있을 뿐이기 때문에 각인의 차별화를 위해서 두동만의 스킬을 추가적으로 생성할 필요가 있다.

      ex. 1. 아이덴티티가 활성화 됐을 경우 보스에게 데미지 스텍을 쌓고 아이덴티티가 끝날 때 아이덴티티 활성화 시 들어갔던 데미지의 일정%만큼 추가 딜이 들어간다.(색 다르게)

      ex 2.  아이덴티티가 활성화 됐을 경우 적중된 스킬의 횟수에 비례해 스텍이 쌓이며 해당 스텍은 아이덴티티 x스킬을 통해 데미지로 환산되어 나간다(like 니나브 화살샷)

      ex 3. 아이덴티티가 활성화 됐을 경우 쿨타임이 일정% 감소하며 딜량이 폭발적으로 증가하고 공이속과 치적이 증가한다(like 기공사)


* 이렇게 되었을 경우 호크아이 유저들이 원하는 폭딜의 니즈가 두동에 적용이 된다고 생각합니다. 이렇게 된다면 궂이 매폭을 고집하지 않아도 딜뽕과 폭딜 모두를 충족시킬 수 있다고 생각합니다.



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