자유게시판
로아 발전 아이디어 제안 + 내용 추가 / 수정 [1]
- 2022.12.19 04:00 (UTC+0)
- 388
우선 오늘날짜 2022.12.18 로아온 너무 재미있게 잘 봤습니다.
유저와 소통하려는 모습
유저들 생각과 의견을 받아드리고 개선하려는 모습 너무 인상적이였고,
2020 신년 루테란과 같은 장소에서 다른 리더였지만 같은 마음가짐으로 같은 로아가 있다는 모습에 감동이였어요.
긴 글이 될것같고, 말주변이 없지만 꼭 읽어주셨으면 합니다.
제 생각이 개발자분들 수고에 같은 의견일수도 있고 지나친 의견일수 있지만 한번 더 고려해보길 바라며 글을 씁니다.
1. 수직컨텐츠
지금 하시는 모습들에서 너무 박수쳐드리고 싶은 부분은 수평을 고수하신다는 점
수직은 완성도를 위해 탄탄한 준비를 하신다는점 박수쳐드리고 싶습니다.
그런데 유저들의 목소리는 여기서 많이 터져나오지 않을까 합니다.
문제점은 이번 로아온에서도 언급된 피로도가 제일 크겠죠
이번 지표를 보면서 느꼈습니다.
[많은 유저들이 도전하고 있지 않구나]
개발자 분들이 수고하신 수평컨텐츠가 어쩌면 제대로 즐겨진적이 없겠구나 싶었습니다.
그리고 또 우려되었습니다.
앞으로 나올 태초의섬, 환영의 격전지 누크만, 심연의 루프는 물론이거니와 어쩌면 로아의 기반이 되는 스토리 마저 유저들이 도전하지 않을수도 있겠구나 싶었습니다.
피로도
아무래도 6케릭터 일일컨텐츠, 3개의 군단장, 주간컨텐츠, 어비스던전
카오스 던전 10분 × 7일
가디언 토벌 10분 × 7일
군단장별 1시간 ×3회
도비스 도가토 30분
카양겔 1시간
메인케릭터 하나만 1580이 넘어가도 주간 소비되는 시간이 7시간.
배럭은 군단장과 일일컨텐츠만 계산해도 케릭터 6개를 돌린다면 어림잡아 32시간이 순수 골드와 성장재료를 얻는데 걸리는 시간입니다.
그외 시간에 맞춰 들어가는 카오스게이트, 필드보스, 모험섬 애매하게 군단장이나 일일컨텐츠 하다가 놓칠수 있어서 대기하는 시간을 1시간씩 늘린다면 39시간.
수평적 요소를 제외하고 순수하게 성장을 목표로 게임을 하는데 주 40시간 소모는 너무 과하다는 생각이 듭니다.
그래서 유저들은 하나씩 포기하는듯 합니다.
딜찍, 버스, 휴게, 관문포기등등
그렇게 성장을 타협해서 게임을 즐기는 유저가 수평컨텐츠를 정말로 즐길수 있을지 의심이 됩니다.
그래서
로아가 먼저 포기할건 포기하는게 어떤가 싶습니다.
카오스던전 : 3번째 관문이라고 할까요? 사실 3단계로 나눠서 들어가는 이유를 잘 모르겠습니다. 2단계로 축소하고 1번째에서 2번째로 넘어갈때 골드방이나 보스방이 뜨게 하면 어떨까 싶습니다.
그리고 카오스던전 보상이 너무 확대되어 있어보입니다. 1600 이상 던전이 1540 이전단계의 유물 악세가 드랍되는건 문제가 있다고 봅니다.
보상도 수정된다면 너무 좋을것 같습니다.
가디언토벌 : 도전 가디언처럼 보상을 바꾸고 원정대당 1회 제한은 어떨지 제안드려봅니다.
도가토처럼 보상이 바뀐다면 굳이 모든케릭터가 칼엘리고스, 하누마탄, 소나벨을 돌 이유가 없다고 봅니다.
그리고 도전 가디언 토벌은 이제 포기하시면 어떨까 싶습니다.
군단장 :
원정대당 6회 케릭별 군단장 3회제한에서
원정대당 6회 케릭별 군단장 3회 골드 1회 제한은 어떻게 생각하시는지요.
군단장별 골드는 차등지급되는게 맞다고 생각합니다. 사실 발탄과 비아키스부터 같은 골드를 받는게 들어간 배템부터가 너무 차이납니다.
예시로
발탄 : 관문별 1000/2000골드
비아키스 : 관문별 1000/2000골드
쿠크세이튼 : 관문별 2300골드
아브렐슈드 : 관문별 1700/2200골드
일리아칸 : 관문별 4000/5000골드
예시입니다.
골드제한이 1회라면 좀더 피로도가 확 줄어들것으로 보입니다. 이에따른 품앗이 현상이나 버스현상은 분명 뒤따를수 있는 불안요소이지만 제 의견에 힌트를 얻거나 살들을 붙여 더 다은 아이디어가 되길 희망해봅니다.
도비스 : 현상 유지로 좋아보입니다. 다만 아쉬운건 낙원과 오레하도 추가되면 좋겠습니다.
어비스 던전 : 카양겔 형태로 골드보상은 다 없애버리고 졸업형태로 아이템을 다 먹으면 쉴수 있게 해주셨으면 좋겠습니다. 오늘 제안된 하위 재료들로 상위 재료가 얻어지며 졸업을 단축시키는 요소 또한 좋아보입니다.
애초에 카양겔 날개는 좋았던 아이디어 같아 유지했으면 좋겠으며 하드3 넬라에서도 날개가 나왔으면 좋겠습니다. 날개가 색상별로 추가되면 더 좋구요 그래서 졸업한 유저들도 시간이 날때 한번씩 돌아서 날개먹으러 가는것도 좋아보입니다.
2. 골드소모처
로아는 정말 다양한 시스템을 가지고 있지만 결국 인게임 시장경제는 유저들에 의해 움직이고 있고 그 결과 대부분의 시스템은 가격변동이 크지 않다고 생각하고 있습니다
예를 들어 생활재료나 1티어 2티어 성장재료, 모험의서 수집품의 경우 오랫동안 가격이 유지되고 있죠
반면 강석류 돌파석류 파편류와 같이 레이드를 통해 얻는 재료의 경우 가격변동이 꽤나 있는것으로 보이고
아바타나 각인서 보석은 골드시세에 영향을 받는 물품들로 구분할수 있다고 생각됩니다.
사실 소모처는 많이 생각하지 않았고 딱 하나 생각했습니다.
저 위에 재료들이 소모될수 있는 가장 좋은 수단은 무엇일까
제 짧은 견해로 도달한 답은
유저가 많아진다
신규 케릭터가 많아진다
그래서 고인물을 흐르게 만들자 입니다. 로아를 처음 접하게 되었을때 모코코라고 절 핥아주었던 많은 유저들에게 지금도 감사합니다. 그게 로아에 정착하게 된 결정적 이유였던거 같습니다.
하지만 요즘은 소위 고인 유저들이 너무 날카로워서 상처받는 모코코들이 많은게 현실입니다.
여유가 없어서 피로도가 쌓여서 예전과 다르게 고인 유저들은 발탄 1리트에 욕을하고 차가운 분위기를 만들며 실수 = 시간낭비이기에 예민해진거 같습니다.
따라서 피로도가 줄어들면 골드소모처가 늘것으로 보입니다.
추가적으로
각인서
전 로아 시스템중 가장 마음에 드는게 각인서 시스템입니다. 아드레날린과 동시에 있었던 각인개편은 내부적으로 골드소모가 어땠는지 궁금합니다.
아직까지고 쓰이지 않는 비주류 각인서들 다듬어 주겠다던말 유효한지 궁금하고
새로운 각인서의 등장은 선호하지는 않으시는지 궁금합니다.
사실 로아는 골드소모가 쉬울수가 없는게 한번 궤도에 올려놓으면 사실상 터치하는게 쉽지 않습니다.
품질, 각인, 보석, 악세류는 한번 세팅을 하고 또 건들지 않는 편이죠 그래서 골드소모가 성장에서만 이루어 지고 있다는점
품질은 낮출수 없고, 보석도 다운그레이드 하지 않으니 그렇다면 각인과 악세가 선택지라는 점
골드소모처에서 강화 다음 지표가 수수료라는게 결국은 거래가 활성화 되면 어쩌면 골드가 잡힐수도 있겠다는 점등을 고려해봤을때
새로운 각인서의 등장 혹은 기존 각인의 개편
다만 기존보다 강력하지 않고 어쩌면 가성비적인 각인서도 괜찮다는것 스타일의 다양화를 추구할수 있다는점 마냥 꽝이 아닌 각인서 말이죠
예시로
추진력 : 효과에 이동기 사용시 확률적으로 이동기 초기화
분쇄의 주먹: 효과를 파티에서 공대로 전환
구슬동자 : 랜덤이 아니라 방어 - 마나 - 섬광 - 바람 - 힘 순차적 생성
정밀단도 : 치명타 피해량 감소 5%로 변경
질량증가 : 공격속도 감소 5%로 변경
마나 효율 증가 : 마나 회복량 변경 / 피해량 증가
새로운 각인서
특성을 올려주는 각인서
- 숙련 특성만큼 특화 특성 상승
- 제압 특성만큼 치명 특성 상승
- 인내 특성만큼 신속 특성 상승
예시입니다.
나름 긴글이라고 생각되는데 다 읽어주셨다면 너무 감사합니다. 도움이 되시길 바라면서 끄적여 봤습니다. 힘내세요!
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